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有什么編程軟件有游戲,開發一款游戲需要什么軟件

黃文隆2年前25瀏覽0評論
有什么編程軟件有游戲,在游戲開發中,你可能會遇到開發一款游戲需要什么軟件類似的問題,可以參考如下:

有什么編程軟件有游戲,開發一款游戲需要什么軟件?

首先你有編程基礎是再好不過的了。

手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。

你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。

和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。

如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。

總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”

手機游戲制作

全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密

圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事

林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師

王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師

3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。

i. 游戲引擎的準備

在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。

數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。

2、 內存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。

9、 常用函數:如字符串操作等函數。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發的前期工作

a. 開發工具的準備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數及目標設備

這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。

技術參數 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

占用內存峰值 <700k

使用過程中游戲占用內存 <700k

游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數據自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態鏈接庫 未知

下面是經過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡回賽排名的背景

c. 準備游戲策劃

很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。

當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲制作寶典

由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數量

目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念

很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發手機游戲要比用c++好

使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

java開發出的應用程序占用的空間小

在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。

手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。

美術可以畫大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

有什么好玩的低配置單機游戲?

其實關于低配電腦能玩的游戲

除了那些超級經典的,甚至有著二三十年歷史的老游戲之外

還可以玩上近幾年的大作

今天就來跟大家聊聊在電腦配置不足

或者使用辦公電腦時能玩的近幾年比較好玩的游戲吧

你問我怎么知道的這些游戲?才不告訴你是摸魚的時候知道的呢!

1.Factorio異星工廠這是一款由物流和自動化構成的游戲

這個可是桃桃在Steam里游戲時長最最最最長的一款游戲啦!

為什么呢?

因為這款游戲真的超!超!超!超!級!殺!時!間!

玩完之后真的是每天晚上腦子里都是各種各樣的傳送帶:

玩了異星工廠之后每天晚上腦子里都是我的時間都去哪了……

這個傳送帶可是 Factorio的特色,通過傳送帶上面資源數量的判斷

在發展出物流機器人之前

玩家能夠輕易地找出生產過程中的哪一環出現了問題并及時進行優化

復雜的物流系統讓玩家產生不斷探索的自虐快感

隨著工廠規模的擴大而不斷優化的物資傳遞方式也使得游戲內容不會過快的進入無聊階段。

(這個游戲真的是沒有無聊階段)

正如工廠的流水線

玩家也需要用自己的設計來決定自己建立的工廠應該如何發展

如何利用幾種簡單的基礎資源:石、鐵、煤、銅、油、鈾(原版)發展出自己的工廠

從原始的手動加工到全自動生產與機器人鋪設

每一種物資的采集與生產環環相扣

最終擊退敵人(蟲子)得以生存,并發射火箭前wu往ran下一個殖民地

游戲中的幾種基礎資源

游戲對mod的支持非常強大

自帶的mod管理器中也有大量的mod供玩家隨意擴展自己的游戲

目前游戲已經比較成熟,基本上可以視作一款已經開發完成的游戲

(現在能夠開發完成的、比較穩定的獨立游戲其實是比較少的)

游戲中自然有電路系統啦~

這款游戲幾乎沒有配置要求

Steam配置要求最低僅需雙核3Ghz+、4GB內存、512MB顯存

游戲容量僅1GB

是不是很符合低配游戲的要求呢?

2.Prison Architect 監獄建筑師

這款游戲也是時間殺手

在游戲里,你需要做的就是照顧好每一個犯人的衣食住行

讓犯人們變成乖寶寶不要打架

不過犯人的要求可不少:

要大房子,要洗澡,要放風,要吃得好,還需要滿足精神需求

否則就會發生暴動然后逃跑(雖然平時也會逃跑的啦)

不過在監獄里能夠吃飽穿暖

還有適當的娛樂活動,誰還會一直想著逃走呢?

(怎么跟養 一模一樣……)

幫派、內奸的設定也讓游戲更加真實

通過看管這些囚犯,玩家會獲得游戲內的政府提供的發展資金

雇傭更多員工繼續擴大監獄

不過,玩家需要抉擇的是是否應該考慮每個監獄中的犯人的感受

畢竟,裝在2*2小格子中的犯人才是最省錢的方法~

暴動之類的,可以通過雇傭更多的保安解決嘛~

造景黨玩家建筑的華麗監獄

在游戲中,還有能扮演犯人的逃脫模式供玩家探索

體驗作為美劇《越獄》主角的感覺

——這款游戲應該會非常吸引《越獄》粉絲的吧

這款游戲其實有隱藏的3D模式

這款游戲同樣沒有任何配置要求,容量僅300MB

需要雙核2.4Ghz以上的CPU,Nvidia 8600 / Radeon equivalent以上的顯卡。

支持Windows XP和MAC OS X

3.Beholder 監視者

一款非常非常非常治郁的反烏托邦游戲

在游戲中你將扮演一個被政府安插在公寓中的監視者

監視這棟樓中的所有住戶,搜查他們的物品,安裝監視器

將他們的異常舉動上報給上級

這款游戲給人靈魂上的拷問甚至要強過《這是我的戰爭》

因為你的一舉一動到最后都會映襯在你的家庭中

你必須在你和你的妻女的姓名與其他鄰居之間抉擇

庸庸碌碌的維持著道德與生存的平衡

最后到手的只是一場空。

這款游戲放在我的庫中很久很久

但是我的游戲時間依然是0

生活中的抉擇已經如此艱難,何必要在游戲中為難自己呢?

我們可以嘲笑《冰汽時代》那令人作嘔官方喂屎的游戲結局

但是看了Beholder的結局

我們才會體驗到被生活裹挾的我們,是如此的無助

游戲可以選擇暫停,但是生活,我們必須面對。

你是誰?你會成為誰?

從畫面上就可以看出這款游戲也是幾乎沒有配置需求的

最低要求是Intel Pentium Dual CPU E2180 2.00GHz

2GB的內存以及支持DX9以上的顯卡

占用的硬盤空間大約為1.6Gb

4.Crypt of the NecroDancer 節奏地牢

《Beholder》可能過于沉重,還是推薦一個比較歡樂的游戲吧~

那就是大名鼎鼎的節!奏!地!牢!(才不是墳頭蹦迪呢)

“節奏地牢是一個屢獲殊榮的鐵桿roguelike節奏游戲。“——它的Steam頁面如此寫道

這是一款跟隨著節奏移動/打怪/鑿墻的游戲

跟上音樂的節奏擊敗一個又一個怪物來強化自己

前期千萬不要氣餒,因為你可能需要練習很久才能走出游戲的第一關

(這個游戲真的不是只有一關)

節奏地牢的難度對于很多人可能是一個門檻

但是通過練習記住每一種怪物的攻擊方式

這種體驗很容易喚醒玩家在剛剛接觸游戲時那種鉆研的精神

當你真正的融入進這款非常魔性的游戲世界

那你鍵盤上的上下左右估計快要命不久矣啦

這個插畫真的超級有墳頭蹦迪的感覺……

看一下這款游戲的畫風

你就知道這款游戲除了音響之外不需要任何過高的電腦配置

支持XP系統,2GHz以上的處理器,1GB RAM、512M顯存

以及1.6GB的硬盤空間,應該適合所有能出聲的電腦

不過這款游戲不太適合摸魚——鍵盤的聲音太大了

網吧里有人玩勁舞團的那種大

還不快給AC娘點贊!

以上就是今天盤點的低配電腦可以流暢游玩的游戲啦

如果有小伙伴想要看看其他的游戲

歡迎在評論區留言喲~

手機有什么自由度高的單機游戲?

有很多的,我推薦幾個我比較喜歡的。

我的世界

我的世界是一款高度自由的沙盒游戲,原版分為生存模式(可復活的自由生存游戲,可通過命令來改變游戲規則,并分為主世界、地獄、終界),創造模式(自由搭建,分為主世界、地獄、終界),冒險模式(需要使用對應工具還破壞方塊,不可復活,分為主世界、地獄、終界)。

除了這些,我的世界還有MOD,皮膚,材質包,光陰。

你可以通過自由搭配MOD來改變原版游戲,例如:地心世界MOD(增加模式),更多生物群系(增加模式),豐收物語MOD(改變游戲玩法),虛無世界MOD(增加游戲難度,增加世界),暮色森林MOD(增加世界),糖果世界MOD(增加世界),意志堅定MOD(改變游戲玩法),更好的樹葉MOD(優化游戲),更好的FPS(優化游戲),更多動作MOD(優化游戲)......

我的世界中你可以自由更換皮膚(自己百度如何更換皮膚,1.8版本前后的更換方法不同,因為增加了alex皮膚),也可以自己做(軟件是McSkin3D)。

光陰和材質包都是用來優化游戲界面的,個人推薦五邊形材質包,高清修復材質包(個人觀點)。

下面是光陰圖(首發,附帶更好的樹葉MOD)下面是無MOD,純光陰的建筑地圖(不是首發)。生存戰爭

較還原現實的荒野生存,除了方。擁有版權,和我的世界玩法相同,但比原版我的世界難。

俄羅斯方塊刺客信條:本色

——十步殺一人,千里不留行

刺客信條系列中第一款動作角色扮演游戲,玩家將回到文藝復興時期的意大利,扮演四種職業刺客,執行各種任務,最終成長為刺客大師。可以說該作是移動平臺上最接近端游體驗的一部,攀爬、暗殺、地點探索、信仰之躍、開放式地圖等等。(非作者原創,此內容來自網絡,因為我被NPC虐慘了,所以我沒的說,就用其他地方的文字了)饑荒

2D生存游戲。

PS:除我的世界圖片是我自己截的,其他圖片來自網絡,還有,刺客信條片段非作者原創,內容來自網絡!刺客信條片段非作者原創,內容來自網絡!!刺客信條片段非作者原創,內容來自網絡!!!(重要的事說三遍)

以上就是關于有什么編程軟件有游戲和開發一款游戲需要什么軟件的相關問題解答,希望對你有所幫助。