游戲的編程思想,怎么樣激發自己學習編程的興趣?
下面將為你呈現4種代碼中的藝術,試圖激發你學習編程的興趣。
設計模式的藝術:用狀態模式告別if-else面對判斷分支異常多、狀態變化異常復雜的業務邏輯代碼,在大量if-else中遨游往往會犯惡心,甚至懷疑起了人生。例如“手寫一個判斷函數,確認字符串是否是一個合法的科學數字表達式”這種常見的業務邏輯問題。如果用if-else寫,就會變成如下丑陋的代碼:每次維護這種代碼,總是都要從頭閱讀一遍,確認自己要在哪里修改,仿佛在修補一個破舊的大棉襖。但我們如果使用了設計模式中的狀態機模式來進行重構,整塊代碼就會非常精妙。首先要畫出一副如下所示的狀態演變圖:圖源來自leetcode狀態圖繪制完成之后,就可以根據狀態變化的合理性,確認狀態是否符合要求。代碼如下所示:從下面的代碼可以看到,未來只需要維護transferMap 即可,非常方便,代碼的優秀設計模式是一門造福懶人程序員們的藝術,重構出一個易于維護的代碼也是程序員的成就感來源之一。并發編程的藝術:詭異的Java代碼揭示了cpu緩存的原理著名的Java并發編程大師Doug lea在JDK 7的并發包里新增一個隊列集合類Linked-TransferQueue,它在使用volatile變量時,用一種追加字節的方式來優化隊列出隊和入隊的性能。LinkedTransferQueue的代碼如下,著重關注p0~pe的定義:追加字節能優化性能?這種方式看起來很神奇,但如果深入理解處理器架構就能理解其中的奧秘:(以下的解釋來自《Java并發編程的藝術一書》 )“因為對于英特爾酷睿i7、酷睿、Atom和NetBurst,以及Core Solo和Pentium M處理器的L1、L2或L3緩存的高速緩存行是64個字節寬,不支持部分填充緩存行。這意味著,如果隊列的頭節點和尾節點都不足64字節的話,處理器會將它們都讀到同一個高速緩存行中,在多處理器下每個處理器都會緩存同樣的頭、尾節點。當一個處理器試圖修改頭節點時,會將整個緩存行鎖定,那么在緩存一致性機制的作用下,會導致其他處理器不能訪問自己高速緩存中的尾節點,而隊列的入隊和出隊操作則需要不停修改頭節點和尾節點,所以在多處理器的情況下將會嚴重影響到隊列的入隊和出隊效率。因此Doug lea使用追加到64字節的方式來填滿高速緩沖區的緩存行,避免頭節點和尾節點加載到同一個緩存行,使頭、尾節點在修改時不會互相鎖定。可以看到,在java的并發代碼中能夠體現底層緩存的設計。雖然這代碼不太符合java希望屏蔽底層實現細節的設計理念,但是Doug lea大師對細節的考慮仍然讓人贊嘆不已。算法的藝術:用搜索解決迷宮問題學習數據結構時,相信“深度優先搜索”和“廣度優先搜索”對初學者來說一度是一個噩夢,做練習題時也是用各種姿勢遍歷去二叉樹,無法感受到樂趣所在。但是當你用搜索來解決比較簡單的迷宮尋路問題時,便會感到算法的魅力。想起小時候玩一些RPG游戲,往往會有各種迷宮,每次自己探索出口時,其實就是用的深度搜索,找不到會回溯,然而這樣費時間也費腦子,當地圖過大,大腦的緩存不足,或者思考深度不足時,解決起來就很困難。但如果有計算機的幫忙,對于每次的移動,給定地圖輸入,使用搜索算法、A*等算法,便能夠快速找到迷宮的離開路線。下面給出一個偽代碼,來簡單解釋搜索問題是怎么解決問題的:所以當你學習完搜索算法,卻還對其應用感到困惑時,不妨來做一道迷宮尋路題.(例如http://poj.org/problem?id=3984)或者自己寫一個五子棋對戰程序與自己對戰。對戰程序除了搜索算法,還要考慮博弈論的思想,通過alpha-beta算法來處理敵對雙方對結果的選擇,編寫評估函數來定義對局面好壞的判斷, 整個編寫過程會更加復雜而有趣,不妨作為自己對搜索算法更深層次的學習時嘗試一番。二進制的藝術:用數學節省了空間“給定一個非空整數數組,除了某個元素只出現一次以外,其余每個元素均出現兩次。找出那個只出現了一次的元素,而且不能用額外空間”甚至還有升級版:“給你一個整數數組 ,除某個元素僅出現一次外,其余每個元素都恰出現 三次 。請你找出并返回那個只出現了一次的元素?!?/p>第一想法肯定是維護一個哈希表或者數組。但是問題要求不能用額外空間,這一般都是為了在有成本限制的環境下考慮和設計的,例如內存有限的某些硬件設備中。因此在最佳解法中,選擇借助了二進制來解決這個問題。通過同位異或得0,不同位異或得1的特性,快速過濾掉相同的數字:是不是感覺非常巧妙有趣,利用數學的二進制特性,簡單的異或就搞定了本來需要大量內存的問題,不禁令人拍案叫絕。本文分享自華為云社區《【云駐共創】用4種代碼中的藝術試圖喚回你對編程的興趣-云社區-華為云》,作者:breakDawn。Scratch和Python有什么聯系?
作為一名IT從業者,同時也是一名計算機專業的教育工作者,我來回答一下這個問題。
首先,Scratch是一門圖形化編程語言,MIT開發Scratch的目的是希望能夠降低編程語言的學習門檻,讓青少年也能夠接觸并學習編程知識,從而建立一定的編程思想。學習Scratch還是有一定樂趣的,而且基于Scratch也可以構建出很多比較有意思的應用。
與Scratch語言不同,Python語言是IT(互聯網)行業應用比較廣泛的全場景編程語言之一,當前在Web開發、大數據開發和人工智能開發等領域都有比較廣泛的應用,由于Python語言比較簡單易學,所以在工業互聯網的推動下,Python語言的應用邊界也在不斷得到拓展,很多傳統行業也開始陸續使用Python語言來提升工作效率。
對于初學編程的人來說,如果自身的計算機基礎非常薄弱,而且邏輯思維能力也不強,那么從Scratch開始學起是不錯的選擇,雖然Scratch在生產場景下幾乎沒有應用,但是通過學習Scratch也會培養自身的編程思想,為后續的學習奠定一定的基礎。實際上,雖然Scratch語言本身比較簡單易學,但是Scratch也能夠構建出比較復雜的程序。
對于學習能力比較強的大學生和職場人來說,從Python語言開始學起則是比較好的選擇,Python語言的應用場景非常多,所以掌握Python語言也會方便學生和職場人提升自身的數據整合和分析能力。學習Python語言是完全可以通過自學來掌握的,在學習完基礎的Python編程知識之后,可以結合自身的應用場景來選擇下一步學習計劃,比如職場人可以重點關注一下如何使用Python進行數據分析。
我從事互聯網行業多年,目前也在帶計算機專業的研究生,主要的研究方向集中在大數據和人工智能領域,我會陸續寫一些關于互聯網技術方面的文章,感興趣的朋友可以關注我,相信一定會有所收獲。
如果有互聯網、大數據、人工智能等方面的問題,或者是考研方面的問題,都可以在評論區留言,或者私信我!
小游戲vb編程?
窗體放兩個Label控件,一個Timer控件:Dim n As IntegerPrivate Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)Select Case KeyCodeCase vbKeyUpIf Label1.Top > 0 Then Label1.Top = Label1.Top - 50Case vbKeyDownIf Label1.Top 0 Then Label1.Left = Label1.Left - 50Case vbKeyRightIf Label1.Left
以上就是關于游戲的編程思想和怎么樣激發自己學習編程的興趣的相關問題解答,希望對你有所幫助。