筆記本編程開發游戲,游戲開發的工資多少?
比如一個一本、二本的U3D程序員,2年左右的工作經驗能拿到10-12K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的資深程序能拿到17-28K。也有特殊情況,比如北京一家公司的一個軍事題材卡牌項目,一名4年多工作經驗的程序底薪是16K,但每個月的分紅有20K。這是因為這款產品的月流水一度有大幾千萬,項目實在賺錢。
做到主程級別,主導過完整項目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪資普遍在30K上下,服務器要看情況。相比服務器主程,U3D主程、UE4主程的薪資更高。
現在主程的薪資很少超過35K,不像前兩年,大家都在亂開價。但也有一些服務器主程能拿到40K以上,不過這樣的職位有些類似技術總監,可能要帶兩個項目。也有公司是例外:比如完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他們年終獎至少有14薪。
而在總監層面,前端是最吃香的。會渲染/圖形的引擎也很吃香,好的引擎技術總監稅后甚至能拿到50K。
不同語言的程序薪資也不一樣。有的程序很倒霉,畢業干了兩年AS3,做頁游。后來頁游不流行了,他又去做Cocos,結果這兩年Cocos又不流行。這種程序可能干了5年還拿15K。相比較來說,現在UE4很火,可能只做過UI、邏輯的程序也可以入職,薪資最低都要20K。即便如此招人還是比較難。
總而言之,不算剛入行的情況,游戲行業的薪資集中在8-25K之間。初級一般在8K左右,中級有15K左右,資深有15-25K,總監則在25K以上。
就城市而言,成都、杭州等二線城市的工資會比北上廣深低20-30%。大概是北上廣深開20K,成都、杭州開16K的樣子。
在性別方面,女程序員的薪資會比男程序員略低,因為懷孕、結婚會對工作有影響,而且游戲行業經常加班,女程序員不耐操(呃?)。同樣是4年經驗,女程序員可能要比男程序員低2-3K。美術的性別歧視則會少一些,主美女性也比較多,但數量仍少于男性。美術總監則幾乎都是男性了。
0基礎學習編程?
本文從以下幾個方面給大家分享幾本高價值書單,并不一定全面,歡迎讀者補充,希望能對你有幫助。
1 關于編碼與重構
1.1 代碼整潔之道
英文名《Clean code》,該書出自 Robert C Martin 之手,又被稱為 Bob 大叔,是一位美國著名的軟件工程師和作家,他已經寫了有關敏捷軟件開發的書籍。書中提到眾多有名的編程原則:比如 SOLID 原則、 Law of Demeter(LoD,又被稱為最少知識原則)。推薦理由:每個程序員都必須擁有本書并閱讀它。這是一本非常著名的書,它將完全改變您的編程風格,書中介紹的規則均來自作者多年的實踐經驗,涵蓋從命名、數據結構、面向對象的設計原理到重構的多個編程方面,雖為一“家”之言,然誠有可資借鑒的價值。或許,真正整潔的代碼真能讓同行讀起來像詩一樣。任何傻瓜都可以編寫計算機可以理解的代碼。優秀的程序員編寫人類可以理解的代碼。— 馬丁·福勒如果只能讀一本書,我就推薦這本。最后,基于本書,眾多開發者還推出了各種語言的整潔之道:? Javascript 整潔之道? PHP 整潔之道? ABAP 整潔之道? Java 整潔之道? .NET 整潔之道還有各大科技公司的代碼風格指南:? Google 風格指南? Uber Go 語言風格指南Bob 大叔的《架構整潔之道》也值得推薦,這本書是在架構領域的登峰之作,圍繞“架構整潔”這一重要導向,系統地剖析其緣起、內涵及應用場景,涵蓋軟件研發完整過程及所有核心架構模式。還有《程序員的職業素養》,作者以自己以及身邊的同事走過的彎路、犯過的錯誤為例,意在為后來人引路,助其職業生涯邁上更高臺階。1.2 重構(第2版)
英文名: 《Refactoring: Improving the Design of Existing Code,2nd Edition》,作者 Joshua Kerievsky。本書是理論和實踐最佳組合的罕見書籍之一。重構是一個使您的工作代碼更加美麗的過程,這本書可以利用已經嘗試和測試的軟件開發世界的模式來為您提供幫助。推薦理由:重構一詞經常在各種大會上被提及,那就是這本書帶來的影響。重構也就是重寫軟件的過程,而無需更改其功能,以提高其可讀性,可檢驗性或可維護性。重構是使工作代碼美觀的過程,重構有助于改進工作代碼的設計。這也是優秀程序員的必備技巧之一,通常優秀的程序員也擅長重構。本書將教你重構代碼的藝術和科學。無論您是 Java 程序員、C++ 開發人員還是 Python 開發人員,每個程序員都可以從本書中受益。與《重構》經常被提及的書就是大名鼎鼎的《代碼大全》,書中解釋的也是久經考驗的技術和策略,能有效幫助程序員和軟件開發人員。筆者也曾在大學的時候把這本書圖書館借出來,發現這本書太厚,啃不動,到期就立馬歸還了。1.3 代碼之美
英文名:《Beautiful Code: Leading Programmers Explain How They Think》,作者:Grey Wilson。推薦理由:大牛前輩的博客合集,同時也是提高編碼技能的好書之一,因為它為您提供了一個機會,讓您了解專業程序員如何處理問題、編寫的代碼以及他們如何解決問題,并且仍然能夠保持他們的代碼美觀。這本書是一系列案例研究的集合,揭示了 Emacs 到 Facebook 等大型網站架構秘密,講述了那些專家程序員,包括布萊恩·克尼原,喬恩·本特利(Jon Bentley)(編程珠璣的作者),蒂姆·布雷(Tim Bray),卡爾·福格爾(Karl Fogel),邁克爾·菲瑟斯(Michael Feathers)(有效地使用舊版代碼的作者),以及許多更多偉大的作者和程序員。關于二分查找,在書中數次被不同作者提及,了解不同作者的觀點。無論您使用哪種編碼語言,例如 Java,C#,Python 或 Ruby,都會在本書中找到有趣的東西。代碼之美調查了一項努力的人類發明和創造力的范圍:計算機系統的開發。每章中的美觀來自發現獨特的解決方案,這是作者的力量超越界限,識別他人所忽略的需求,并找到令人驚訝的解決方案,以解決令人困擾的問題。2 關于職業成長
2.1 程序員修煉之道(第2版)
英文名《Pragmatic programmer》,作者是 Andrew Hunt & David Thomas。中文版的譯者是大名鼎鼎的云風,副標題是:通向務實的最高境界。推薦理由:本書是時隔 20 年的新版,覆蓋哲學、方法、工具、設計、解耦、并發、重構、需求、團隊等務實話題的最佳實踐及重大陷阱,以及易于改造、復用的架構技術。剛出來的時候博文出版社舉辦了一個推廣活動,在云風和皓子叔聯袂推薦下,毫不猶豫的入手了本書。程序員往往最難得就是務實主義,總想追求新技術,炒新概念。工作后才逐漸明白,編程的本質,均不依賴于特定語言、框架和方法,技術改變世界在于能夠有效解決用戶的真實需求。本書本質上是程序員的自助指南。它探索了良好的軟件開發實踐,并為您提供了出色的建議、提示和技巧,以更有效地編程。正是對經典和現代軼事、引人入勝的類比和發人深省的例子的創造性使用,使每個部分的學習都變得有趣而有趣。如果說大學期間讀的都是類似于 C 語言圣經和 Head First 系統書籍的話,工作后的人才會真正懂得為什么這本書籍不厚,讀起來拍案叫好,這大概就是大道至簡。作者另一著作:《程序員修煉之道: 從小工到專家》也是值得推薦的2.2 卓有成效的程序員
英文名:《The Productive Programmer》,作者:Neal Ford。推薦理由:本書就是講述如何在開發軟件的過程中變得更加高效。同時,《卓有成效的程序員》的講述將會跨語言和操作系統:很多技巧的講述都會伴隨多種程序語言的例子,并且會跨越三種主要的操作系統,Windows(多個版本),Mac OS X 以及 *-nix (Unix 或者 Linux)。貫穿全文的思想大概就是盡量讓機器做機器該做的事情,讓程序和程序打交道,發揮程序員在這方面的先天優勢。學會善用工具,命令行、學會寫腳本,學會宏。提供效率,不去做重復單調的工作。最終的目的:成為一個“慵懶”的程序員。2.3 軟技能:代碼之外的生存指南
英文名:《Soft Skills: The software developer's life manual》,作者:John Z. Sonmez推薦理由:研究生期間讀過最受益的一本非技術書。程序員都知道編碼很重要,這是我們吃飯的硬技能。可是實際工作上才發現不止寫代碼,代碼之外的軟技能也很重要:比如面臨著與客戶溝通、與產品打交道的溝通問題;比如應該關注自身發展,書中也介紹了怎么做職業突圍;還有更多章節介紹了作者如何學習、如何理財、健身、自我營銷等等。分享書中有趣讓我印象深刻的點是作者去面試,面試官瀏覽過他的博客文章,兩人因此相談甚歡。 最后也想給閱讀的朋友聲明一下:這本書涉獵了很多方面,但是并不是沒一點都是一套可以照抄的完美答案,畢竟作者也是從當時的環境和自己經歷出發介紹這些內容,每個讀者應該都有自己的選擇,綜合而言,這本書挺適合各個階段的人閱讀的,尤其大學生和初入職場的朋友。作者也出了《軟技能2:軟件開發者職業生涯指南》,如果說軟技能關注于生活,那軟技能 2 則更加關注于了軟件開發職業。3 關于黑客與開源
3.1 Unix 編程藝術
書籍英文名:《The Art of UNIX Programming》,作者:《Eric S. Raymond》從 1982 年開始就是 UNIX 開發者。推薦理由:本書涉及 Unix 系統領域中的設計和開發哲學、思想文化體系、原則與經驗,由公認的 Unix 編程大師、開源運動領袖人物之一 Eric S.Raymond 傾力多年寫作而成。程序會過時,編程語言會更新,代碼會跟隨業務不斷改動,但編程思想的生命力會長盛不衰,好的編程藝術也是具有穿透力的,盡管書中的案例已經偏老,但貫穿始終的 KISS 原則、思想文化體系、設計與開發哲學一定能夠給你帶來醍醐灌頂的感覺。Keep it simple stupid,簡稱 KISS 原則。在做軟件設計的工作中,很多時候都不要想得過于復雜,也不要過度設計和過早優化,用最簡單且行之有效的方案也就避免了復雜方案帶來的各種額外成本。這樣既有利與后續的維護,也有利于進一步的擴展。另外,本書還可以與“左耳朵耗子”ef="">皓子叔推薦 過的《UNIX傳奇:歷史與回憶》結合著一起看,了解 UNIX 的誕生記與發展史,貝爾實驗室的幕后故事!本書不但書寫 Unix 的歷史,而且記錄作者的回憶,一探 Unix 的起源,試圖解釋什么是 Unix,Unix 是如何產生的,以及 Unix 為何如此重要。3.2 大教堂與集市
英文名:《The Cathedral & the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary》, 《Unix編程藝術》作者 Eric S. Raymond 的另一封神之作,副標題是《對 Linux 和開源革命的沉思》。推薦理由:大家都知道程序員熱衷于開源文化,都在說不要重復造輪子。開源時代下的軟件開發可能只需要三個鍵盤按鈕:CTRL + C + V,開個玩笑。說到開源文化,那么本書《大教堂與集市》是開源運動的《圣經》,顛覆了傳統的軟件開發思路,影響了整個軟件開發領域。作者把軟件開發思路類比于古代的大教堂文化和集市文化,講述了集市如何變成大教堂,書中系統解釋了開源軟件是如何生產的,開源開發的優勢在哪,開源軟件的傳承是如何做到的。3.3 黑客與畫家
英文名:《Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age》,作者:Paul Graham,本書的譯者是大名鼎鼎的阮一峰大佬。推薦理由:說到黑客文化,就不得不提到硅谷創業之父Paul Graham 的這本書,本書主要介紹黑客 Hacker,即優秀程序員的愛好和動機,討論黑客成長、黑客對世界的貢獻以及編程語言和黑客工作方法等所有對計算機時代感興趣的人的一些話題。本書是一本為黑客正名的技術散文集,看完書后第一次將我從電影中的黑客形象顛覆過來,才了解到并不是入侵系統、制作病毒、各種解密的人就是黑客,Hacker 是專家級程序員,是一群與畫家有著極大的相似性,他們都是在創造,而不是完成某個任務,“黑客”象征著第一流的能力,以及求解問題過程中產生的精神愉悅或享受。他們崇尚分享、開放、民主、計算機的自由使用和進步。而那些惡意入侵計算機系統的人更應該被稱為 cracker(駭客)。4 關于算法與設計模式
4.1 算法設計手冊
英文名:The Algorithm Design Manual (2nd Ed.),作者:Steven S Skiena推薦理由:關于算法的重要性大家都知道,大家肯定都知道另外兩本著名的《算法導論》和《算法4》:《算法導論》側重與算法的數學推導,適合研究,而《算法4》側重于算法的代碼實現,適合入門。而這次推薦的《算法設計手冊(第2版)》卻沒有那么有名氣,但也不失為設計實用且高效算法的最全面指導書。該書揭密了算法的設計與分析,以簡單易懂的寫作風格,介紹了各種算法技術,著重強調了算法分析。目前市場上算法書層出不窮,但是經典的算法卻一直在那里,不曾走遠。4.2 Head First 設計模式
英文名:《Head first design patterns》,作者:Elisabeth Freeman / / Eric Freeman / Bert Bates / Kathy Sierra / Elisabeth Robson推薦理由:這本書完整地涵蓋了 GoF 版本全部23個設計模式,毫不費力地解釋了世界各地熟練的軟件開發人員和程序員用來構建優雅、功能齊全、靈活和可重用的軟件的幾種軟件設計模式。。圖文并茂,配有大量說明性和啟發性的示例,它們將使學習同時變得高效和有趣。與其他文本繁重的編程書籍不同,這本書具有引人深思、視覺豐富的格式。Head First 系統書籍充滿了幽默感,選題和編輯都很用心,值得一讀。相信讀完的讀者逐步邁向對軟件設計模式的深入了解。再來讀 GoF 不失為一個不錯的選擇。4.3 設計模式:可復用面向對象軟件的基礎
英文名:《 Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,又被簡稱為計算機領域的 GoF ,因為本書的作者是四個人:Erich Gamma / Richard Helm / Ralph Johnson / John Vlissides。推薦理由:本書是任何使用面向對象代碼的開發人員的必備入門讀物。而且作者 Erich Gamma 是 jUnit、Eclipse、IBM Jazz 項目、Visual Studio、Azure 和 Office 365 的幕后推手。如果您沒有很好地掌握 UML,您可能會發現很難吸收編程書中匯編的一些信息和示例。然而,這不會阻止您欣賞設計模式書中敘述的美妙之處,它既簡單又內容豐富。《設計模式》一書詳盡地解釋了 23 種軟件設計模式,可幫助軟件開發人員和設計人員制作更好、更優雅、更靈活的軟件。這本書討論了針對常見軟件設計問題的大量簡潔明了的解決方案。如果說 GoF 太難讀下去,那么就推薦程杰的《大話設計模式》,這本書通過對話的形式帶領大家入門設計模式,人人都可以是好學的小菜和經驗豐富的大鳥。4.4 編程珠璣(第2版?修訂版)
英文名:《More Programming Pearls,Second Edition》,作者:John Bentley推薦理由:這是一本帶你真正領略計算機科學之美,融深邃思想、實戰技術與趣味軼事于一爐的奇書。與大多數其他編程書籍不同,這本書側重于基本問題和一般問題。它討論了可以提高性能或減少內存需求的各種算法和技術。作者選取許多具有典型意義的復雜編程和算法問題,生動描繪了歷史上眾大師們在探索解決方案中發生的軼事、走過的彎路和不斷精益求精的歷程。就如書名一樣,大浪淘沙,計算機科學中的智慧正如自然界里珍珠出自細沙對牡蠣的磨礪,留下一個個編程“珠肌”。題外話:
上面的書都是本人曾經閱讀過,或者說在圖書館中有借閱翻過的書。也是計算機領域評分很高、有口皆碑的書籍。但計算機行業的經典書籍太多,本人能推薦的也只是其中一部分,想要推薦的內容也不想針對某個特定編程語言和領域,所以像《C++編程思想》和《On Java8》這類書籍沒有進行推薦,推薦理由也不一定完全正確,歡迎大家批評指正。另外,看完上述的書并不能說自己就能在工作中就能運用到,看完就能成為一個頂尖的程序員。何況看書也不能完全接收前輩們的這些大智慧,但如果在某個瞬間(看書過程或者實踐過程中)對自己有一種醍醐灌頂的感覺,就已足夠。參考鏈接:
? UNIX傳奇(上篇)? 假期好讀書? Top 5 Books to Improve Coding and Programming Skills? http://www.osnews.com/images/comics/wtfm.jpg本文分享自華為云社區《【云駐共創】對于編程思想和能力有重大提升的書有哪些》,作者:宇宙之一粟 。
計算機的游戲開發都包括什么?
我目前從事的是衣米游戲的開發。
針對您的問題,我們首先來看看游戲開發要用那些工具和知識吧。
游戲開發所用的工具選擇正確的工具,可以為游戲項目節省開支,提高工作質量,降低項目風險,讓整個項目團隊成員集中注意力,從而把游戲做得好玩。程序工具軟件
OpenGL ES——OpenGL 長期以來都是行業內 2D/3D 圖形高質表現的標準,它適用于各種設備。OpenGL ES 提供了在軟件應用程序和軟件圖像引擎間的底層 API 接口;
IncrediBuild——這個開發工具極大的提升了 VS/VC 的編譯和版本生成速度,有效降低增量構建所需要花費的時間,它主要是采用分布式編譯技術,在公司內網可以調用其它計算機的資源進行快速編譯。這是開發人員不可多得的一款好工具;
VS2013——微軟的 VS 集成開發環境多年來都是游戲制作的基本軟件,界面友好,功能齊全,可以極大的提升編碼速度和工作流;
Visual Assist X——這是一個插件,引入了強大的編輯功能,完全整合在 C++IDE 環境中,可以極大的提升開發人員的工作進程,不過有的 IDE 環境已經整合了這款插件,自己不用手動安裝了;
Direct X——它是微軟在過去建立的眾多行業標準之一,它是一種視窗技術,可以讓你在玩游戲或觀看視頻過程中圖像和音效有更高的品質,它包含多個配套組件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。
美術制作工具
美術制作工具要遠多于程序軟件,因此在游戲開發過程中,選擇美術軟件時要慎重考慮,以方便項目的順利進展。Maya——它是行業內首選的 3D 動畫制作軟件之一,它功能十分強大,可用于高端電腦構圖,可以處理幾乎所有的 3D 制作工作。
比如模型構建、動畫制作、描繪渲染、電影特效等。但其缺點也在于其多邊形建模工具不太理想;
3D Studio Max——它是游戲開發中 3D 程序開發的主流引導者,其多邊形建模工具是所有 3D 程序中最棒的工具,用它進行開發效率也特別高;
PhotoShop CS——該軟件在游戲制作中被廣泛應用,是游戲制作的必備軟件,它在游戲開發的各個時期都會用到,包括前期制作到最終完成并市場推廣。美術人員用它來做出游戲環境和角色的設定,策劃也用它來畫關卡規劃和界面示意圖;
FaceGen Modeller——這是一款 3D 頭臉創作工具,它可以為游戲制作多個角色,從而快速做出人物臉部及頭部模型,形態非常逼真;
Zbrush——這款工具的特點在于使藝術模型呈現傳統藝術創作的過程,它可以輔助制作人員做出逼真的環境多邊模型,是地圖場景的絕佳工具;
Granny——可以作為游戲的一個批量輸出工具,它能夠完成所有藝術素材,包括模型、渲染和過場動畫的植入。它可以生成法線和紋理貼圖,更是一款引擎解釋工具。
游戲組件工具
游戲組件是指游戲的基本環境架構,比如描繪、場景和幾何構型的構建,也稱為中間件。
Havok——這是目前比較先進的物理引擎,它能讓游戲模擬現實,可以將游戲做出非常逼真的效果;
Gamebryo——這是一款能夠幫助開發人員快速制作原型版的工具,功能強大,運行穩定,是比較好的 3D 實時圖形引擎,其強大的渲染引擎和動作處理系統使其在商業上獲得巨大的成功;
Quazal——它屬于網絡建筑中間件,主要用于制作大型多人在線游戲,其它類似的中間件有 Big World。
音效工具
音效作為游戲里的重要組成部分,選擇合適的工具也非常重要。作為游戲開發人員,關鍵要了解各種工具的使用限制,有很多的專業音效制作工具,包括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。
場景構建工具:
Unreal Engine——這是一款比較完型的游戲開發引擎,它提供了比較全能的關卡編輯器、過場動畫系統、3D 圖形及 AI;
Source——這款引擎為人物角色動畫提供了新技術,先進的 AI、光影渲染、實景圖象都非常棒,引擎也包含了先進的物理引擎。
日常管理工具
游戲開發過程中所涉及的事務比較多,內容也比較繁雜,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。下面是幾個用得比較多的工具:
MicroSoft Excel——利用它進行開發進度管理,開發人員可以非常輕松地跟蹤管理多個游戲開發部門的進度,開發人員必須要對其十分熟悉,才能用的得心應手;
日常工作增量進程報告 (daily delta reports)——一個項目成功的關鍵就是運用日常工作進程報告,在這個過程中,每一名團隊成員每天上交一份個人當日工作完成情況清單。這種進程報告的方式可以簡明扼要、方便有效地跟蹤項目進程;
源碼控制報告和版本控制報告——目前大部分項目研發用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制軟件前,一定要花一定的時間來熟悉軟件的功能和使用方法,這對于游戲研發人員非常關鍵,否則就會犯些不必要的錯誤,從而導致工作效率下降;
運用 WiKi——它是協作性文檔,是自由討論和創造性工具,是最佳管理設計性文檔的方法,當團隊無法建立一個內部局域網來管理各種記錄和設計進程或建立局域網工作量過大時,WiKi 就是你最佳的選擇。
關于游戲開發的相關知識,我就介紹到這里。
游戲開發涉及的知識太多太多,我在這里只是概括性的做了一個引入,希望對您有些許的幫助。
以上就是關于筆記本編程開發游戲和游戲開發的工資多少的相關問題解答,希望對你有所幫助。