簡單的游戲編程雷霆戰機,你覺得是戰艦世界好玩還是戰爭雷霆好玩?
戰雷只有魔法,沒有血條
DCS模擬飛行比皇牌空戰?
這里我來簡單分析下DCS模擬飛行/皇牌空戰/戰爭雷霆三款游戲的區別:
首先,戰雷并不是真正的空戰模擬(沒有貶低的意思,我挺喜歡這游戲的),而是帶部分空戰模擬特征(座艙、舵控和彈藥彈道毀傷特性)的空戰射擊游戲,而其他比較純粹的空戰射擊游戲,可能比較類似戰地系列的空戰,或者GTA里開飛機的那種模式,另外還有就是很多年前我玩過的一個叫戰爭之翼的一戰背景游戲,那個算是我的啟蒙游戲了。
至于皇牌空戰。。。連空戰射擊都算不上,純粹就是個動作游戲,就和一些手機上的所謂空戰游戲一樣,按下按鍵A,自動急轉180,按下按鍵B,自動反咬敵機,逗我呢,這是拳皇吧。
而真正的空戰模擬游戲,其實本質上是一種飛行模擬上加入空戰特征的游戲。
它們擁有甚至高于飛行模擬游戲的真實氣動引擎(沒錯,飛行模擬游戲其實氣動引擎一般并不比空戰模擬強,飛行模擬更側重儀表模擬,而非空戰模擬所需的完全仿真的氣動表現)。另外早期由于氣動模擬不發達和計算機算力限制,所以空戰模擬游戲的氣動引擎模擬能力較為簡單,但一般卻直接嚴格套用了真實飛機的各項參數,所以飛機在游戲中各種機動下的表現幾乎與真飛機完全一致,甚至真飛行員試玩后都分不出區別,而現代氣動引擎復雜度上去后,逐漸減少了使用真實歷史性能參數參考,更多依賴于計算機實時演算,飛行品質反而有所失真,比如IL2 BOS剛出來時,BF109F4那逆天的速度就是一個典型的過度依賴現代氣動引擎計算卻沒參考真實歷史參數后產生的問題,當時甚至有玩家抱怨這IL2賣身777后,氣動咋越做越回去了,還不如03年出的。2. 完全擬真的座艙儀表,座艙儀表上每一個儀表都必須要能反應真實情況,很多射擊游戲雖然有座艙,但儀表一般是假的(一堆手機游戲),或者失真或簡化的(戰雷的全真模式也是簡化,有些小儀表可能一般人注意不到)。
3. 部分可控的操縱界面,操縱界面上的主要旋鈕按鈕之類的都是可以操作但不一定能仿真操作,飛行模擬一般是全部可以用鼠標直接操控的,這里主要的區別在于空戰模擬游戲的飛行較為劇烈,而你不能指望每個玩家都去搞一套實體座艙,用鼠標去操縱座艙按鈕又無法滿足激烈空戰的需求,所以幾乎所有空戰模擬游戲都為座艙上的各種操縱紐提供了鍵盤映射,玩家通過鍵盤或搖桿上的按鈕來間接映射操縱這些儀表。
4. 空戰模擬游戲深度依賴外設,沒有外設,你是無法獲得良好的游戲體驗的,按重要程度排序,最起碼你需要以下設備:
(1)、飛行搖桿(除了電位或紅外傳感器的都行,行程精度萬級以上,目前性價比最高的是用霍爾感應的搖桿,最便宜的霍爾感應桿是T16000M,500不到,我用的就這個)
(2)、頭瞄或VR頭盔,推薦頭瞄,目前VR頭盔還不怎么成熟,成像沒有清晰到能看清儀表,好像就一個三星的勉強能用但很貴,空戰游戲需要大量的轉動頭部觀察,一般做機動時需要觀察聯動,依靠鍵盤或飛行搖桿上的苦力帽不通過大量練習是做不好的,所以頭瞄對游戲體驗的提升非常巨大,甚至我可以接受沒搖桿有頭瞄,沒搖桿我最多機動粗糙點,沒頭瞄我敵人都找不到。我自己用過facetrack和trackir5,聽說還是有國產山寨的ntrack但我沒用過,trackir5個人覺得挺好用,當時是1000塊左右。
(3)、腳舵,腳舵影響最大的是槍炮射擊,如果沒有細膩的尾舵控制,你就缺少了對于飛機平向移動的精確控制,這對射擊有很大的影響,一般你能打中還是打不中就取決于最后那幾秒鐘的側滑,沒腳舵做個屁。當年我還在用鍵盤或者單桿打聯機的時候,敵機都是被我用重火力的戰機灑水灑下來的,從沒能精確射擊過,開Ki43這樣的只有兩根牙簽的戰機,靠灑水而不是持續射擊一個半平方米左右的點,屁都打不下來。我用的是VKB多年前的一款腳舵,價格還行的,性能也還成,就是缺了腳剎。
(4)、節流閥或者雙手桿,這東西說實話我覺得可有可無,空戰模擬游戲中油門控制不需要非常精確,可能飛行模擬玩家會比較看重這個,他們還需要反推和多引擎動力控制之類的,之前做WeJoy的時候有飛行模擬圈的玩家反饋過。可能只有高階的空戰模擬玩家在涉及發動機槳距或轉速控制,壓榨動力極限的時候會用到。
(5)、實體仿真儀表,這東西是真骨灰級+土豪才會掏錢購置,大多是定制的,幾萬到幾十萬的都有,買這個的貌似一般都是飛行模擬圈的真民航機長,我豪不起,沒體驗過,不做評論。
寫了一堆,累了,最后列一下我知道的空戰模擬游戲:1、上古F16模擬器Falcon4+BMS模組,這游戲現在應該玩的人不多了
2、微軟空戰模擬飛行系列,是微軟模擬飛行的空戰版,當年只出了兩代,2000年的上古游戲了,也沒人玩了
3、當年還有一款二戰空戰模擬的網游,名字我一時想不起來了,2000年前的,現在steam上還有,玩家很少,當年有本流傳很廣的二戰空戰心得,《飛翔吧,屠夫之鳥》就是這個游戲的一個老鳥按經歷寫的
4、IL2系列,史上最強的二戰空戰模擬游戲,從2003年一直更新到2014年,開發者Oleg大爺是前米高揚設計局的工程師,游戲中所有飛機的各項性能嚴格按照Oleg大爺的內部資料調教,雖然氣動仿真細膩程度不如現代的氣動引擎,但數據和表現卻是絕對擬真。另外戰雷的開發團隊Gaijing最早由嘗試與Oleg大爺合作開發一個主機上的空戰游戲,但最后銷量慘淡,最后另外開發了一款PC上的空戰射擊游戲,IL2掠食之翼,雖然打著IL2的名號,本質確是一款單機飛行射擊游戲,而掠食之翼正是戰雷的前身。
IL2系列到2012年后,由于IL2多佛白崖的發售失敗(違反癲癇相關法律在發售當天慘遭禁售,后改掉問題后已經造成了經濟損失),Oleg大爺的工作室解體,IL2商標及團隊并入了777工作室,部分開發人員跳槽Gaijing和DCS。
5、Lockon與DCS,比IL2稍晚起家的空戰模擬游戲系列,最早靠武直模擬黑鯊一作成名,后從現代空戰模擬領域逐漸向各領域侵蝕,其特點是相較于IL2的空戰模擬游戲特征,更傾向于飛行模擬,其游戲性并不強,但對飛機駕駛的擬真度很高,國內某空戰模擬團體曾有一段事件集中在這款游戲上。我個人不太喜歡這個游戲,所以玩得不多,DLC都沒買幾個,不做評論。
6、飛鷹崛起,777Studio的開山作,純血的一戰空戰模擬游戲,氣動效果和仿真程度極佳,這也是后面Oleg大爺選擇將IL2賣給777的原因,可能也只有777能繼續做好IL2系列。
7、新IL2 Stumovik系列,777操刀的IL2,目前最新的二戰空戰模擬游戲,國內空戰模擬圈目前大部分都集中在這個游戲,少部分在DCS。
就是這些,可能有遺漏,想到再補充。
哦對了,忘了,最后想說一句,戰雷玩家也不用覺得空戰模擬圈高冷啥的,其實從當年戰雷還叫飛機世界的時候起,IL2吧的眾老鳥和其他幾個國內外空戰模擬聯隊就一直很關注這個游戲,我自己也是當年的測試玩家之一,一直很喜歡這個游戲。
其實空戰模擬圈一直有個問題就是圈子太小了,游戲的復雜度和投入成本制約了這個類型游戲的發展,我最初嘗試做WeJoy也是希望能減少空戰模擬游戲對外設的依賴,讓暫時無法購置外設的玩家也能獲得與外設玩家近似的游戲體驗,至少能把單機任務打下去。
戰雷雖然不是純血的空戰模擬游戲,但也為游戲玩家引入了空戰的一些理念,從街機引入空戰戰術的思考,到歷史引入舵面操縱的空戰機動,最后到全真引入座艙儀表和SA,通過這種循序漸進的方式逐漸引導玩家掌握空戰,最終部分玩家就會選擇去嘗試更難的IL2或DCS系列,達到為空戰模擬圈引流的效果。
雷霆戰機超導電磁炮商城怎么購買?
近期,美國《任務和目標》平臺網站報道,通過幾年攻關,美國海軍電磁大炮現已完成,發射的炮彈還可以做到速度7242公里,有效射程超過180公里,并且具有超級精確度,如今,電磁大炮自身現已完成所有設計和測驗。
局座也曾說過,射速150公里的電磁大炮沒啥用。
據稱,美軍計劃采用這類制導快速火炮來截攔敵空地導彈、空地導彈和無人機等目標。
這是一種具備制導性能的高超音速武器迫擊炮彈,一開始是想著使用這類火炮去打壓沿岸目標。
美國海軍電磁大炮已經成功了研發,但電磁大炮依然沒法進入戰備狀況,因為與電磁大炮有關的輔助武器裝備,并沒有研制成功,其中包含火控系統、大炮與司令部中間的通訊鏈路,盡管還有一部分設備仍未完成研制開發,但美國軍隊撥付的軍費早已用完,電磁炮上戰列艦新項目再度遭受擱置,不過電磁軌道炮上軍艦早已是指日可待的事,因為美國軍隊看見了電磁軌道炮上軍艦的戰斗優勢。
據媒體報道,美國海軍的電磁導軌炮一度被以為是一種未來武器裝備,性能非常強悍,在一次測驗中電磁炮發送的一枚固體金屬彈丸,以每個小時7242千米,接近6馬赫的速度(1馬赫1225.08KM/h),準確摧毀了180千米外的目標,同時美國聲明射速可達每分鐘10到15發。
以美國軍隊沃伊伯克級巡洋艦為例,盡管艦上有96單元式的巡航導彈垂發坑位,但往往只可以攜帶20-30枚防空戰略導彈,其他坑位都用來裝載"戰斧"、"魚叉"對地對海主動攻擊的巡航導彈,幾乎并不會全部裝載空防反地空導彈地空導彈。
在我國的055大驅或其他軍艦上,都有可能裝配上電磁軌道炮,那時候將變為海軍的戰斗力倍增器!
電磁炮替代航炮的意義不大,由于航炮的打擊目標為中低端目標,因而根本無需電磁大炮這類超級大炮。電磁大炮的首要戰斗優點在于反導,也就是截攔襲來的高超音速裝備裝備和彈道導彈。
彈道平整,其速度還可以做到6-7倍音速,在飛行速度以及射速的兩重保障下,電磁炮數次連續性放射的打擊形式,足夠阻攔飽和導彈打壓,美國軍隊再次對電磁炮點燃了希望,因而美海軍并不會舍棄電磁炮登艦的目標。
以上就是關于簡單的游戲編程雷霆戰機和你覺得是戰艦世界好玩還是戰爭雷霆好玩的相關問題解答,希望對你有所幫助。