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游戲和程序編程初學(xué),程序員是種怎樣的體驗

林玟書2年前27瀏覽0評論
游戲和程序編程初學(xué),在游戲開發(fā)中,你可能會遇到程序員是種怎樣的體驗類似的問題,可以參考如下:

游戲和程序編程初學(xué),程序員是種怎樣的體驗?

殘忍的真相

一名參加過線下培訓(xùn)的同學(xué),曾這樣坦言:

我們那個班60多人,學(xué)完就剩20多人,學(xué)完立馬找到工作的有12人,一年后還在IT行業(yè)的只有7人。

計算機專業(yè)從事對口工作的比例,又有多少?

很遺憾,也沒想想象中的那么高。一名科班畢業(yè)的程序員回憶道:

我記得當(dāng)年班里大概也就一半從事軟件行業(yè)的吧,其他的要么考公,要么考研,還有些去做銷售去了。當(dāng)然,就業(yè)率100%,當(dāng)時有七人簽不到三方,然后輔導(dǎo)員把他們?nèi)亢灥搅伺笥训囊粋€輪滑俱樂部里面。

選擇比努力重要?

馬云曾說:“互聯(lián)網(wǎng)時代,選擇比努力更重要。”

這一金句受到了某一部分人的追捧。于是,他們就開始不斷的鉆研,如何才能做出更正確的選擇。可惜到頭來的結(jié)果是:

選擇比努力更重要,很對!怎么選擇?不會!選擇了一會兒就放棄,流淚!

馬云說的所有話,都有他的道理,比如那句著名的“我從來沒碰過錢,我對錢不感興趣。”站在某一個特定的角度,是對的。

而“選擇比努力更重要”,錯了嗎?也沒有。但幾乎所有人都忽略了一個事實,馬云是什么樣的人?他首先是一個很努力的人,其次才是一個很會做選擇的人。他已經(jīng)把努力當(dāng)成一種自然而然的事情。努力,被他過濾了。

只有努力了,才有選擇的權(quán)利,選擇后,同樣需要努力。

很多人聽說IT行業(yè)很吃香,就執(zhí)拗的選擇了IT,你是對的,互聯(lián)網(wǎng)依然處于蓬勃發(fā)展時期,到處都充滿著機會。

可是,選擇了走上編程這條道路之后,80%的人都選擇了放棄。

編程難只是借口

最近在看卡耐基《人性的弱點》一書,他闡述了一個發(fā)人深省的觀點:99%的情況下,不管犯下多嚴重的錯誤,人們都會優(yōu)先歸結(jié)于他人。為此,卡耐基舉了幾個例子:

一名臭名昭著的殺人犯,槍殺了一名讓他出示駕照的警察,卻聲稱自己是在正當(dāng)防衛(wèi)。一名黑幫頭目曾說:“我把人生中最好的時光奉獻給人們,而我得到的卻只是罵名。”

所有的罪犯大都認為自己沒錯,都在為自己的罪行找各式各樣的借口,這就是人性的弱點。

學(xué)習(xí)編程沒多久,就說編程太難、我的天賦不夠、學(xué)了記不住等等,事實上,這些理由太過冠冕堂皇,都是借口罷了。我們從來不會讓主動給自己施加負罪感,經(jīng)常通過各種理由讓自己心安。

編程實在太難了,所以我學(xué)不會,這是沒辦法的事。

努力的人都成功了

努力一定成功嗎?

我們想,大部分人都會回答:“不一定。”

一個搬磚工想成為項目經(jīng)理,為了這個目標,每天搬磚十幾個小時,十年來,他還是一名搬磚工。一個網(wǎng)站編輯,已經(jīng)工作了3年,這3年來,他矜矜業(yè)業(yè),上司教給他的任務(wù),他都很努力的完成了,可直至目前,他還是一名編輯。

這樣的例子很多,但不知你有沒有發(fā)現(xiàn),我們對“努力”是有偏見的,即努力就是不斷的做重復(fù)性的工作。

這并不是真正的努力,花費足夠多的時間,不斷的尋求突破自我,這才是真正的努力。

10000小時定律認為,要成為某個領(lǐng)域的專家,需要10000小時的努力,這里說的努力,指的就是用10000小時的時間,不斷的超越自我。

搬磚工人只會埋頭不斷的搬磚,10000小時后,他還是搬磚工。可如果在搬磚的同時,他在思考,如何才能提高效率?于是他不斷革新自己的搬磚方法,直至后來發(fā)明了機器,他成為了這一領(lǐng)域的專家。

你還覺得努力不一定成功嗎?

學(xué)編程按部就班,習(xí)慣了Ctrl+v、Ctrl+c,主管說怎么開發(fā)就怎么開發(fā),從來沒有自己的想法,996五年,到頭來還是一名底層,你真的努力了嗎?

真正努力了的人,都取得了成功。至少,他們沒你想象中的那么不堪和落魄。

放下你的目標

學(xué)完html和css,我要做一個網(wǎng)站出來!

我們很喜歡學(xué)員們有自己的目標,目標就是前行的動力。你能給自己定一個目標,說明你是一個做事有條理的人。但我們也很擔(dān)憂,過高的目標和功利心,會摧殘你的信心。

學(xué)完中國近代史,你可能對溥儀這個末代皇帝很感興趣,想了解一下他的經(jīng)歷,于是你開始翻閱《我的前半生》,想看小說一樣,看著溥儀的自傳。

一個月后,老師突然布置了一個作業(yè),要求同學(xué)去看《我的前半生》,并寫出讀后感。你能完成這個作業(yè)嗎?

我們想,對你而言,應(yīng)該不是什么難事,因為你已經(jīng)按照自己的意愿,看完了整部自傳。

這個順序顛倒一下,會是怎樣的?

老師先布置作業(yè),要求看書。這時候你再看,可能很難看下去。因為無時無刻你都在想,我該怎樣寫好這篇讀后感?根本靜不下心來細看,只會想著如何將作業(yè)更好的完成。

學(xué)編程也一樣,當(dāng)你開始學(xué)編程時,就想著未來要寫一段什么樣的程序,做多厲害的程序員的時候,你的注意力都不會放在當(dāng)下,久而久之,就會開始厭煩,為什么我學(xué)了這么久,還是不能成為一個技術(shù)大牛?進而你就會選擇放棄。

一名教育家告訴他的學(xué)生,自己是如何訓(xùn)練自己的毅力的:年輕時,當(dāng)我決定做某件事時,我總想做得最好,卻每次都達不到預(yù)期,總是堅持個一兩天就放棄了,負罪感使我更容易放棄。后來我發(fā)現(xiàn)這樣非常糟糕,大學(xué)同學(xué)已經(jīng)取得了不小的成功,他們有的自己創(chuàng)業(yè),有的就職于某大型企業(yè)。我自信能力不比他們差,只是毅力太差,做事不夠堅持,于是我打算訓(xùn)練自己的毅力。一天晚上,我想到了一個方法,我將一堆紙裁剪成了365張卡片,規(guī)定自己每一天在一張卡片上寫上一個隨意的字。期間,我很多次都試圖放棄,但回頭一想:只是在卡片上寫一個字而已,30秒就夠了,于是我又開始動筆,每一次完成目標,自己就更加自信了,以至于一年后,我的目標達成了,我依然保持著這一習(xí)慣,每天不寫一個字,就會手癢得不得了。

學(xué)編程也是如此,放下你那想寫出多么高大上程序員的心。把目標降到最低。每天,我至少學(xué)一個html標簽,只要這個目標達到了,我就成功了。至于多學(xué)的部分,只是我給自己“加餐”而已。

我想制造一個游戲應(yīng)如何制造?

游戲制作的第一步:立項

游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當(dāng)然,老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項目結(jié)尾時,和完成后的游戲進行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。

接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認可,那么這個游戲就可以開始制作了。

游戲制作的第二步:啟動階段

這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。

策劃方面,需要開始詳細整理游戲制作中的分項結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個人隨時都可以去看。

在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預(yù)先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會有大量的討論。

游戲制作的第三步:正式制作前期

這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對游戲世界有一個描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內(nèi)所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。

美術(shù)則是按照需求進入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調(diào)整師這樣的專門人才。

最初的DEMO并不會看到太多東西,美術(shù)工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經(jīng)完成,對游戲細節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實際制作的過程了。

接下來是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細節(jié)化一些東西。這是一個生產(chǎn)的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。

游戲制作的第四步:正式制作中后期

正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術(shù)會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。

美術(shù)和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術(shù)和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時間和精力。

個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實際是一個并不復(fù)雜的生產(chǎn)過程,在一個已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準備的。

以上是一個游戲的制作過程,而根據(jù)實際所制作的游戲特點不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲制作都會經(jīng)歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關(guān)鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

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游戲開發(fā)怎么學(xué)?

游戲開發(fā)有程序,策劃,美術(shù)三個大方向,首先你確定你對哪一塊感興趣。興趣是學(xué)習(xí)最好的老師,然后我們再細分一下。

程序

游戲開發(fā)程序一般分客戶端和服務(wù)端,客戶端就是游戲中你能看到的那些東西,比如讓畫面動起來,按鈕點擊有效果。這里主要學(xué)習(xí)游戲引擎 比如unity cocos 等等 目前來說unity 開發(fā)比較多,引擎比較適合 語言語言學(xué)習(xí)c#。cocos活著laya 做小游戲比較多 語言用ts 這個腳本語言上手更容易。除了客戶端還有服務(wù)器,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲中你看不到的地方,比如數(shù)據(jù)處理 后臺邏輯等等

美術(shù)

美術(shù)分UI 就是界面的。原畫 難度高 要求扎實美術(shù)基礎(chǔ),然后還有特效 3D等等

策劃

這個崗位入門對比上面兩個相對容易一點,需要你有執(zhí)行力 想象力,當(dāng)然大廠的數(shù)值策劃要求很高

最后不知道該不該說QA崗位 ,就是測試啦 一般黑盒測試只要玩游戲找問題哦

現(xiàn)在該怎么學(xué)應(yīng)該有想法了吧。我是菜鳥譚大胖,一個游戲開發(fā)者

以上就是關(guān)于游戲和程序編程初學(xué)和程序員是種怎樣的體驗的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。