用什么編程語言做游戲最好,哪種類型的游戲最容易開發呀?
最容易開發還行,然后我一看其他回答,靠譜一點的答主馬上就來了過氣flash,再然后就是C++C#,RPGmaker算是其中用起來簡單一點的了。
百科扒的圖,RPGXP算比較早期的版本。
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我的答案分兩部分,一種直接回答題意,一種按照我的理解來一次。
先說回答題意的。
哪種 類型 的游戲最容易開發,那一定是AVG,文字類冒險游戲。
雖然不想給這家做廣告,但是橙光還是不得不提,畢竟比較出名。
靠程序自己寫一個也不算復雜,畢竟文字類游戲,對于游戲性的需求很低,要求主要集中在劇情和素材上,如果是非商業游戲的話,搞一點不算太難。
再次的類型是RPG,也就是上文提到的這個:
雖然RPG可以做的非常復雜,但是做一個簡單的小游戲也不算難。
學習視頻在B站很好找到,國內也有一個專門討論的論壇,貼吧雖然過氣了,也有不少大神在閑逛。
好了回答完畢。
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你以為這就結束了嗎?并不是。
我說實話吧,開發游戲的簡單程度跟類型沒太大關系,因為最簡單的方法是抄+花錢。
這兩年新出了不少連模板和素材都給你準備好的游戲設計軟件(上文提到的橙光也算一種,具體軟件我不做廣告,你可以在B站搜一下看看,四五種介紹學習視頻都是有的),只需要你填寫數值并且掏錢就能拿到自己設計的游戲。
代碼可以去論壇扒,素材可以找免費素材(商業化游戲一定要注意素材來源,切記)
怎么抄,抄到什么程度,游戲的哪方面對你的要求最高:素材,文字,劇情,程序,策劃等等,對獨立游戲開發都有影響,比方說我認識的畫師大大,人家幾天就可以畫滿素材,就等著程序出面了,但如果你找一個學計算機的同學,他可能就會非常糾結于素材選擇等等。
有一些新型編程語言,比如scratch這種,也帶有非常好的小游戲適性。
有一些大型游戲,比如魔獸2,星際2,刀塔2,都是有自己的游戲編輯器,可以設計出完全不一樣的對戰地圖,并且還能獨立成游戲,你看前陣子大火的自走棋就懂了。
有一些Mod支持良好的游戲,比如騎砍,上古卷軸這樣的,也有很多大型mod,玩起來完全就像是新游戲一樣。
以上都很簡單,也許實際做起來會發現非常難,但是對比游戲公司的開發已經是真的很簡單了,關鍵是去做。
好了,我重復一遍我的觀點,(在白嫖完盜版軟件自娛自樂之后,因為盜版軟件制作游戲會被舉報所以)掏錢買一個功能超級完備的傻瓜型制作器,再掏錢買一大堆(需要的)模板和素材,把教學視頻看完,看懂開源代碼并且抱走,(掏錢請人或自己)做,最后在游戲鳴謝里加上一大堆幫助過你的大佬。
除了用RPGMV設計過幾個小游戲自娛自樂,我早就卡在沒有錢和時間上了,祝愉快~
用什么編程語言?
Roblox studio 用lua編程語言。目前所使用的代碼腳本并不復雜,羅布樂思(Roblox)編輯器腳本基于lua語言的特性使其只需要短短幾行代碼就可以實現想要的功能,對于初學者來說其實是十分便捷的,不然一旦代碼出bug查錯也是一件工程量巨大的任務。
當你初步上手之后你就會發現開發游戲的樂趣一點也不比玩游戲少,特別是攻克一道道難關實現自己想要的功能時的快感更是無可比擬,再加上官方提供的技術支持為你保駕護航,對于游戲開發初學者來說是一次不可多得的學習機會。
用python可以編寫一款游戲模擬器么?
python 項目:DIY 街機游戲
這個練習是一個小游戲程序,如果要是給它起個名字的話,應該叫:快躲,香蕉。 主要的游戲內容就是,游戲開始會從屏幕上方不斷隨便的掉一些鐵塊,在屏幕下 方有一個小香蕉是受你控制的,你需要不斷的左右移動來躲避鐵塊。在你躲避完 一定數量的鐵塊之后,就會進入下一關。下一關依然是讓你躲鐵塊,不過鐵塊下 降的速度就快了很多。在游戲中你可以按下任意鍵暫停,再次按則繼續,按下 ESC 鍵退出。這就是全部的功能了,下面我們來看游戲的實現。
首先對所有代碼分類:
1、整體上代碼有一個配置模塊,來對游戲的速度、屏幕 的寬度、香蕉移動速度、字體大小、各個物體的圖片等進行配置。
2、然后是有 一個元素模塊,即游戲中的兩個元素落下來的鐵塊以及被砸的香蕉,其中還要包 含他們具有的行為。
3、然后還有游戲中的各種狀態模塊,狀態模塊中的類繼承 關系稍微多一些,處于家譜最上方的就是 state 類,由它來衍生其他的所有狀態, 它的直接子類是 Level 和 Pause,其中 Pause 有衍生出子類 Info、levelCleared、 GameOver、StartUp。
4、最后就是游戲的主模塊,用來讓其他模塊協調工作 的。
然后再來看一個整體圖:
有了上面整體的認識,下面就要細揪一下了。我自己看代碼的方法是這樣的,首先整體分析,然后在從程序的入口點開始分析。我估計大多數人也是這么做的。
首先是 squish.py 文件中的 game 類:
class Game:
def init (self,*args):
path = os.path.abspath(args[0])
dir = os.path.split(path)[0]
os.chdir(dir)
self.state = None
self.nextState = StartUp()
def run(self):
pygame.init()
flag = 0
if config.full_screen:
flag = FULLSCREEN
screen_size = config.screen_size
screen = pygame.display.set_mode(screen_size,flag)
pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')
pygame.mouse.set_visible(False)
while True:
if self.state != self.nextState:
self.state = self.nextState
self.state.firstDisplay(screen)
for event in pygame.event.get():
self.state.handle(event)
self.state.update(self)
self.state.display(screen)
if name == ' main ':
game = Game(*sys.argv)
game.run()
忽略掉 init 中的設置代碼,在 run 中,該管理類首先調用 pygame 初始化并啟動游戲界面,然后在一個 whileTrue 的死循環中不斷的進行狀態判斷,事件處理,然后根據事件更新當前狀態,并且繪制界面。
讓我們把焦點放在那個死循環中,因為他就是整個程序的流程所在。 其中狀態和事件的關系就是,當發生某一事件之后,狀態就會發生變化,比如點擊事件、過關事件、死亡事件。這些事件的來源分別是:用戶操作、系統判斷、系統判斷。要繼續深入分析就需要再拿一部分代碼出來。
依然是來自 squish.py 文件中剩余的所有代碼:
import os, sys, pygame
from pygame.locals import *
import objects, config
class State:
def handle(self,event):
if event.type == QUIT:
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
sys.exit()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
pygame.display.flip()
def display(self, screen):
pass
class Level(State):
def init (self,number=1):
self.number = number
self.remaining = config.weights_per_level
speed = config.drop_speed
speed += (self.number - 1) * config.speed_increase
self.weight = objects.Weight(speed)
self.banana = objects.Banana()
both = self.weight,self.banana
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)
def update(self, game):
self.sprites.update()
if self.banana.touches(self.weight):
game.nextState = GameOver()
elif self.weight.landed:
self.weight.reset()
self.remaining -= 1
if self.remaining == 0:
game.nextState = LevelCleared(self.number)
def display(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
updates = self.sprites.draw(screen)
pygame.display.update(updates)
class Paused(State ):
finished = 0
image = None
text = ''
def handle(self, event):
State.handle(self, event)
if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:
self.finished = 1
def update(self, game):
if self.finished:
game.nextState = self.nextState()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
font = pygame.font.Font(None, config.font_size)
lines = self.text.strip().splitlines()
height = len(lines) * font.get_linesize()
center,top = screen.get_rect().center
top -= height // 2
if self.image:
image = pygame.image.load(self.image).convert()
r = image.get_rect()
top += r.height // 2
r.midbottom = center, top -20
screen.blit(image, r)
antialias = 1
black = 0,0,0
for line in lines:
text = font.render(line.strip(),antialias,black)
r = text.get_rect()
r.midtop = center,top
screen.blit(text, r)
top += font.get_linesize()
pygame.display.flip()
class Info(Paused):
nextState = Level
text = '''
In this game you are a banana,
trying to survive a course in
self-defense against fruit,where the
participants will 'defend' themselves
against you with a 16 ton weight.'''
class StartUp(Paused):
nextState = Info
image = config.splash_image
text = '''
Welcome to Squish.
the game of Fruit Self-Defense'''
class LevelCleared(Paused):
def init (self, number):
self.number = number
self.text = '''Level %i cleared
Click to start next level''' % self.number
def nextState(self):
return Level(self.number + 1)
class GameOver(Paused):
nextState = Level
text = '''
Game Over
Click to Restart, Esc to Quit'''
其中用戶判斷部分就是 Paused 類中的 update 方法和 handle 方法,而系統判斷就是 Level 類中的 update 方法。還有一個要注意的地方就是 Level 類中update 方法中的第一行代碼:self.sprites.update(),這是讓鐵塊不斷下落的關鍵代碼。用戶判斷部分的代碼已經有了,下面需要貼上系統判斷時用到的代碼.
objects.py 中的代碼:
import pygame,config,os
from random import randrange
class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):
def init (self, image):
pygame.sprite.Sprite. init (self)
self.image = pygame.image.load(image).convert()
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
shrink = -config.margin*2
self.area = screen.get_rect().inflate(shrink,shrink)
class Weight(SquishSprite):
def init (self, speed):
SquishSprite. init (self,config.weight_image)
self.speed = speed
self.reset()
def reset(self):
x = randrange(self.area.left, self.area.right)
self.rect.midbottom = x, 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom
class Banana(SquishSprite):
def init (self):
SquishSprite. init (self, config.banana_image)
self.rect.bottom = self.area.bottom
self.pad_top = config.banana_pad_top
self.pad_side = config.banana_pad_side
def update(self):
self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
self.rect = self.rect.clamp(self.area)
def touches(self, other):
bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side,-self.pad_top)
bounds.bottom = self.rect.bottom
return bounds.colliderect(other.rect)
在類 Banana 和 Weight 中的 update 和 touches 方法,用于進行系統判斷。好了,到這主要的東西都分析完了,剩下的只需要稍看一下就能夠懂得了。 最后還有一個配置模塊的代碼 config.py:banana_image = 'banana.png'weight_image = 'weight.png'splash_image = 'weight.png'screen_size = 800,600background_color = 255,255,255margin = 30full_screen = 1font_size = 48drop_speed = 1banana_speed = 10speed_increase = 1weights_per_level = 10banana_pad_top = 40banana_pad_side = 20到此為止,《python 基礎教程》中的十個項目都已經分析了一遍,下一步要做的就是做幾個實用軟件出來,然后把 python 再好好深入研究下。
應曉勇要求,上幾個運行圖:
以上就是關于用什么編程語言做游戲最好和哪種類型的游戲最容易開發呀的相關問題解答,希望對你有所幫助。