計(jì)算器編程游戲下載,怎么制作游戲軟件?
一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會(huì)吧,還真會(huì),說會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四 游戲是是怎么被打造出來的
1.游戲制作過程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)
人員配置:程序員,軟件工程師
3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和軟件!
游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。
4.游戲制作的一些其它職位
原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
模型師:通過角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
動(dòng)畫師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫原理和動(dòng)畫表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫制作
特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲制作其實(shí)可以這么玩
1.1開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題
設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭(zhēng)主題等等。容易引起游戲者們的共識(shí)與共鳴,對(duì)于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。
1.2如何推動(dòng)游戲的過程向前發(fā)展
在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。
具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。
恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對(duì)一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。
1.4如何設(shè)定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場(chǎng)是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國(guó)家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。
其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動(dòng)人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動(dòng)自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動(dòng)其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時(shí)會(huì)爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會(huì)對(duì)他有幫助。可是他也知道打開箱子會(huì)有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開箱子有沒有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。
游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對(duì)于自己的動(dòng)作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對(duì)不可預(yù)測(cè)的抗?fàn)帯?/p>
從不可預(yù)測(cè)上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會(huì)游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測(cè)的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過對(duì)游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測(cè)。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過完全對(duì)游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測(cè)性,游戲動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測(cè)性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長(zhǎng),懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。
懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實(shí)際上與焦慮、釋放過程是相對(duì)應(yīng)的。
1.7游戲的節(jié)奏
首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。
實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似C&C和DOOM的時(shí)間方式。
基于事件的定時(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。
也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長(zhǎng)。過于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會(huì)使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。
1.8游戲的風(fēng)格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語(yǔ)言,要注意時(shí)代特征。
2、電影語(yǔ)言在游戲中的應(yīng)用
2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線
當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說是兩個(gè)面對(duì)面對(duì)話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對(duì)的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會(huì)造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說,拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機(jī)的移動(dòng)過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫中會(huì)有所應(yīng)用。
2.2電影中的對(duì)話
對(duì)話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對(duì)話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪?duì)話的設(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。
對(duì)話對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對(duì)話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用
很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個(gè)場(chǎng)景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜戆l(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。
2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會(huì)兒用第一視點(diǎn),一會(huì)兒用第三視點(diǎn),這樣會(huì)造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動(dòng)畫或游戲中交代劇情的動(dòng)畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過場(chǎng)全部是第三視角的。
3、游戲劇本設(shè)計(jì)
3.1游戲的類型(簡(jiǎn)單舉例)
1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅
3.2.1定時(shí)器的作用
在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設(shè)計(jì)
在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡(jiǎn)單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號(hào)式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。
3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)
游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設(shè)計(jì)道具
道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一。可是如果這時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。 有一點(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)
RPG游戲中最常見的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場(chǎng)景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒有做到設(shè)計(jì)全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。
游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動(dòng)而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會(huì)有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。
非線指游戲應(yīng)該是開放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
怎樣開發(fā)頭條小程序?
頭條、抖音小程序入口在哪兒?
抖音小程序
截止至2019年1月,抖音日活用戶愈2.5億,月活用戶超5億。諸如小米有品,貓眼電影,京東好物街等小程序已正式上線抖音。目前,抖音主要開放5大小程序入口。其中視頻鏈接是最主要流量入口,依托視頻與內(nèi)容觸達(dá)用戶是良策。就在5月初,抖音小程序宣布支持商品搜索,即通過“搜索欄”直接進(jìn)入小程序。
1)視頻鏈接:通過左下方的視頻鏈接,直接跳轉(zhuǎn)跳程序
2)視頻評(píng)論區(qū):視頻評(píng)論區(qū)頂部鏈接直接跳轉(zhuǎn)小程序
3)搜索入口:通過搜索欄發(fā)現(xiàn)小程序,直接進(jìn)入
4)個(gè)人中心:通過個(gè)人中心的“小程序”一欄進(jìn)入
5)商品搜索欄:今年5月,抖音上線商品搜索功能,搜索商品關(guān)鍵詞直達(dá)小程序
頭條小程序
18年,頭條日活用戶突破2.4億。目前,頭條主要提供7大流量入口,除依托圖文、視頻作為小程序載體外,還可依托信息流廣告實(shí)現(xiàn)即點(diǎn)即買等。
頭條和抖音小程序模板共享。相較抖音的“火爆”,頭條則更為“內(nèi)斂”,尚在探索更合適的小程序變現(xiàn)機(jī)制。截止今年6月,TMO發(fā)現(xiàn)小米,攜程,貓眼,淘票票等電商小程序已入駐頭條。
1)搜索欄:通過搜索欄直達(dá)小程序
2)個(gè)人中心:通過個(gè)人中心“小程序”一欄直接進(jìn)入小程序
3)最近使用:在搜索下拉欄中展現(xiàn)“最近訪問的小程序”,喚起用戶回訪行動(dòng)
4)微頭條:通過品牌號(hào)中的微頭條進(jìn)行小程序分享,觸達(dá)粉絲
5)品牌官方號(hào)主頁(yè):在品牌官方號(hào)主頁(yè)下方添加小程序按鈕(類似微信菜單),便于直接進(jìn)入
6)文章與小視頻詳情頁(yè):在文章和視頻內(nèi)容中植入小程序卡片,通過內(nèi)容直接驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)即看即買
7)其他:(下圖從左至右)廣告Feed流、頻道widget、錢包
頭條、抖音小程序VS微信小程序,體驗(yàn)如何?
我們以小米為例,對(duì)字節(jié)跳動(dòng)小程序(左圖)與微信小程序(右圖)進(jìn)行對(duì)比。不難發(fā)現(xiàn),兩者幾乎差異不大,且字節(jié)跳動(dòng)小程序的流暢度不亞于微信。唯一比較大的區(qū)別即支付,即“一個(gè)僅支持微信支付,一個(gè)僅支持支付寶支付”。
▲上圖:小米字節(jié)動(dòng)首頁(yè)VS微信首頁(yè)
▲上圖:小米字節(jié)跳動(dòng)產(chǎn)品頁(yè)VS微信產(chǎn)品頁(yè)
▲上圖:小米字節(jié)結(jié)算頁(yè)VS微信結(jié)算頁(yè)
頭條、抖音小程序,如何推廣與冷啟動(dòng)?
平臺(tái)功能在變奏的用戶偏好下不斷敏捷迭代。如何從“冷啟動(dòng)”到“有效推廣”成了最困擾品牌的硬核話題。
為“內(nèi)容”不破
無論抖音還是頭條,立足產(chǎn)品與用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)造與植入,依托平臺(tái)自然流量與付費(fèi)流量是帶動(dòng)小程序拉新與變現(xiàn)是關(guān)鍵。當(dāng)然,不斷內(nèi)容試錯(cuò)探索變現(xiàn)亮點(diǎn),以及持續(xù)化的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與優(yōu)化,聆聽用戶反饋也必不可少。我們發(fā)現(xiàn),字節(jié)跳動(dòng)官網(wǎng)也就優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與轉(zhuǎn)化的關(guān)系進(jìn)行了強(qiáng)調(diào)。
小米 x 字節(jié)跳動(dòng)
以下,我們以小米為例,淺談如何做好頭條、抖音的推廣與冷啟動(dòng)。比如在頭條中,小米在品牌號(hào)推送中植入小程序,配合話題內(nèi)容實(shí)現(xiàn)即看即買(支付寶付款),縮短決策鏈路。在抖音中,小米有品通過官方賬號(hào)以及多樣化的達(dá)人種草,在視頻左下角置入鏈接,以小程序作為落地頁(yè)。
▲上圖:小米今日頭條小程序(左)與小米有品抖音小程序(右)
伴隨“小米有品”小程序上線,400位達(dá)人種草,170余視頻掛件,以及開屏與信息流廣告的加持,小米的抖音破冰探索戰(zhàn)果頗豐。就目前可獲得的公開數(shù)據(jù)來說,小米通過“抖音小程序+達(dá)人種草+廣告曝光”的組合拳獲得了如下戰(zhàn)果:
頭條、抖音小程序,如何入駐與代理開發(fā)?
想要入駐代理與開發(fā)字節(jié)跳動(dòng)小程序(頭條、抖音)的品牌,可以遵循如下步驟:直接使用開達(dá)應(yīng)用五合一小程序系統(tǒng),直接買斷,不用加盟預(yù)存,無限制作抖音頭條小程序,無限招商。
想要入駐代理與開發(fā)字節(jié)跳動(dòng)小程序(頭條、抖音)的品牌,可以遵循如下步驟:1)注冊(cè)認(rèn)證:個(gè)人或企業(yè)開發(fā)者均可申請(qǐng)入駐2)創(chuàng)建小程序:使用開達(dá)應(yīng)用小程序系統(tǒng),創(chuàng)建小程序,依據(jù)資質(zhì)類型上傳相關(guān)信息。3)開發(fā)小程序:以開發(fā)者文檔為藍(lán)本,依據(jù)文檔和規(guī)范開發(fā)4)審核發(fā)布:提交更新小程序,審核通過后方可上架5)場(chǎng)景分發(fā):依照抖音和頭條所提供的免費(fèi)或付費(fèi)廣告入口,配合優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行小程序分發(fā)。
計(jì)算機(jī)編程難學(xué)嗎?
最近看到許多人都在問計(jì)算機(jī)編程入門難嗎?作為一個(gè)0基礎(chǔ)開始的程序員,我想說,其實(shí)計(jì)算機(jī)編程入門真不難,如果你是真心想學(xué)計(jì)算機(jī),不是那種
三天打魚兩天曬網(wǎng)的人,學(xué)好肯定是沒有問題的。關(guān)于如何入門,這里我談?wù)勛约旱慕?jīng)驗(yàn)。
1、你要選一種自己喜歡的語(yǔ)言,如果還不知道自己喜歡什么語(yǔ)言,可以從編程語(yǔ)言的排名來考慮,即哪種語(yǔ)言最火就學(xué)哪種語(yǔ)言。我是比較喜歡Java的,當(dāng)然Java也是編程語(yǔ)言中很火的一種。
2、接下來就是為入門做準(zhǔn)備了,買一本關(guān)于自己所學(xué)語(yǔ)言的書(基礎(chǔ)書),一開始不要看太難的,循序漸進(jìn),先看一遍,打好基礎(chǔ)。而且一開始也不建議就逛那些編程類的網(wǎng)站、論壇(如果是在學(xué)習(xí)中遇到難題而又無法解決另當(dāng)別論了),里面的資源雖然很多,但是也很雜亂,對(duì)于一個(gè)新手來說,很容易擾亂思緒的。在學(xué)習(xí)的時(shí)候要注意一些重要的概念,掌握編程思想。一本程序設(shè)計(jì)的書看到的無非就是變量、函數(shù)、條件語(yǔ)句、循環(huán)語(yǔ)句等概念,但要真正能進(jìn)行編程應(yīng)用,需要深入理解這些概念,在理解的基礎(chǔ)上應(yīng)用,不要只簡(jiǎn)單地學(xué)習(xí)語(yǔ)法、結(jié)構(gòu),而要吃透針對(duì)這些語(yǔ)法、結(jié)構(gòu)的應(yīng)用例子,做到舉一反三,觸類旁通。
3、邊學(xué)邊練。學(xué)編程少不了敲代碼,而且掌握編程思想也是在編程實(shí)際工作中去實(shí)踐和體會(huì)得到的,在學(xué)習(xí)的初期,看書的時(shí)候,不僅是課后習(xí)題,就算是書中所講的事例也要?jiǎng)邮智靡槐椋\(yùn)行一遍,只有動(dòng)手寫過、運(yùn)行過才能更好的融會(huì)貫通,之后就可以有機(jī)結(jié)合事例或是仿照事例來編寫一些程序。
4、多調(diào)試。有人就會(huì)問,沒有問題也調(diào)試嗎?答案是肯定的。代碼調(diào)試能夠讓我們更了解代碼運(yùn)行的過程,明了編程思路。當(dāng)時(shí)自己學(xué)的時(shí)候就會(huì)經(jīng)常調(diào)試代碼,看看它的具體運(yùn)行過程,而且也會(huì)找別人的代碼來進(jìn)行調(diào)試,這樣對(duì)掌握編程思路特別有用。
5、最后一點(diǎn)就是要堅(jiān)持了,學(xué)習(xí)編程是一個(gè)既痛苦又幸福的過程,在痛苦時(shí)要懂得堅(jiān)持,在幸福時(shí)要懂得加油,遇到一點(diǎn)困難就打退堂鼓的,那是永遠(yuǎn)都無法學(xué)成的。
6、java不是很難學(xué),關(guān)鍵也看帶你的老師怎么教你,老師搞的明白,深入淺出的講解,學(xué)生自然也學(xué)的好,學(xué)的快了,教給學(xué)生的都是在工作中實(shí)用的java技術(shù)及項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。
7、學(xué)習(xí)軟件編程是一個(gè)漫長(zhǎng)而痛苦的過程,需要持之以恒的耐心,千萬不能急于求成。對(duì)于一名初學(xué)者來說,最重要的還是打好基礎(chǔ),建議從C語(yǔ)言開始入門,C語(yǔ)言作為基礎(chǔ)語(yǔ)言,大多數(shù)的高級(jí)編程語(yǔ)言都是在C語(yǔ)言的基礎(chǔ)上演化而來的,學(xué)好了C語(yǔ)言,有助于掌握其他的高級(jí)語(yǔ)言,并掌握軟件編程。
總之,計(jì)算機(jī)編程入門不難,難在堅(jiān)持。當(dāng)然,如果想自學(xué)的話,多多少少還是要看一點(diǎn)天分的,沒什么基礎(chǔ)的話,建議去找個(gè)好的計(jì)算機(jī)編程入門培訓(xùn)機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí),這樣會(huì)比較容易上手。
以上就是關(guān)于計(jì)算器編程游戲下載和怎么制作游戲軟件的相關(guān)問題解答,希望對(duì)你有所幫助。