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游戲的編程思想有哪些,熱血傳奇骨玉和血飲實用性比較

吉茹定2年前18瀏覽0評論
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游戲的編程思想有哪些,熱血傳奇骨玉和血飲實用性比較?

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經典傳奇回憶,版本回歸,嶄新征程,與兄弟們一起,重登琺瑪大陸!加入《復古傳奇》重溫只屬于你的記憶,和兄弟一起再戰沙巴克!《復古傳奇》的故事始于東方神秘的瑪法大陸。作為一款大型MMORPG游戲,《復古傳奇》傳承了1.8.0版本的精華,并優化了更新的內容。更豐滿的游戲內容,更細膩的畫面,更精彩的玩法,帶你回歸游記憶之城,再戰熱血沙場,續寫烈火傳說!特色玩法特色介紹:千人同屏 決戰沙城 萬人同服 紅名PK 高清畫面 自由戰斗 裝備靠打 自由交易 17年回憶,完美繼承端游傳奇最經典的玩法,戰法道三大職業互為攻守,兄弟齊心,再戰沙城!

特色玩法特色介紹:

千人同屏 決戰沙城 萬人同服 紅名P K

高清畫面 自由戰斗 裝備靠打 自由交易

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【游戲簡介】 《復古傳奇點卡版》采用時長計費模式,商城不出售屬性道具,力求打造最公平的游戲環境,還原最真實的熱血戰場,與你再回激情飛揚的青春歲月!【特色玩法】 1、獨闖天涯:在活動中,勇士只要完成奪寶戰內每層任務,攀登至頂層,即可領取豐厚獎勵 2、競技大亂斗:周三與周六跨服大亂斗,其余時間本服大亂斗,所有玩家都是自己的敵人,擊敗他們,保證自己活下來,才能成為真正的戰神。3.瑪法戰場:每周五晚上8:00開啟,玩家會隨機匹配為沃瑪或祖瑪陣營,隨隊友一起擊潰敵方。獲取豐厚的聲望獎勵。4、蒼經峽谷:蒼經峽谷中藏有大量前朝書籍殘頁,但是強大的妖魔守衛守衛著他們,勇士們,為了書頁寶藏,勇敢的擊敗他們。5、沙巴克藏寶閣:傳說中落魄神兵被沙巴克城主封印在沙巴克藏寶閣中,只有兼具勇氣和智慧的勇士才有希望獲取神兵。

我們的《點卡版傳奇》已經18個年頭,自由交易,無商城,無活力,無精力,全民公平競爭,只打怪升級加經驗,你想象不到的經典!

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《復古傳奇-英雄版》是盛趣游戲推出的一款大型多人在線2D角色扮演游戲(MMORPG)。 該游戲加入了英雄玩法,同主角色一樣具有戰士、法師、道士三種職業,為玩家帶來雙倍游戲激情。所有情節的觸發、經驗值取得以及各種打獵、采礦等活動都是在網絡上即時發生。 《復古傳奇-英雄版》玩家可以通過采礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個游戲充滿了魔力,具有東方色彩。

《復古傳奇英雄版》百分之百重現了“傳奇”IP中的經典場景和故事劇情。玩家同樣出生于經典的比奇省,一開始對付的還是經典的釘耙貓等傳奇怪物,當然少不了洞穴中的野豬、蜈蚣、僵尸,更有祖瑪教主、石墓尸王等經典boss現身。通過打怪爆裝,可以得到《復古傳奇英雄版》中的所有裝備,屠龍刀、祖瑪套裝等傳奇經典裝備,爆率翻三倍創歷史新高,你來試試就知道!

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《屠龍傳說》單職業版是一款大型角色扮演手游,傳承了1.76版本傳奇的精華,并優化了新版本內容,擁有更豐富的游戲內容,更細膩的游戲畫面,更精彩的游戲玩法,帶你感受不一樣的MMORPG傳奇游戲,回歸記憶之城,再戰熱血沙場,續寫屠龍傳說!

單職業《屠龍傳說》戰法道三合一,超強戰力,暢快PK,游戲只有戰士這一職業,同時融合了道士的施毒和法師的護盾技能,創造出獨特而強大的傳奇展示,讓玩家可盡情享受痛快淋漓的PK。裝備永久回收,爆率全開,小怪也能爆終極!

說了那么多,傳奇到現在是沒落了但是我們的心沒有死,現在不僅僅有端游了現在很多手游上線了但是真正好傳奇手游又有多少小編在這里不評判,小編也一直沒有放棄傳奇夢,可惜沒有那么多時間玩端游就輾轉手游了,我玩的這一款完全還原熱血傳奇,真的很懷念

想玩的可以關注微信公眾號往日傳奇

編程對你來說有什么樂趣?

和大家分享一些寫好代碼的習慣:

一.良好的編碼規范

編碼規范我認為是考量程序員是否合格的一個重要因素,因為寫代碼不規范真的會讓團隊的整體效率都降低。好的編碼規范可以指導開發人員更加高效、高質量地進行開發,呈現給用戶體驗好、性能優、穩定性佳、安全性高的產品。

那么說起代碼規范,代碼規范具體都指哪些方面的規范呢?

1.命名規范

文件、資源、方法、接口、屬性、變量

所有涉及到需要自己定義的部分都需要按照規范來命名,不然整個項目長期堆下來就是一團糟,維護起來相當的困難。

2.格式規范

縮進排版規范,我給大家推薦一個工具,checkStyle(AS和Idea都有這個工具)。

AS checkStyle 插件可以通過自定義配置文件來統一團隊的代碼風格和代碼規范,降低團隊的交流成本,一般配合 save actions Reborn 使用更佳。關于checkStyle的配置文件網上也不少,大家自行去網上搜索,不單獨贅述了。

3.邏輯規范

如:相同方法要抽取到工具類中以供全局調用、一個方法不要寫幾千行,方法過于復雜就要再單獨抽離方法等。

4.注釋規范

注釋這部分內容文章第二章節會單獨說明。

5.其他規范

如:一行聲明一個變量、所有的變量必須在聲明時初始化、for循環不要調用線程、項目中禁止使用過多的靜態變量等等

示例:我自己寫項目遵循的開發規范(去華為云開發者社區、csdn等優秀社區都可以搜索相關的開發規范)

1)工程包命名

工程包名

com. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).activity 放工程的主Activity 以及BaseActivitycom. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).activity.list 在activity下面建一個文件夾list放所有的ListActivitycom. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).adapter 放和主activity對應的adapter 以及通用adaptercom. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).adapter.item 放和listAcitivity對應的Adaptercom. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).bean 放javabean類com. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).util 放各種工具類 (圖片,字符,時間,dalog 等)com. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).net 放和服務器交互的類com. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).view 放 自定義view的類com. 公司名稱簡寫.應用名稱簡寫(拼音或者英文).db 放 本地數據庫操作相關的類當然 上面的公司名稱可以換成別的 ,盡量用簡寫或者英文 比如qq: 就可以寫成 com.tencent.qq.activity,大家明白這個意思就好。

2)類文件命名

1. activity

activity 我習慣分為兩種考慮, 一種是列表數據的, 第二種是普通的activity 。這么分有個好處就是找這個類的時候方便。當你看到這個界面時列表數據的時候 直接搜索listActivity就能過濾掉一大部分,然后再篩選會簡單很多。這個大家從上面我定義的包名中就看出來了。

所以 activity的命名是 : 功能簡寫+Activity

功能簡寫+ListActivity登錄:LoginActivity用戶列表:UserListActivity2. layout xml

全部小寫,用_隔開 xml命名 分為幾種

主Activity用到的xml : activity_activity名稱簡寫.xml activity_login.xml

include的xml:include_功能簡寫.xml include_top_search.xml

adapter中用到的xml:item_adapter名稱簡寫.xml item_user_list.xml

dialog用到的xml:dialog_功能簡寫.xml dialog_show_tips.xml

自定義view用的xml :view_view名稱簡寫.xmlview_header.xml 這個就是共用的view 也可以用common_view名稱簡寫.xml替換

xml中 控件id命名:

模塊名稱_view的邏輯名稱_view縮寫

用戶名EditText : login_username_et

登錄確認Button: login_confirm_btn

LayoutView lvRelativeView rvEditText etTextView tvButton btnImageButton imgBtnImageView ivCheckBox cbxRadioButton rbtn

其他的類似,不一一列舉了。這些都不是規定死的 ,大家自己定義,前提能區分開不同的控件并且能讓別人看懂。

3.工具類等

工具類功能簡寫+Util : DialogUtil.java 、 TextUtil.java

3). 圖片等資源文件命名

背景圖片: bg_功能_說明 bg_login_commit圖標圖片: icon_功能_說明 icon_tab_set

功能也可以換為 acvitiy名稱簡寫

共用的圖片 前面都加 common

4).程序中變量 常量命名

在說這個之前要給大家補充一下 標識符命名。就是變量和常量名字

我一般就用兩種:

1 駝峰(Camel)命名法:又稱小駝峰命名法,除首單詞外,其余所有單詞的第一個字母大寫。protected TextView mWatchCountInfoTv;protected TextView mNicknameTv;protected TextView mLocationTv;protected TextView mVideoTopicTv;protected TextView mVideoTitleTv;

2.下劃線命名法:單詞與單詞間用下劃線做間隔。

private static final int MSG_SHOW_GIFT = 20;private static final int MSG_SHOW_EXPRESSION = 21;private static final int MSG_SHOW_RED_PACK = 22;private static final int MSG_SHOW_JOIN_USER = 23;

靜態常量

名稱都是 功能說明_類別 統一下劃線命名法

private static final int MSG_SHOW_GIFT = 20;private static final int MSG_SHOW_EXPRESSION = 21;private static final int MSG_SHOW_RED_PACK = 22;private static final int MSG_SHOW_JOIN_USER = 23;

變量

這個分為兩種全局變量、局部變量,全局變量 以m開頭,局部變量不用。

全局變量:

protected VideoEntity mCurrentVideo;protected int mShareType;protected MyHandler mHandler;protected int mLikeCount;protected int mCommentCount;

局部變量:

TextView tview = new TextView();

Button button = new Button();

上面已經介紹過 xml中id命名的方法了

所以變量和那個規則基本一致: 功能邏輯名稱簡寫+view 簡寫

private ImageView mPhoneVerifyIv;private Button mConfirmBtn;private EditText mPhoneNumberEt;private TextView mSelectCountryNameTv;private TextView mSelectCountryCodeTv;

之前寫的一篇文章【軟件開發規范六】《Android開發編碼規范》

二.寫好代碼注釋

代碼注釋我認為是很有必要的,這里說的代碼注釋是那些必要的,一些簡單的功能沒有必要加太多的注釋說明。

舉個簡單的例子:某項目中有一個項目重點工程列表功能,后來又新增了在施項目列表功能,再后來又新增了停工項目重點列表功能,這個時候一般的開發人員都會考慮復用,就是用一個類,不用寫三個類,因為列表內字段都很類似,這個時候開發人員直接用的一個類,然后我貼一下代碼大家感受下有注釋和無注釋兩者區別:

無注釋:

有注釋:

很明顯加上注釋以后,大家一眼就能看出這個類的作用,三個功能列表都是這個類的代碼,后期維護起來會非常方便,如果不加注釋,可能只有開發這個功能的開發人員清楚,其他人或者后期進入公司維護這個項目的開發人員只能通過讀代碼分析出三個功能是復用的一個類,很明顯效率就會降低很多,所以在開發過程中一定要養成一個寫注釋的習慣,代碼注釋相當于產品說明書,太重要了。

寫代碼注釋要注意的幾個問題:

盡量減少不必要的代碼注釋,說的直白點就是大家都知道的東西就沒必要加注釋,加了就是畫蛇添足

類似這種的就屬于畫蛇添足,我看代碼能很直觀的知道這是點擊登錄后調用的邏輯,不需要解釋,寫了感覺一點意義沒有。

注釋一定寫清楚作用,對于特殊處理的邏輯,要注釋這樣處理的原因

代碼的注釋不是越詳細越好,概況的說清楚這段代碼的作用即可。

三.review重構代碼

review代碼剛入行的時候就聽別人說過,但是在前兩家公司的時候,基本都是各做各的,每個人分工不同,也就是說自己寫的代碼自己維護,也不涉及到其他人,真正讓我知道review代碼的是在第三家公司的領導。

當時我在第三家公司工作的一年多時間,從入職第一天寫的代碼到我離職的前一天,我寫的所有的代碼,我的領導都會幫我review一遍,每次review完我寫的代碼,他都會把我叫過去和我說哪里寫的不行、哪里需要改、怎么改、參照哪處的代碼。也是在那家公司項目組領導的指導下,我開發水平有了很大的提升,到現在回想起來,內心非常感謝他。

可以說是那個領導幫我養成了review代碼的習慣,剛去的時候被他說過幾次,我每次寫完也會review一遍,最開始我僅僅是不想再被他吐槽寫的爛,因為大家都懂的,程序員就怕別人說自己菜,后來時間長了發現寫完功能后review一遍代碼,然后修改一下會讓代碼規范整潔很多;其次有些功能會加深理解。后來我離職去了下一家公司也一直保留寫完代碼后再重新review一遍的習慣。

review代碼幾點小的建議:

做完一個小功能后或者發布一個版本后review一遍,這個時間點比較適合,新功能還在討論需求中,會有空余時間可以用來review。

代碼review都看哪些東西,我其實一般主要就看三方面:

代碼規范 命名、格式、易讀性等

代碼涉及到的一些算法或者邏輯等

代碼是否可整合,比如同一類的方法是否可以增加參數復用、自定義組件是否可以重新封裝增強擴展性。

當然如果系統性的review代碼不僅僅這三點,大家根據自己實際情況來做。

四.多學習優秀的源碼

如何讓自己的代碼寫的看起來很高大上、有水平、很規范。很多老菜鳥一般都會脫口而出:看源碼啊...

這個看源碼沒毛病,看源碼肯定會有所收獲,源碼基本都是標準規范化的模板,但是說實話,我真的沒咋認真讀過那些底層源碼,除了剛學習java那會老師說必須仔細看API,去源碼找方法,后來基本沒咋看過源碼,因為我真的看不下去。

我一般都喜歡帶著問題或者有一定目的去做事情,你就直接讓我看一堆源碼,我容易犯困。我個人習慣是看那些大廠的DEMO,比如我做云直播,我就看XX團隊的DEMO的代碼是怎么寫的;我做推送我就看某推送團隊的API文檔說明,學習文檔說明里面附帶的DEMO源碼是如何寫的。所以個人習慣看大廠發布的最新版本的DEMO源碼,因為首先我能看懂,其次能直接幫我解決問題。再后來我就看github上面主流的一些開源DEMO,都是star高的開源項目,這些項目都有一個共同點,就是代碼都寫的很規范。學習代碼規范的同時還能順便了解項目中都依賴了哪些新的框架、采用了哪些新的技術,總而言之就是找適合自己的優秀的項目去學習。

五.保持平和的心態

程序員這個職業其實對個人的心態要求很高,控制不好自己的心態真的不太適合做這行工作。

因為每天都會面對各種復雜的問題,做不完的功能,改不完的BUG...

描述一個場景:你正在改一個特別難處理的bug,但是開發環境卻在這時候出問題了,配置了半天還是解決不了,開發環境還是一直有問題,恰好這時候產品經理突然過來和你說之前另外一個功能模塊的需求設計需要推翻重新做并且需要盡快加班改完。產品經理通知所有相關人員參加新需求討論交底會議,會上研發經理要求大家晚上留下來加班討論改版后的系統架構設計和數據庫相關改動設計,此時你的內心想必是有很多神獸飄過...

很多開發的小伙伴碰到這種情況,心態就發生變化了,bug也改不下去,功能也不想做,即便硬著頭皮去改去做也會有很多問題,因為心態沒調整好,邏輯沒有梳理清晰,做出來的功能一定是問題一大堆。

調整心態的方法:

1.站起來活動活動,讓自己冷靜冷靜。

2.去各種摸魚群里面吹吹水、吐槽吐槽,都可以緩解我們緊張煩躁的情緒。

3.去各種技術社區去瀏覽瀏覽文章或者寫寫文章。

總之就是做一些事情,先轉移一下注意力,先把自己心態調整好,這樣才能高效的投入到工作中。

總結

代碼是一環扣一環的,從邏輯、可讀、簡潔、效率、維護,這些標準都決定了代碼的好壞。

從看到學再到寫,在提升自己代碼能力的同時,還要注意代碼的質量優化,一個好的程序,是由好的代碼模塊組合而成的,而在我們寫程序的時候就應該多加考慮和設計,這樣不僅是對代碼負責也是對自己負責,寫好優質代碼是一個程序員應盡的責任。

本文分享自華為云社區《【云駐共創】為了寫好代碼,你堅持了哪些好習慣?》,作者:再見孫悟空_。

關于游戲外掛你是怎么看?

其實不僅是吃雞游戲,所有FPS游戲或者是TPS游戲都會多多少少受到游戲外掛的困擾。造成這種現象的原因有三點:

第一,由聯網游戲的機制所導致。

任何一款多人在線游戲的邏輯都離不開上傳——接收——反饋。即玩家在游戲中的操作數據會先上傳到服務器上,服務器接受數據做出反饋指令,然后再把指令數據發送到個人電腦上。

但是需要注意的是,數據德來回傳輸需要花費一定的時間,反映在個人的電腦上就是會出一定的延遲。

很多FPS/TPS游戲都是即時演算的,數據量非常大,來回傳輸帶來的延時必然會更高。這樣的話,玩家的游戲體驗就會極差。

為此,FPS游戲會將一部分數據放在電腦本地計算,計算之后再發送到服務器上以減少服務器的計算量,讓游戲的延時降到最低。

但是要知道本地的數據是容易被篡改的,服務器管不了,所以外掛無法被徹底禁止。

第二,由利益導致的產業鏈。說個數據吧,在17年底,當媒體公布《絕地求生》銷量突破2000萬的時候,藍洞也公布了另一項數字——查封70萬個外掛賬號。

最低端的外掛,如透視、自瞄,都會需要120到150每天,更不用說高端點的定制掛或者新掛了,大家可以想象一下有多大的市場吧。

今年6月18號,完美世界配合警方抓獲了一個CS:GO外掛制售團伙3人,售出外掛8000份,涉案金額高達百余萬。只要外掛有利益,那么就永遠不缺做掛的人。

第三,使用外掛的玩家永遠存在。

外掛為什么能獲益?那是因為有市場,永遠都會有想要作弊的玩家。這些玩家要么是公平競技下技不如人,還想體驗虐敗對手的快感,或者想快速上分。

于是,外掛就成為唯一的途徑,很多玩家即便被封號也在所不惜。還有一種情況是職業選手,為了獲得賽事勝利謀取利益和名聲而使用的手段。具體選手就不提了,大家應該都懂。

總的來說,從游戲本身,到市場,再到需求,FPS/TPS游戲就不可能禁止的了外掛。正常玩家唯一的做法就是從自身做起抵制外掛,舉報外掛,配合官方查封外掛,而不是打不過就加入,屠龍者最終自己變成了惡龍。

最后,希望大家都有一個公平的競技環境吧。

以上就是關于游戲的編程思想有哪些和熱血傳奇骨玉和血飲實用性比較的相關問題解答,希望對你有所幫助。