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青少年兒童編程軟件游戲,小火箭幼兒編程對(duì)孩子學(xué)習(xí)發(fā)展有哪些好處

青少年兒童編程軟件游戲,在游戲開發(fā)中,你可能會(huì)遇到小火箭幼兒編程對(duì)孩子學(xué)習(xí)發(fā)展有哪些好處類似的問題,可以參考如下:

青少年兒童編程軟件游戲,小火箭幼兒編程對(duì)孩子學(xué)習(xí)發(fā)展有哪些好處?

小火箭幼兒編程團(tuán)隊(duì)充分引入游戲化教學(xué)的方式,以趣味科普動(dòng)畫、腦洞式主題,引導(dǎo)孩子們創(chuàng)編故事、設(shè)計(jì)游戲及藝術(shù)作品,為孩子帶來最適齡的興趣編程啟蒙課,并結(jié)合生活培養(yǎng)孩子的邏輯思維、想象思維等,啟發(fā)孩子主動(dòng)學(xué)習(xí)的欲望以及探索精神。

用python可以編寫一款游戲模擬器么?

python 項(xiàng)目:DIY 街機(jī)游戲

這個(gè)練習(xí)是一個(gè)小游戲程序,如果要是給它起個(gè)名字的話,應(yīng)該叫:快躲,香蕉。 主要的游戲內(nèi)容就是,游戲開始會(huì)從屏幕上方不斷隨便的掉一些鐵塊,在屏幕下 方有一個(gè)小香蕉是受你控制的,你需要不斷的左右移動(dòng)來躲避鐵塊。在你躲避完 一定數(shù)量的鐵塊之后,就會(huì)進(jìn)入下一關(guān)。下一關(guān)依然是讓你躲鐵塊,不過鐵塊下 降的速度就快了很多。在游戲中你可以按下任意鍵暫停,再次按則繼續(xù),按下 ESC 鍵退出。這就是全部的功能了,下面我們來看游戲的實(shí)現(xiàn)。

首先對(duì)所有代碼分類:

1、整體上代碼有一個(gè)配置模塊,來對(duì)游戲的速度、屏幕 的寬度、香蕉移動(dòng)速度、字體大小、各個(gè)物體的圖片等進(jìn)行配置。

2、然后是有 一個(gè)元素模塊,即游戲中的兩個(gè)元素落下來的鐵塊以及被砸的香蕉,其中還要包 含他們具有的行為。

3、然后還有游戲中的各種狀態(tài)模塊,狀態(tài)模塊中的類繼承 關(guān)系稍微多一些,處于家譜最上方的就是 state 類,由它來衍生其他的所有狀態(tài), 它的直接子類是 Level 和 Pause,其中 Pause 有衍生出子類 Info、levelCleared、 GameOver、StartUp。

4、最后就是游戲的主模塊,用來讓其他模塊協(xié)調(diào)工作 的。

然后再來看一個(gè)整體圖:

有了上面整體的認(rèn)識(shí),下面就要細(xì)揪一下了。我自己看代碼的方法是這樣的,首先整體分析,然后在從程序的入口點(diǎn)開始分析。我估計(jì)大多數(shù)人也是這么做的。

首先是 squish.py 文件中的 game 類:

class Game:

def init (self,*args):

path = os.path.abspath(args[0])

dir = os.path.split(path)[0]

os.chdir(dir)

self.state = None

self.nextState = StartUp()

def run(self):

pygame.init()

flag = 0

if config.full_screen:

flag = FULLSCREEN

screen_size = config.screen_size

screen = pygame.display.set_mode(screen_size,flag)

pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')

pygame.mouse.set_visible(False)

while True:

if self.state != self.nextState:

self.state = self.nextState

self.state.firstDisplay(screen)

for event in pygame.event.get():

self.state.handle(event)

self.state.update(self)

self.state.display(screen)

if name == ' main ':

game = Game(*sys.argv)

game.run()

忽略掉 init 中的設(shè)置代碼,在 run 中,該管理類首先調(diào)用 pygame 初始化并啟動(dòng)游戲界面,然后在一個(gè) whileTrue 的死循環(huán)中不斷的進(jìn)行狀態(tài)判斷,事件處理,然后根據(jù)事件更新當(dāng)前狀態(tài),并且繪制界面。

讓我們把焦點(diǎn)放在那個(gè)死循環(huán)中,因?yàn)樗褪钦麄€(gè)程序的流程所在。 其中狀態(tài)和事件的關(guān)系就是,當(dāng)發(fā)生某一事件之后,狀態(tài)就會(huì)發(fā)生變化,比如點(diǎn)擊事件、過關(guān)事件、死亡事件。這些事件的來源分別是:用戶操作、系統(tǒng)判斷、系統(tǒng)判斷。要繼續(xù)深入分析就需要再拿一部分代碼出來。

依然是來自 squish.py 文件中剩余的所有代碼:

import os, sys, pygame

from pygame.locals import *

import objects, config

class State:

def handle(self,event):

if event.type == QUIT:

sys.exit()

if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:

sys.exit()

def firstDisplay(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

pygame.display.flip()

def display(self, screen):

pass

class Level(State):

def init (self,number=1):

self.number = number

self.remaining = config.weights_per_level

speed = config.drop_speed

speed += (self.number - 1) * config.speed_increase

self.weight = objects.Weight(speed)

self.banana = objects.Banana()

both = self.weight,self.banana

self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)

def update(self, game):

self.sprites.update()

if self.banana.touches(self.weight):

game.nextState = GameOver()

elif self.weight.landed:

self.weight.reset()

self.remaining -= 1

if self.remaining == 0:

game.nextState = LevelCleared(self.number)

def display(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

updates = self.sprites.draw(screen)

pygame.display.update(updates)

class Paused(State ):

finished = 0

image = None

text = ''

def handle(self, event):

State.handle(self, event)

if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:

self.finished = 1

def update(self, game):

if self.finished:

game.nextState = self.nextState()

def firstDisplay(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

font = pygame.font.Font(None, config.font_size)

lines = self.text.strip().splitlines()

height = len(lines) * font.get_linesize()

center,top = screen.get_rect().center

top -= height // 2

if self.image:

image = pygame.image.load(self.image).convert()

r = image.get_rect()

top += r.height // 2

r.midbottom = center, top -20

screen.blit(image, r)

antialias = 1

black = 0,0,0

for line in lines:

text = font.render(line.strip(),antialias,black)

r = text.get_rect()

r.midtop = center,top

screen.blit(text, r)

top += font.get_linesize()

pygame.display.flip()

class Info(Paused):

nextState = Level

text = '''

In this game you are a banana,

trying to survive a course in

self-defense against fruit,where the

participants will 'defend' themselves

against you with a 16 ton weight.'''

class StartUp(Paused):

nextState = Info

image = config.splash_image

text = '''

Welcome to Squish.

the game of Fruit Self-Defense'''

class LevelCleared(Paused):

def init (self, number):

self.number = number

self.text = '''Level %i cleared

Click to start next level''' % self.number

def nextState(self):

return Level(self.number + 1)

class GameOver(Paused):

nextState = Level

text = '''

Game Over

Click to Restart, Esc to Quit'''

其中用戶判斷部分就是 Paused 類中的 update 方法和 handle 方法,而系統(tǒng)判斷就是 Level 類中的 update 方法。還有一個(gè)要注意的地方就是 Level 類中update 方法中的第一行代碼:self.sprites.update(),這是讓鐵塊不斷下落的關(guān)鍵代碼。用戶判斷部分的代碼已經(jīng)有了,下面需要貼上系統(tǒng)判斷時(shí)用到的代碼.

objects.py 中的代碼:

import pygame,config,os

from random import randrange

class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):

def init (self, image):

pygame.sprite.Sprite. init (self)

self.image = pygame.image.load(image).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

screen = pygame.display.get_surface()

shrink = -config.margin*2

self.area = screen.get_rect().inflate(shrink,shrink)

class Weight(SquishSprite):

def init (self, speed):

SquishSprite. init (self,config.weight_image)

self.speed = speed

self.reset()

def reset(self):

x = randrange(self.area.left, self.area.right)

self.rect.midbottom = x, 0

def update(self):

self.rect.top += self.speed

self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom

class Banana(SquishSprite):

def init (self):

SquishSprite. init (self, config.banana_image)

self.rect.bottom = self.area.bottom

self.pad_top = config.banana_pad_top

self.pad_side = config.banana_pad_side

def update(self):

self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]

self.rect = self.rect.clamp(self.area)

def touches(self, other):

bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side,-self.pad_top)

bounds.bottom = self.rect.bottom

return bounds.colliderect(other.rect)

在類 Banana 和 Weight 中的 update 和 touches 方法,用于進(jìn)行系統(tǒng)判斷。好了,到這主要的東西都分析完了,剩下的只需要稍看一下就能夠懂得了。 最后還有一個(gè)配置模塊的代碼 config.py:banana_image = 'banana.png'weight_image = 'weight.png'splash_image = 'weight.png'screen_size = 800,600background_color = 255,255,255margin = 30full_screen = 1font_size = 48drop_speed = 1banana_speed = 10speed_increase = 1weights_per_level = 10banana_pad_top = 40banana_pad_side = 20

到此為止,《python 基礎(chǔ)教程》中的十個(gè)項(xiàng)目都已經(jīng)分析了一遍,下一步要做的就是做幾個(gè)實(shí)用軟件出來,然后把 python 再好好深入研究下。

應(yīng)曉勇要求,上幾個(gè)運(yùn)行圖:

會(huì)對(duì)游戲上癮嗎?

您好,作為一名從事編程開發(fā)設(shè)計(jì)人員,我來回答這個(gè)問題。

首先,編程和游戲有關(guān)系嗎?明確告訴您,沒有必然關(guān)系。

為什么這么說呢?

世界上,編程語言十分繁多,但主流的開發(fā)語言為 C,C++,JAVA,

.NET

,PHP,等,這些編程語言都依靠電腦運(yùn)行,需要在配套的開發(fā)環(huán)境中編寫代碼。

總所周知,學(xué)習(xí)編程,難度相當(dāng)大,在學(xué)習(xí)過程中,需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力,不斷翻閱書籍,觀看教學(xué)視頻,從中學(xué)習(xí)編程思路和編程語法,同時(shí)還要不斷的練習(xí),調(diào)試和分析代碼。并牢記各種調(diào)試手段。

隨著學(xué)習(xí)的深入,還需要將學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn),綜合運(yùn)用到各種項(xiàng)目當(dāng)中。并且不斷學(xué)習(xí)新的編程思路和學(xué)習(xí)方法,不斷優(yōu)化工程,解決bug問題。還需要和編程高手交流學(xué)習(xí)心得等等,基本上沒有時(shí)間去玩游戲,更不會(huì)對(duì)游戲上癮。

總結(jié)

學(xué)習(xí)念頭不夠堅(jiān)定,不能持之以恒,任何東西都學(xué)不進(jìn)去,最后為了消磨時(shí)間游戲而上癮。

而真心學(xué)編程,就不會(huì)對(duì)游戲上癮,專心學(xué)習(xí)編程,會(huì)提高自己的專業(yè)水平,增加就業(yè)機(jī)會(huì)。

以上就是關(guān)于青少年兒童編程軟件游戲和小火箭幼兒編程對(duì)孩子學(xué)習(xí)發(fā)展有哪些好處的相關(guān)問題解答,希望對(duì)你有所幫助。