馬里奧跑酷游戲編程教程,有哪些既便宜又耐玩的好游戲推薦?
不請自來!這些我覺得都還可以,你可以試著玩玩。
排名不分先后~全部上英文名方便搜索。另外這些游戲只是我覺得好玩并且價格不算太貴(最貴的70左右吧)的,具體如何請自行去商店頁面了解。
《enter the gundeon》
像素的rougelike槍戰地牢,彈幕類型,但是可以無敵滾。另外前幾局一上來就被教育請不要灰心。有中文但是是差勁的機翻。《ori and the blind forest》
這張圖是實機畫面,美到爆對吧,音樂水準也極高。作為一個2d橫版動作游戲,后期難度上可能會有點不友好,但絕對是難得的佳作。官方中文。《hollow knight》
類銀河戰士惡魔城游戲,非常牛逼的畫風、音樂和……難度。說是2d黑魂估計有人要噴我,但是這個游戲的難度以及世界觀的黑暗程度和黑魂真的有的一拼。目前已經更了兩個免費dlc,以更新的形式發放的,據說還有第三個。有官方中文,質量挺高。另外就是你玩了后絕對不會相信這個游戲是個四個人的小團隊搞出來的。《edge》
這是個闖關游戲,主角就是那個方塊,每關控制那個方塊滾到終點就行,用來打發時間不錯。無中文但也不需要語言。圖中演示的是一個叫“掛墻”的重要操作,也是游戲后期的難度所在。《crosscode》(ea狀態)
如果這游戲真的是在它的像素畫風所對應的時代出現,那一定是一代經典。像素畫面有人不喜歡我就不評價了,但是音樂和操作手感(很厲害的連招系統)真的一流。預計明年一月左右脫離ea,目前官方把各種系統已經基本完成了,正在做劇情。有中文。《undertale》
又一個像素彈幕游戲,但是絕對和大多數同類游戲差別很大。這個估計大家都聽說過吧,現在二次創作都多的一匹了。答主因為某些原因沒能親自通關而是視頻通關,有些東西也沒理解那么深,所以就不多說了。有中文,另外一句話概括就是“當個好人真累,但是值得”。《aquaria》
這是一個水下的2d橫版動作冒險游戲,和前面幾個一樣,音樂和畫面我認為挺好。地圖很大,有著我玩過的游戲中數一數二優秀的海底世界。每個boss都獨具特色,甚至還有單獨的bgm。如果想要把各種要素都體驗一下那流程還是很長的。有沒有中文我忘了,但是英語要求不高而且英文配音聽著很舒服。《salt and sanctuary》
不管有沒人噴我都要說這是個2d黑魂。畫風我覺得挺好,但肯定有人不喜歡。音樂……基本沒有。難度的話,你在第二個圖拿了大劍就會大幅下降,但也沒到可以無腦的程度(黃金酒笑了)。貌似有中文。《ittle dew 2》
撲面而來的塞爾達既視感,玩起來也確實如此。講的是一個妹子在一個植被茂密的島上拼命搜集八個迷宮里的竹筏子碎片最后成功離開小島的冒險故事。整體難度不大,但是各種隱藏洞窟和解密很豐富。有中文,不過我不知道翻譯質量如何。另外這游戲的一代質量也很高,不過偏重解密。《a hat in time》
超級馬里奧64之戴帽子的小女孩。畫風干凈利索的3d平臺動作游戲,手感良好,很有超級馬里奧64的感覺。忘了有沒有中文了,英語要求不高。《epistory》
這是我玩過的最讓人驚艷的打字游戲了。難度不高,像我這種不會盲打的渣渣都能應付過來。另外聽說最近出了中文,用的是拼音……《icey》
這是一個附帶砍砍砍功能的旁白調戲器。國產佳作,語言就不用擔心了。說多了是劇透,可以自己買了試試。順便自從沖刺被削了后感覺變難了。《shio》
說起來你可能不信,這個游戲是上個游戲的那個旁白安利給我的。國產心里承受能力訓練機,不是2d橫版大神或者抖m慎買。《hob》
很清新的3d解密冒險游戲,來自做了《火炬之光》的那個團隊。有中文不過也不需要什么語言。《rakuen》
短小精悍的文字冒險游戲。作者是laura shigihara,是個小有名氣的游戲音樂人,所以音樂自然穩得一批。游戲時請備好紙巾。《neon chrome》
上帝視角的突突突游戲。難度適中,容易上癮。《bullet heaven2》
喜歡彈幕游戲但是又經不起東方那個難度的可以試試這個。《rabi-ribi》
這游戲中文叫“艸兔”,算是個射擊游戲吧。好了別想多了,這游戲就沒有男的,大家都是百合。說正經的,這是一個平常跑圖橫版過關打起boss玩彈幕的游戲。帶著重力玩彈幕還是挺有意思的,以及妹子們都挺好看。貌似是臺灣那邊出的,自帶中文。switch上有哪些高難度動作游戲?
謝邀
下面列舉一些比較難的動作游戲,排名不分先后
茶杯頭《茶杯頭》(Cuphead)是由StudioMDHR開發的橫版動作游戲,茶杯頭的火熱與其獨特的畫風有非常大的關系,美術也是該游戲區別于其他游戲最重要的一點。在美國動畫業界東西海岸兩大陣營對立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好萊塢)風格,而弗萊舍代表的則是東海岸(即紐約)風格——而《茶杯頭》的風格,實際上更接近東海岸而非西海岸。
游戲難度也是是否硬核,每一關的血量有限,一旦死亡就要從頭再來。敵人具有一定的隨機行,因此無法通過背板來過關,更多的是要隨機應變。不同難度敵人的攻擊方式還有著非常大的差別,這使得這款游戲的難度更上一層樓。
死亡細胞《死亡細胞》是由來自法國的開發商Motion Twin制作的一款類銀河惡魔城風格的(Metroidvania)獨立游戲,它吸收了roguelike元素(準確地說是roguelike),使得每一局的地圖、關卡、敵人、武器都有所不同,一旦死亡便要從頭開始,同樣具有很高的難度。
鬼泣大名鼎鼎的大三ACT之一的《鬼泣1》推出了NS版本,《鬼泣》系列一向以動作豐富華麗而聞名,最高難度的DMD(Dante Must Die,但丁必須死)的難度極其之高,稍不留神就會送命,喜歡挑戰的朋友不妨試一試。
獵天使魔女同樣出自《鬼泣》的制作人神谷英樹之手的《獵天使魔女》同樣是一款華麗的動作游戲。近戰武器與遠戰武器的設計與《鬼泣》一脈相承,除此之外還加入了魔女時間,變身,鬼畜QTE等設定,使得女主角貝姐(貝優妮塔)魅力十足。高難度下同樣非常硬核,動作游戲愛好者切勿錯過。
怪物獵人《怪物獵人》系列是卡普空推出的一款以狩獵為主題的動作游戲,之后逐漸形成了叫做“共斗”類型的游戲。玩家通常要面對的是體形較大的怪物,看不到血槽的設定使得玩家只能憑借經驗去打怪。大多數怪物的攻擊力高,行動迅速,不少新玩家貪刀的后果往往是被秒掉(貓車拉回營地),即便是四名玩家聯機共同狩獵,怪物的血量與攻擊力也會響應增強,討伐依舊不容易。因此《怪物獵人》又得名為“怪物虐人”。
超級肉肉哥《超級食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美國獨立界的老手埃德蒙·麥克米倫和湯米·里弗內斯共同研制開發的一款2D橫板跑酷類游戲。關卡設計非常巧妙,在高速跑酷的過程中一個是要注意操作,另一個是要注意走位,玩家只有一條命,一旦死亡便要重頭開始。游戲死亡懲罰幾乎與無,屏幕一黑之后就可以馬上開啟下一局,節奏十分快,非常有魅力。
NS上推出的《永遠的超級肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超級肉肉哥》的續作,劇情上承接了《超級肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻擊敵人,出拳或者是滑鏟都能打飛敵人,同時滑鏟還能快速通過低矮的通道。
空洞騎士《空洞騎士》(Hollow Knight)是一款手繪動畫風格的銀河惡魔城類型動作游戲 。它是由一個僅有3人組成的澳大利亞獨立制作組Team Cherry制作的獨立游戲。雖然表面看上去本作畫風可愛親民,但是卻具有非常高的操作難度。敵人種類繁多,分布較為密集,敵人進攻欲望強,不同兵種的敵人相互配合,對玩家的操作是一項非常大的挑戰。一旦死亡,便會在原地掉落本輪所獲得之物,直到下一局過來撿起才有機會失而復得。這一點與受苦大作《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》的懲罰機制類似。使得游戲的難度更上一層樓。
蔚藍《蔚藍(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并發行的一款像素風格的動作冒險類游戲。獲得了TGA2018 年度最佳獨立游戲的殊榮。游戲有著非常多的機制,巧妙的機關,同時難度也極其高。好在開發者還提供了減速的方式來照顧一些不擅長動作游戲的玩家。
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為什么有人說騰訊游戲做不出所謂的好游戲?
游戲的好與不好是由玩家自己解讀的,如果都說不好,你很難解釋為什么一款《王者》可以一年為騰訊帶來220億的收入。
首先我們聊一下騰訊的起家
我們都知道現如今騰訊游戲可以說是如日中天,但是,很少有人知道早期的騰訊游戲并不像現如今這樣,很久之前的國內的游戲市場還是屬于當時的網易和盛大等公司的,盡管當時的騰訊坐擁上億的用戶,卻在游戲市場一片空白。
而騰訊的第一款游戲是03年推出的《QQ游戲》,在這之前也有對對碰和QQ麻將兩款小游戲,但騰訊正式“宣布”進軍游戲界是從前者開始的,隨后相比其他公司的熱門游戲。
騰訊采用了一種模仿他人的方式,別人有浩方對戰平臺,騰訊就倒騰了一個QQ對戰平臺,別人有泡泡堂,騰訊就QQ堂,別人有跑跑卡丁車,利用這些模仿他人的方式打造的游戲也算得上構筑了自己的游戲堡壘,當然,當時的騰訊想占領游戲市場絕非容易。
而當時的國內市場幾乎就被網易、九城等一些老牌游戲公司所占領,前有《魔獸世界》《夢幻西游》等精品游戲,后來《熱血傳奇》這樣的作品緊追其后,所以說當時騰訊想分游戲蛋糕難度可想而知,于是他們又想到了另外一招,將國外的優質游戲通過代理的形式引入國內市場。
DNF這款游戲也奠定了騰訊游戲在網游市場的火爆程度,07年的時候,當時,整個游戲市場,騰訊游戲只占了不到5.59%,可到了08年的時候,騰訊卻占到了整個市場的三分之一以上了,甚至當時的盛大游戲都被騰訊游戲緊追其后。
到了08年的時候,騰訊代理的《穿越火線》游戲更是一舉超越了盛大游戲,成為了當時國內網游市場的一哥,但是我個人覺得騰訊之所以能夠發展如此之快,離不開騰訊那海量的用戶群。當然,這也少不了騰訊當時所面臨的競爭壓力,畢竟騰訊當時沒有任何拿得出手的游戲。
自從2014年底微信正式成為大眾化應用,騰訊引入了QQ和微信的流量紅利,使得它有了遠超國外同行的游戲用戶數量,而利用社交促進游戲發展是騰訊的獨特發明。
自此騰訊龐大的游戲帝國,拔地而起,一飛沖天,有了雄厚的資金支持,騰訊根本沒有必要自己去制作新的游戲,并且騰訊的商業模式注定了,它不需要精英所謂的好游戲。精英的好游戲,目前主要還是擁有新鮮感受的、制作精良的單機游戲。比如巫師系列、塞爾達系列、神秘海域系列、俠盜獵車手系列、馬里奧系列...這些產品都很好,但投入產出比不足以支撐騰訊每個季度 500 億人民幣收入,200 億人民幣利潤,且仍在增長中的商業模型。這個商業模型需要的是持續穩定的利潤產出,而不是高風險的脈沖型收益。
最后就歸結于中國游戲市場:1. 中國游戲業缺乏玩法創新的訓練和積累,這是很多大作崛起的基礎。2. 缺乏文化基礎。現階段中國文化相對于歐美文化偏弱勢,不易做到文化輸出。比如我做個武俠游戲很難像巫師 3 一樣全球大賣,但我做巫師 3 有沒有西方人有優勢。在更大玩家群消費升級前,只靠核心用戶群,只做中國市場又很難支撐起高投資。3. 組建一支有經驗的團隊不容易。國內從策劃到美術到技術,真正做過復雜游戲的從業者沒有大家想的那么多。
所以騰訊只需要,什么游戲火了,就買買買!既有穩定的玩家群體,又有穩定的利益收入,何樂而不為
以上就是關于馬里奧跑酷游戲編程教程和有哪些既便宜又耐玩的好游戲推薦的相關問題解答,希望對你有所幫助。