游戲編程入門畫畫,繪圖編程學什么專業?
1、軟件工程
軟件工程專業以計算機科學與技術學科為基礎,強調軟件開發的工程性,使學生在掌握計算機科學與技術方面知識和技能的基礎上熟練掌握從事軟件需求分析、技能突出對學生專業知識和專業技能的培養,培養能夠從事軟件開發、測試、維護和軟件項目管理的高級專門人才。
2、計算機科學與技術
計算機科學與技術專業主要培養具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握計算機科學與技術包括計算機硬件、軟件與應用的基本理論、基本知識和基本技能與方法,能在科研部門、教育單位、企業、事業、技術和行政管理部門等單位從事計算機教學。
3、網絡工程
網絡工程主要研究計算機網絡的專業,一般來說,除了計算機公共基礎課外,會比較深入地研究計算機網絡的硬軟件管理、應用、開發等。是一個集網絡策劃、建設、維護為一體的專業。
4、信息安全
主要研究計算機信息安全與保障的專業,一般來說除公共課外,會較深入研究計算機的信息安全(服務器、PC等)、網絡安全方面的知識,主要對計算機及相關系統的安全負責。
5、物聯網工程
物聯網工程是把任何終端都通過物聯網技術連接起來,通過互聯網進行鏈接控制的工程技術,最常見的就是共享單車的控制系統了,可控監控攝像頭應該也屬于物聯網技術。它會同時涉及到終端硬件/軟件,終端管理系統等方面。
學畫畫是不是要從兒童畫開始?
我是青寒,從事兒童美術教育很多年了。
五歲寶貝兒的線描創意作品
首先肯定的說,不管孩子多大,我以教兒童美術快三十年的經驗來說,都不要學兒童畫。本意的兒童畫就是孩子畫畫個基本形狀的東西,然后往里邊涂色。這種意義上的兒童畫死板而無趣又缺乏想象力,孩子畫很多也就是起到鍛煉手部肌肉的能力,但對于孩子想象力、創新思維能力等起不到什么作用。五歲寶貝兒的創意線描作品
如果是五六歲以內的孩子,我建議可以從線描學起。線描是以線條為主的造型能力的初步練習。這是順著孩子本身發展能力而形成的。四歲半寶貝兒的線描作品
五歲以前的孩子小手肌肉不發達,思維沒發展到對形狀的認知程度,所以線條練習是最好的方法。他可以不會拿筆,然后隨意在紙上肆意畫自己認為是什么東西的線條。或許是散亂的,或許是纏繞的,但他們能對著自己的畫,說出很多大人看不到的東西。
六歲寶貝兒的線描作品
線條肆意既鍛煉了他小手的肌肉控制能力,又使他的想象力得到充分發揮。在給你講解的時候又鍛煉了思維與語言表達能力。這種程度的練習要比兒童畫強太多了。如果有好的專業老師輔導,那對孩子的發展更是事半功倍的。
五歲寶貝的線描作品
如果是8歲以后的孩子,更沒必要學習兒童畫。這時候孩子已經有一定的認知包括審美能力,可以讓他直接練習一些水粉色彩,從色彩里找到孩子的興奮點。隨性的練習,會讓孩子從色彩中提高審美,提升造型能力及對學習美術的興趣。比如可以嘗試臨摹梵高那種點彩式。八歲孩子的水粉作品
如果孩子已經10歲以上了,建議可以直接做素描的造型練習,素描是三維立體,所以不能太早讓孩子畫,不懂透視純機械性的練習他們會失去興趣。當然這個年齡也可以練練書法,國畫寫意,對提升孩子素質、氣質都是不錯的。十二歲孩子的素描作品
十一歲孩子的四尺國畫寫意作品
十二歲孩子的書法練習作品
我是青寒,喜歡畫畫,喜歡隨拍,喜歡文字中的詩意趣味,如果你也喜歡,關注我吧@青寒1919 我會登門拜訪的!
以后就業前景怎樣?
分享一個上海雙燦美術設計有限公司創始人郭金燦的故事
從美術設計到游戲設計,從創作者到創業者,從5人團隊到40余名員工的公司,郭金燦在游戲設計研發行業已摸爬滾打十余年。從懵懵懂懂走上創業路,到渴望做出“有情懷的游戲”,他希望,游戲人能在游戲世界里能找到另一個精神世界。瞬息萬變的游戲行業,對于郭金燦來說是機遇更是挑戰,掙扎、矛盾、不安、焦慮、平靜,種種復雜情緒團積于“創業”二字,“我們只是沒倒下。我們在低谷的時候可能茍延殘喘,只是堅持下來了,但這份堅持很難。”
01三次輾轉,“被迫”走上創業
郭金燦6歲起開始學習美術,從國畫到素描、速寫再到油畫,堅持了數年之久。2008年高考結束之后,18歲的他本想要跟隨母親去德國上大學,由于不熟悉德國留學政策,耗費了大量時間。辦理手續期間,擁有美術特長的郭金燦開始自學數字繪畫,也因為對網絡游戲的熟悉,他不斷思考,如何將自己的美術才能運用到游戲設計中。一年后,去德國上學的計劃以失敗告終,但郭金燦并不準備再復讀,而是毅然決然只身來到上海,憑借自己扎實的美術功底和數字繪畫的實戰技術入職一家游戲公司,開始了新的生活。由于游戲行業瞬息萬變,工作一年半之后,這家公司面臨倒閉的危機。2011年,21歲的郭金燦跳槽到第二家公司:駿夢游戲。當時的駿夢游戲是第一批996的公司,被稱為上海游戲圈的“黃埔軍校”。在這里,郭金燦感受到巨大壓力,每天早出晚歸,周末只休息一天也是家常便飯。不過雖然辛苦,這段寶貴的工作經歷讓他受益匪淺。2015年,曾經在駿夢游戲工作的同事在上市公司旗下成立了自己的公司,也許是由于郭金燦足夠努力,遇事從不推卸而是想辦法解決的做事方式,同事向他拋出了橄欖枝,于是第二次跳槽,到新公司擔任美術主管。“很多人去創業開公司,有的時候不一定是自己的選擇,比如說我,也不是一開始就有一個信念說一定要去創業或者開公司,但世事無常,很多事情就是如此推動著自己和生活在往前走。”
02當波折已成常態
2018年,有著十年工作經驗的郭金燦和另外兩位合伙人成立了自己的公司。成立之初,整個團隊只有5個人,第一次合作失利給了郭金燦重重一擊。合作的客戶因重重緣由,拒絕支付尾款,郭金燦只好開始漫長的官司之路,這場官司打了兩年之久,直到今年才塵埃落定。第一次的無經驗創業項目,也讓郭金燦認識到自己作為創業者的身份轉變。公司剛剛成立的時候,郭金燦想得很簡單,只是希望自己深耕于業務層面或技術層面,沒有意識到自己要獨立地去支撐這個公司,畢竟與合伙人“相互扶持”的效果是“1+1>2”。但是后來,他逐漸意識到,選合伙人和選朋友并不一樣,以選朋友或者從朋友當中選擇創業伙伴的角度來合伙創業,所做的選擇并沒有那么的正確。而另一邊,身為初創公司也面臨著人才流失的壓力,比如說,企業成立不久,前期精心培養的人才卻被其他企業高薪挖走,而作為領導者如何安撫留下的小伙伴,穩定軍心,也是郭金燦面臨的壓力。“我覺得在每一個第一次或者第二次創業的小伙伴身上可能都會有人員流動的困境,但人生不就是這樣,我們一直都在與人相逢和分別的路上”。
剛創業的那一年,是整個網絡游戲行業的低潮期,游戲公司主要是研發公司,真正需要游戲服務的較少,對人員的需求小。但是從2018年之后,尤其是2020年疫情期間,網絡游戲爆火,各方資本爭相涌入,盯緊著網絡游戲的市場。這一時期,郭金燦以游戲人的視角看見了游戲行業未來發展的希望,但同時,游戲服務人員緊缺、天價薪資等問題接踵而至。“在疫情期間,我們公司運營情況整體其實是優于前一年的,大家對于游戲這塊需求大了。但又很矛盾,需求大了,但同時游戲人才卻匹配不上需求,所以那段時間很多人都覺得這個行業過得很好,但其實很煎熬。”疫情之后,郭金燦的公司是第一批復工企業,激增的游戲研發業務量讓郭金燦的創業路逐漸寬闊,帶來的新的機會和新的巨大挑戰。
03后疫情時代,游戲人才是核心
游戲市場爆發期,對人才的需求可謂“豪擲千金”,天價薪酬更讓像郭金燦一樣的創業者望而卻步。郭金燦的企業主要以游戲研發和設計為主,需要更為專業的技術人員,單就目前市場培訓機構等途徑出來的人員來看,匹配度相對較低,“我們想要的人和培訓機構培訓出來的人是不太匹配的”。由于初創公司體量較小,對于高校畢業生來說更傾向于選擇更大的公司就業,而剩下的專科生或者拿到技能培訓資格證的學生,不太滿足游戲設計崗位的要求。同時就民辦學校老師自身來看,他們可能曾經都是設計一線的工作人員,但是一旦脫離這個行業超過半年以上,他們就可能無法跟上新形勢的要求,相對落后。因此郭金燦希望能聯合設計類的民辦學校或者培訓機構做一些實戰類培訓課程,用對待員工的要求和實際業務需要配合教學來培養學生,這樣經驗的積累相當于讓學生提前去實習。不僅如此,郭金燦也非常期待能與高校合作,“我們去年有招到一大批高校剛畢業的學生,他們的設計基礎更扎實而且專業性更強,如果有機會我肯定會試一試。”近年來,國家對于網絡游戲行業的監管更加嚴格,同質化游戲鋪天蓋地的局面有所緩解,這也讓郭金燦的“游戲情懷”愈加濃郁,他更想做的是一種能讓大家沉浸、能夠喚起游戲人情懷的東西。而現在,這一切開始逐步實現。郭金燦的老師年近60歲,是第一代中國游戲人,他覺得做游戲一定要有夢想,而且他致力于做的其實是相對復古的游戲,比如說文字類游戲,簡而言之是用最原始的指令與玩家互動。“我們的復古游戲每一個篇章就像寫小說一樣,要出幾百頁內容稿。而現在新一代的游戲制作人或者游戲策劃人其實很難有這種情懷和耐性,但我們又很想看到這種游戲的復興。”
04創業很苦 堅持很酷
“我真的可以說是被一步一步逼到創業這個位置”,談到創業,郭金燦夾雜了許多矛盾,“當初更希望做的是我專業內的事情,一個安安靜靜的設計師,或者是行業內的藝術家,但現在......”,也是在掙扎、矛盾中,郭金燦學會了自我凈化,自我救贖,因為創業他看到了生活更多的可能性。近些年,郭金燦的公司一直在給各個游戲公司做這種外包設計服務,包括原畫3D、動畫動作、特效和建模。如今公司的發展蒸蒸日上,上海公司已有四十余人,并在成都和青島設有分公司和研發團隊。
為大型廠商提供服務,其實是“雙贏”選擇。
在合作的過程中,作為初創企業他們能更加清楚的了解大型公司的技術標準在哪、技術標準相較于市場來說處于什么位置。更高了?更低了?更有創意了?或者退步了?
“比如說我們跟某大型企業合作,他們的技術更新了,那我們的技術就更新了。如果我們真的想要去創造新世界(比如現在大家所說的“元宇宙”概念),那我們的技術一定是走在大部分公司的前面的。我們不可能在目前的基礎上超過自己,因為我們沒有那么多資金的投入去研究技術的更新,但是我們如果要做,一定可以超過90%以上的公司”。
創造更具魅力的游戲世界,是郭金燦一直堅持做美術服務公司的動力。
他曾對員工說:“我希望你們可以堅持,因為這個行業存在兩個讓你們離開的原因。第一是行業對你們的淘汰,第二個是自我淘汰。而這第二點才是大多數人離開的原因。因為身在這個行業,才能懂得這個行業的辛苦。不是因為無休止的加班,而是游戲太難成功了,那種做完了沒有成就感的事情,又有多少人愿意接受呢?”
創業很苦,相對風光的時刻可能經歷過無數次茍延殘喘。堅持很酷,古今之成大事者,必經過三種之境界:“昨夜西風凋碧樹,獨上高樓,望盡天涯路”,此第一境界也;“衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴”,此第二境界也;“眾里尋他千百度,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處”,此第三境界也。
以上就是關于游戲編程入門畫畫和繪圖編程學什么專業的相關問題解答,希望對你有所幫助。