編程邏輯游戲,有什么好玩的開車游戲?
《極限競速:地平線》系列
《極限競速:地平線3》是由Turn 10制作、微軟發(fā)行的一款賽車競速游戲,游戲地點設置在了南半球的澳大利亞,本作強調野外的駕駛體驗,場景非常多樣化,有草原、海灘、沙漠、城鎮(zhèn),車輛的選擇也更多,從超跑到越野車,應有盡有。除了在開放世界中自由駕駛競速,還能夠欣賞沿途的美麗風景。本作的畫面表現(xiàn)有巨大的提升,無論是車體建模還是賽車場景的設計,都足以用“養(yǎng)眼”來形容。此外,這也是繼《極限競速6》之后,第二款登陸PC平臺的《極限競速》系列游戲。微軟Xbox獨占競速大作《極限競速:地平線2(Forza Horizon 2)》已經(jīng)發(fā)售了一段時間,隨之而來的便是一大批DLC,不過讓人遺憾的是制作商已經(jīng)決定不推出Xbox 360版DLC,如果想要獲得更多的豪車就必須入手一臺Xbox One。
最近天天玩,要瘋啦
最后附上我自己玩的。本人渣操作,還請大神口下留情。
女生適合編程嗎?
前言
現(xiàn)在已經(jīng)是新世紀了,不存在哪個職業(yè)有性別差異,性別不再是職業(yè)發(fā)展阻礙。商界有格力的董明珠,老干媽的創(chuàng)始人陶華碧,政界的原外交部發(fā)言人華春瑩…,巾幗英雄很多很多!
女性程序員占比問題以下內(nèi)容來自:
2003 年,卡耐基梅隆大學的計算機科學家 Allan Fisher 和社會學家 Jane Margolis 發(fā)表了一篇研究
據(jù)統(tǒng)計,自 1960 年到 2013 年
在法律行業(yè),女性律師的占比,從 3% 提高到了 33%;對于醫(yī)師和外科手術師,女性占比則從 7% 上升至 36%;在生物學領域,女性占比從 28%,上升到 53%;在化學領域,女性占比從 8%,上升到 39%。計算機行業(yè)呢?在 1960 年,女性在計算機行業(yè)從業(yè)占比是 27%;到了 2013 年,這一數(shù)字是 26%。其他行業(yè)的女性從業(yè)者占比大幅上升,計算機行業(yè)反而略微下降。
現(xiàn)在這一數(shù)字是多少呢?不同的統(tǒng)計渠道,不同的統(tǒng)計方法,對術語的不同定義(比如什么叫“程序員”),可能得到的結果不同。但這里有一個數(shù)字可以參考:
Statista 在 2020 年初給出的統(tǒng)計,女性開發(fā)者占比大概是 8%。
這一現(xiàn)象的解釋相較男性,女性在邏輯思維上差一些,所以在編程學習上不如男性
但實際上,對于這一論斷,在認知神經(jīng)科學領域有過很多相關的實驗和研究,至今都沒有靠譜的證據(jù)來證明這一結論。(所以說要有自信)
換句話說,目前的科學研究更支撐的結論是:在邏輯思維能力上,女性和男性是沒有差異的。
但是,社會對“女性邏輯思維能力較差”這一刻板印象,卻真實影響了女性的信心。
2004 年,斯坦福大學 Lilly Irani 的一份簡單的研究,驗證了這一點。這個研究,最終發(fā)表在了 ACM SIG Computer Science Education 上。
Irani 教授的實驗非常簡單,她找來一組計算機科學系的學生,他們在學習成績上是一個水平的。
但是當被問到,在使用計算機科學的知識解決問題的能力上,你們認為自己的水平是如何的時候,男同學給自己打出的平均分是 8.4 分;而女同學卻只有 7.7 分。
也就是雖然大家在學校的表現(xiàn)是一樣的,但是整體,男性卻普遍認為自己使用計算機解決問題的能力更強。
而當問到,你是否有信心成為一個比平均水平更好的程序員的時候(比 50% 的程序員更好),有 60% 的男性有這個信心;相較而言,只有 10% 的女性有這個信心。
L. Irani. 2004. Understanding gender and confidence in CS course culture in Proceedings of ACM SIG Computer Science Education 2004.
如果我們?nèi)プ肪浚谟嬎銠C科學領域,男性的信心是從哪里來的?或者女性的不自信源于哪里?很顯然,社會的刻板印象是很重要的一個原因。
在美國的 70 年代末,80 年代初,小型家用電腦開始流行起來。
比如 1977 年蘋果公司發(fā)布的 8 比特家用電腦 Apple II:
再比如 1981 年,IBM 發(fā)布的 IBM Personal Computer 5150.
當個人電腦開始走進家庭的時候,青少年有了更早的機會,可以隨時隨地接觸電腦,開始計算機啟蒙。
在 80 年代中期,一些美國青少年已經(jīng)在大學前有了對編程的基礎認識,比如什么是 if 語句,什么是循環(huán)邏輯。
毫不出人意料地,來自大學的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:有這些對計算機基礎認識的學生,大多數(shù)是男生。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 深入走訪了很多家庭,發(fā)現(xiàn)了很多原因。
比如,相較女生,男生有高出兩倍多的機會,獲得一臺屬于自己的個人電腦,當做圣誕節(jié)或者生日的禮物。
而如果一個家庭購買了一臺計算機公用的話,這臺計算機將有更大的概率被放置到兒子的房間中,而非女兒的房間中。
更重要的是,在教育上,如果父親從事和編程相關的工作的話,父親和兒子之間更有可能建立起“師徒”的關系。
父親會手把手教自己的兒子寫 BASIC 程序,查看相關的文檔,甚至鼓勵他們做出一個屬于自己的游戲。
而女兒能獲得這樣的機會很少,即使自己父親的工作和編程相關。
不僅在家庭教育上存在這樣的“偏見”,在學校,也存在這樣的“偏見”。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 的研究提到了一個很有意思的結論,那就是,社會對男性和女性的“要求”,可能并不僅僅是學習什么專業(yè),從事什么工作這么簡單。
他們的研究顯示,整個社會似乎更能容忍男性是一個“專才”,而對女性的要求,更多的,是要成為一名“全才”。
結論:兩位教授的解釋是:雖然那些男孩子從小就接觸計算機,從小就接觸編程,但是,那是一種“業(yè)余”的接觸。
相較于在大學里體系化,嚴格,并且極高密度的學習和訓練,大多數(shù)男孩子那些早期對計算機的學習和接觸,在大學課程面前,簡直是皮毛,不值一提。
通過專業(yè)的學習和訓練,這些早期的優(yōu)勢,很快就會被追趕上,哪怕是零基礎。
他們的研究表示,“是否在少兒時期就接觸過計算機”這一因素,完全不能成為預測“日后在計算機領域的成績”的指標。
至此,在我看來,這個研究已經(jīng)超越了對“計算機領域的性別差異”的研究范疇,而有了更加普世的意義,對所有人都成立。
早,并不是一個不可取代的優(yōu)勢;
相較而言;成體系,持續(xù),高密度的訓練,才是更重要的因素。
只有有這些因素作為前提,早,才可能是一種優(yōu)勢;
而如果沒有這些因素,早,是很容易被超越。
是學易語言還是學按鍵精靈?
很多人都對游戲腳本感興趣,但大部分只是想通過腳本幫助自己在游戲的時候玩的更加省勁,當然更多研究游戲的腳本的人或者工作室只是想通過腳本在游戲領域能夠掙到錢,任何一款流行的游戲幾乎背后都有強大的黑產(chǎn)在運動,在游戲的江湖里面有人氣的地方就會存在利益關系,每次新的游戲盛行的背后總會有大量的輔助游戲工具出現(xiàn),游戲輔助工具的強弱也代表著一款游戲受歡迎的程度。
自古以來優(yōu)秀公司和游戲輔助工具制造者一直一以來就是在無處不在對抗著,為了應對游戲輔助工具的出現(xiàn),游戲廠家也在不斷提升反滲透的能力,最直接的辦法是優(yōu)秀不斷在更新,讓游戲輔助修改的成本也在不斷的提升,這是防護游戲非常有效的方式,畢竟游戲輔助工具的開發(fā)也需要耗費精力,而且也需要背后資金的支撐,所以游戲公司會專門部門負責游戲被外掛所控制,所以游戲不斷的更新場景的內(nèi)容特別是一些關鍵場景的坐標以及行為都是有效的對抗外掛方式,每次讓外掛的制作成本變大是游戲制作者也必須要做的事情,游戲的外掛和輔助是打不盡的,有人的地方就存在江湖就存在利益關系。
中國的好不容易弄出了一個腳本編程語言,易語言現(xiàn)在幾乎已經(jīng)成為黑產(chǎn)的專供的編程腳本語言了,幾乎所有的游戲外掛都能和易語言建立關聯(lián),就連基本的按鍵精靈底層也是用易語言來完成的,所以學習游戲腳本易語言幾乎已經(jīng)是繞不開的編程腳本了,國家已經(jīng)明確立法游戲外掛和輔助屬于違法的行為,所以很多工作室也是在用打一槍換一個地方的方式,盡量避免在同一個地方做手腳。
有些游戲工作室為了規(guī)避法律上的風險只是提供外掛的類庫,具體操作的時候由另外一幫水準不是很高,但是直接面對法律紅線的制作者來完成,其實本質上還是一幫有實力的人工作室來完成的,由于國家在法律上已經(jīng)出臺相關的措施,現(xiàn)在的游戲外掛和輔助方式已經(jīng)收斂了許多,有些對于不影響整體游戲運營和營收的外掛,游戲公司也是采取睜一只眼閉一只眼的方式,畢竟給玩家點空間也是游戲公司的一種策略,畢竟純正官方玩法也不利于吸引游戲玩家。
現(xiàn)在的游戲玩家已經(jīng)不滿足于正常的游戲模式,現(xiàn)在的游戲模式已經(jīng)不是單純的升級打怪這么簡單的事情,還需要玩組合的方式,再升級點就是形成戰(zhàn)隊的模式,如果通過輔助加點樂子也是一種不錯的模式,對于游戲外掛和輔助掙大錢的時代已經(jīng)過去了,現(xiàn)在就是玩玩掙點小錢還是可以的,畢竟時代的在轉化游戲本身的防護能力也在提升,所以游戲腳本就是當作興趣玩玩就可以了,不需要想太多了,希望能幫到你。
不同年齡段的孩子該如何學習編程?
學編程,肯定是有必要的,未來是人工智能的時代,借用知名企業(yè)家潘石屹的話說,那就是:
“原來干活是誰會趕牛犁地誰就能干;后來變成誰會開火車、開飛機,誰就能干;而未來誰能夠用計算機語言指揮機器幫你干活,這樣的人才是能干的人……”
話說,他五十多歲的老人家,據(jù)說也跟著娃娃學編程,還考了99分呢!
但是,我覺得:沒有邏輯思維就學編程,就是盲目燒錢。
自從教育部正式宣布將編程納入9年義務教育課程,少兒培訓市場就殺出了“編程”黑馬,價格不菲,報的人還不少。
要不要為孩子報一個編程培訓?那時候我也考慮過這個問題,還專門下了一番功夫去研究。
后來我發(fā)現(xiàn),所謂編程,之于孩子強調的不是復雜的代碼學習,而是理性的邏輯思維能力,考驗孩子發(fā)現(xiàn)問題、推理分析,解決問題的能力。
簡單來說,就是通過編程的語言告訴電腦,從而實現(xiàn)自己的某些想法。
舉個簡單的例子:讓機器從鉛筆盒里拿出一支筆。
哪個是鉛筆盒?哪個是筆?用什么速度前行,到哪停下,抬起手臂,角度多少……在為電腦輸入操作程序時,孩子需要進行全局把關,嚴謹分析,邏輯推理,不斷驗證,優(yōu)化方案,最終確保程序正常運行。
這個過程,實則考驗的是孩子理性的邏輯思維能力。
所以,考慮到孩子年齡小,培訓班沒急著給他報,邏輯思維相關的游戲書便收入囊中。
我覺得:還不如先用心做一做思維訓練。
再說個發(fā)生在兒子身上的事情。前段時間,班主任在班級群里發(fā)通知,說可以自薦報考學校的編程班,意為培養(yǎng)創(chuàng)客人才代表學校參加各類比賽。
雖說兒子編程是零基礎,老師也強調學編程“很費錢,難度很大,報名未必能進,需要測試”。但我還是給兒子爭取了一個自薦名額,開始結果出來,小家伙的分數(shù)還不錯,排在第一。
當孩子在津津樂道跟我分享測試題目時,我發(fā)現(xiàn),題型類似我之前給他買的思維訓練書。
順便推薦幾本給需要的家長。
《神奇的邏輯思維游戲書》
書的年齡跨度很大,適合5~13歲孩子。一開始是囤書,孩子接觸后慢慢做,一不留神就成為他喜歡的一本“動腦動筆”的書。
還有一套同系列的叫《迷人的邏輯思維游戲書》,題量更大一些。
如果你是小學生,推薦《小學奧數(shù)舉一反三》,有A版和B版,配套學校課程,但是題型更活,不算太難,但比較有趣味,很具有挑戰(zhàn)力。
心算邏輯游戲牌怎么玩?
游戲人數(shù):2人
訓練目標:理解數(shù)字位數(shù)和數(shù)字大小的關系,組合最大或最小的數(shù)字。多位數(shù)數(shù)字大小的比較。
玩法說明:洗牌后牌背朝上,每輪用骰子決定誰先取牌。雙方輪流取牌,每次一張。每人的目標是要給自己取的牌組成一個最大的五位數(shù),取牌后自己決定放置的位置,每輪最多只允許直接拋棄一張牌。數(shù)字一旦放在位置上,不能再更改位置。最后組成的數(shù)字最大的獲勝得1分,平局不得分。A面值為1,10和JQK都按0使用。
以上就是關于編程邏輯游戲和有什么好玩的開車游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。