游戲編程大賽13kb,大型單機游戲下載到百分之十就能進入游戲?
這個技術的起源不太好追溯,但是十有八九會跟網頁游戲模式發展有一定的關鍵。
起源國內最早開發的端游(客戶端游戲)都是整塊運行,進入游戲前必須下載動輒幾十個G的客戶端。
雖然客戶端游戲在后來也支持熱更新模式,但是更多都是關于配置變更或者資源替換。對于邏輯大范圍的修改,必須出新的客戶端版本。
直到網頁游戲爆發開始,這個模式才有了更深的進步。
·因為以往端游模式,在底層邏輯并不太考慮在線更新的思路。
比如說,主角獲得一件武器。這個武器的模型發生了變更,比如其模型資源叫:“大刀001”。
當主角裝備起這個道具時,就要提現角色模型的更新,可是程序在調用模型的邏輯上只是:調用“大刀001”資源。
如果在庫中沒有找到這個資源,則邏輯就會報錯,可能引發一系列未知的錯誤,所以端游都是提前埋好資源(很多資源可能并未開放但是后期方便通過配置開啟),日后通過小型的更新補丁來操作。(類似前期客戶端下載特別大,后期更新補丁一般會小很多,當然大版本更新免不了還是很大。)
·而頁游作為flash載體的游戲,只能通過邊游戲邊緩存資源在瀏覽器中的模式進行。
早期網絡速度還是十分捉急,所以在線加載的時候體驗并不是很好。并且這個方式是將資源存于瀏覽器中,極其不穩定。(緩存資源好多人默認的c盤,會占用大量的c盤空間,當c盤接近滿負荷是,會卡的要死。同時瀏覽器會有自動清理緩存的功能,或者優化工具都會定期刪除,導致再開游戲都得重新緩存)
微端(小型客戶端)這時候,就推出了一個微端的概念。
這個類似客戶端的東西,體積很小,一般也幾十兆。
它誕生的目的,就是存儲脫離開瀏覽器,而是用微端作為載體。
這么幾十兆的東西,下載只需要很短的時間,大大優化了對比以往端游下載的的體驗(在小水管的年代,下個端游可是需要通宵掛機的下)。同時并不大影響游戲體驗。
·區別
這里面有個最大區別的邏輯變更就是,所有設定,都有一個默認的資源配給,當沒有找到某個模塊對應的資源時,都會調用這個默認的資源頂替。
打個比方,人物的默認資源就是一男一女,穿著最簡單嗯褲衩背心,武器就是一根棒子。
在角色獲得“大刀001時”,刀的資源并沒有找到,但是邏輯不會中斷,你手中的棒子已然具備了“大刀001”的所有屬性,可以正常使用;同時這時候請求網絡通信,去下載這個“大刀001”的資源,直到下載完畢,就會更新在角色模型上(早期實時更新技術不太完善,需要切換場景。或者刷新頁面才會重新更新模型。)
這樣,就可以理解為何現在大多游戲都可以支持下載到50%(姑且統稱50%)等便可進行游戲了。
因為這50%中包含了運行的基礎邏輯,以及默認的替換資源,對于游戲的運行是保障完整順暢的,剩下的內容可以邊玩邊下載。
(現在的微端和最初的微端更有不同,現在其實叫微端并不具備微端的基礎邏輯功能,而更多是一個下載器的概念,只有注冊登錄和下載的基礎UI,不然無法做到幾百k的體積)
典型的微端游戲:特出名的《激戰》系列,本人倒是沒玩,不知道最早微端的概念是否起源于此。但是就在國內開始提及微端的概念時,這個游戲就已經從一個小小的客戶端發起,直到后來幾十g的體積,都是邊玩邊下的。
典型的瀏覽器頁游體現:在短暫的加載后,游戲開始運行,但是如果網絡十分卡頓,下載資源很慢。你就會看見一個小點(就是主角腳下的影子)自然可以進行游戲。
背景全是馬賽克(場景縮略圖,低質量貼圖,但是具備尋路和阻擋邏輯)
只有UI是可見的(基礎UI是運行游戲必備的資源,所以都是提前加載好才可以運行)
這時候你就會看見一個小黑點,在全是馬賽克的地上來回跑,也能交接任務也能打怪。。。十分的神奇。
現在的端游發展在過去游戲體積方面,最為詬病的當屬《wow》了。當年很多網吧,硬盤空間很有限,但是又不得不安裝WOW這個龐然大物,于是擠兌了很多其他游戲的安裝空間。
首先wow的世界內容導致客戶端必然小不了,外加上十幾年的版本更迭,更新補丁的不斷累積,這個不知道有沒有從最初的客戶端一直保存所有補丁的人來驗證
想必可能是迄今為止最大體積的網游,沒有之一。
后來網吧機智的假設了局域網服務器,除了常用的幾個大體積游戲在本地安裝以外,其他體積不是特別大的游戲,都可以通過網管系統,及時下載,因為是局域網傳輸,速度極快。
而作為統治硬盤多年的暴雪爸爸,也開始變得不那么高冷了。
于是就有了現今的戰網更新系統。
熱更新的弊端這個模式即便可以實時的在線邊玩邊更新,但是一個小黑點跑馬賽克的體驗肯定也不會好到那里去,所以早期都說頁游的畫質被端游甩開幾條街并不是沒有道理的,并不是頁游做不到高水準的貼圖,而是考慮到下載速度的原因,更趨向于速度。
后來出現了微端這個載體,玩家的選擇范圍就更大一些,而微端也人性化的做了幾種畫質的偏向,你可以選擇速度優先但是畫質低,也可以選擇畫質優先,但是需要下載的東西會變很大。
然而這個模式在同是暴雪自家的游戲《星際爭霸2》的體驗并不算好。
前面提到過,在頁游中,即便一個小黑點都可以進行跑通邏輯。
最大的前提就是你是一個rpg游戲,你主控的單位只有你自己,跟你有交互的無非就是劇情NPC(友方)和敵對怪物,交互層面十分有限。
而《星際爭霸2》這個即時戰略類游戲就不太行了,你要同時操控N多單位才可正常的進行游戲。
同時,場景也不是網游rpg無腦的點尋路就能搞定的,而是更錯綜復雜。
所以關于《星際爭霸2》的熱更新,更多就是一個幌子,意義不大。比如說你更新至70%即可進入游戲,但是進入某個戰役游戲后,發現在讀取界面還需要重新下載關于這個戰役的完整地圖以及單位資源,依然是很漫長的一個過程。
所以這類的游戲,還是老老實實的更新完全再開始玩吧。
如何評價Apex英雄這款游戲?
Apex英雄究竟如何
我們先了解一下這款游戲的背景,這款游戲是 《Apex英雄》是由《泰坦隕落》制作組Respawn研發的一款戰術競技游戲。于2019年2月5日發行。也就是當下流行的吃雞游戲。
這款游戲整體節奏很快,每個英雄都有自己的技能,游戲為免費游戲,到今年游戲已經進行了到第五賽季。每個賽季都會出新的英雄。而新出的英雄也會擁有獨立的技能,職業分為偵查、護盾、輔助、輸出四大職業
游戲是否氪金而這個游戲的好處就是完全不用取氪金,也可以在游戲中游玩,也不用購買本體游戲。一個人物包含眾多的皮膚,旗幟,臺詞,終結技,每個季度的新人物可以使用游戲幣進行購買
旗幟中包含邊框,姿勢,徽章,追蹤器,臺詞等,這些除了徽章都是可以從箱子中獲得。
終結技也可開箱子獲得
游戲中眾多的武器,包括六大武器系列,武器完全免費使用不用購買,里面的皮膚也是可以開箱抽取
里面還有槍械掛式,這些掛式同樣可以開箱子或者活動獲得,這就是這款游戲最大的好處
游戲是否有PVE模式在第五季加入了PVE模式,可以三人一組進行游戲,也可以單人進行。游戲最后會獲得槍械皮膚和掛件第六季還將進行更多PVE模式,但PVE模式的開啟是有條件的,在游戲中獲得寶箱5個寶箱開啟一個任務。
游戲中的任務系統游戲中還有眾多的任務可以為玩家快速升級通行證,而且每周都會更新通行證經驗,讓玩家更快的升級通行證
游戲玩法游戲玩法也很簡單,就是三人組隊,選擇一個區域降落,并獲得最終勝利,但這個游戲沒有單人模式,最少也要倆人組隊(掉線除外)
隊友在死亡后并不是真正意義上的死亡,在死亡后可以找到類似這樣的重生信標再次復活隊友,隊友復活后可以繼續參加戰斗。
最后小結這款游戲是2019年出的游戲,雖然是一款由《泰坦隕落》衍生出來的游戲,但游戲質量上屬于上乘游戲。游戲節奏鮮明。但缺點就是玩法單一,這也是大多出吃雞游戲的通病,同樣這款游戲在反作弊上雖然一直在努力,但在2019年后不久,就被作弊者攻陷,此游戲在將近半年的時間,在線人數直線下降,大部分都來自亞洲區。這款游戲在今年登錄STEAM,已經暫時鎖區,steam上國區玩家無法查看到這款游戲。橘子上還能游玩,到了今年,游戲中外掛已經基本不在,在排名中還會有外掛出沒,大部分都是帶分工作室,外掛真的是讓人痛恨,我想說的是外掛無論在哪都是讓人討厭的,但有些人為了利益不擇手段,為了利益去破壞別人的游戲體驗。
以上就是APEX游戲的評價,我的評價但從這款游戲來說我給9分,從游戲體驗上說我給7分(外掛原因),其他方面我給9分
fc最大容量游戲?
《星之卡比夢之泉物語》本是一款任天堂上的人氣游戲,由HAL研究所制作開發,發行于1993年。
本作是FC規格最高的游戲了,容量也是賊大,達到了驚人的763K。
這可是在1993年,這快接近1M的大小了,不虧是HAL研究所,就是喜歡跟容量過不去。
星之卡比的地位可算是任天堂打造的影子馬里奧,本作在風格上和超級馬里奧兄弟3非常相似,每一大關都是一種風格,每一大關里又含有多個小關,小關可以重復攻略,同時也包含了一些獎勵內容。
以上就是關于游戲編程大賽13kb和大型單機游戲下載到百分之十就能進入游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。