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游戲中最難的編程,俄羅斯有哪些做事簡單粗暴的例子

林子帆2年前17瀏覽0評論
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游戲中最難的編程,俄羅斯有哪些做事簡單粗暴的例子?

青巖來答。

口徑即是正義,裝藥即是王道。火炮射程之內皆為真理 ....... 蘇聯神教傳說SU-152自突擊炮緣起

一戰時期,大口徑重炮成為支援地面部隊和防御的“大殺器”,而蘇聯指揮官更是直接將大炮稱為“戰爭之神”。20世紀30年代,蘇聯開啟了一系列的新型火炮引進與仿制計劃。因此在第二次世界大戰開始前,蘇聯火炮尤其是重型火炮已經達到世界一流水平。

1941年6月22日,德國出動三個集團軍群,共200個步兵師,3700輛坦克,5000架飛機,以閃電戰的方式突襲蘇聯。德國人的背信棄義使蘇聯紅軍陷入大亂,斯大林已經失去對部隊的掌控,潰退已不可避免。8月中期,德國軍隊已經占領了蘇聯西部大部分工業城市,其中就包括了蘇軍的彈藥生產基地。而位置更為靠后的許多大型兵工廠則被撤至更為安全的東部地區。

因此,蘇聯的武器生產數量與彈藥生產數量之間存在巨大的不平衡。到了戰爭最激烈的時刻,彈藥緊缺應經成為蘇聯前線指揮官最為頭疼的問題。為了解決彈藥短缺的問題,蘇軍指揮官開始鼓勵炮兵分隊在戰斗中盡量遷移,力求在開闊的視野中以直瞄火力摧毀敵人。由于強調直接射擊,紅軍火炮被設計得盡可能輕。這使得炮班人員更容易深入前線陣地。而經常身處在前線意味著紅軍炮兵的陣亡率實在是高的嚇人。

在這樣的背景下,蘇聯紅軍炮兵總局向車里雅賓斯克基洛夫工廠下達了:為部隊新研制一種裝備大口徑重炮、可以伴隨步兵進攻的自行火炮的任務。

1942年底,著名坦克設計師科京(iS重坦的主設計師)完成了新型自行火炮(KV-14)的初步設計方案。他以火力強大、性能可靠、易于生產為主旨,主張放棄炮塔,采用更為簡單的固定戰斗室設計。這樣既能塞得下巨大152毫米炮,又能加快火炮的裝填速度,還降低了車體高度,減少了被敵軍擊中的概率。

在主炮選擇上,科京選擇了成熟可靠的ML-20S型152毫米加榴炮。ML-20S在發射53-OF-530高爆榴彈時威力巨大,能夠有效摧毀德軍的混泥土碉堡。如果改用53-BR-540穿甲彈時,能夠在1000米距離上,擊穿120毫米的垂直鋼板,或是2000米距離上,擊穿110毫米厚的垂直鋼板。(雖然因采用分裝式彈藥,ML-20S的射速只有每分鐘僅2發,但其主要作為直射火炮使用,低射速也可勉強接受。)

在底盤選擇上,科京沒有選擇KV系列地盤,而選擇車里雅賓斯克基洛夫工廠最新開發的KV-1S重型坦克的底盤。KV-1S也就是著名的斯大林重型坦克的技術驗證車型,相比于KV系列KV1S重型坦克的底盤在速度、承載力、可靠性上都具有更大優勢。

斯大林親自檢閱SU-152突擊炮

由于大量使用成熟技術,新型自行火炮的具體設計工作科京只用了25天就完成了。1943年2月14日,第一輛原型車成功通過了行駛、射擊等各項檢測,斯大林親自下令批準量產。同年3月,新式自行火炮正式命名SU-152自行突擊炮,并開始逐漸裝備部隊。6月,第一支裝備SU-152的獨立重型自行火炮團成立,其編為2個自行火炮營,每營8輛SU-152,團部另裝備一輛KV-1S指揮車。

三號突擊炮被SU-152直接轟碎了。

四號坦克殲擊車被SU-152的穿甲彈擊穿了。(間隙裝甲后面的洞應該還要大。)

SU-152的榴彈直接把四號坦克的炮塔炸飛了一半。

黑豹中型坦克90毫米主裝甲被SU-152的重炮轟碎了。

作為標靶的費迪南,200毫米正面雖然沒被擊穿,但主裝甲已經碎了。

被SU-152從褲襠打穿的虎王重型坦克

SU-152的榴彈把獵虎超重型坦克的戰斗室轟碎了。

就SU-152的實戰表現看,那是相當不錯的。

在巷戰中:SU-152突擊炮在步兵的直接保護下,可以直接開到陣地前沿。利用其152毫米加榴炮將德軍堅固的碉堡街壘轟成渣。而德軍步兵配屬的輕型反坦克炮則根本打不穿SU-152突擊炮75毫米厚的正面裝甲,不過德軍的88毫米高炮對SU-152的威脅還是比較大的。

在野戰中:SU-152突擊炮作為蘇聯裝甲集群的伴隨火力,可以緊隨坦克集群進行突擊。蘇德戰爭后期,德軍虎式、象式、虎王、獵虎等重型坦克相繼服役,憑借著堅甲利炮一度在戰場上橫行無忌。而SU-152突擊炮正好作為補充火力大放光彩,其ML-20型152毫米加榴炮,安裝在車身前部中間偏右方,火炮可水平移動12°。ML-20S152毫米加榴炮可發射脫殼穿甲彈、高爆榴彈及金屬射流穿甲彈(HEAT)。除了直接打穿敵方裝甲外,如果被重達45千克的高爆榴彈直接擊中的話,就算沒有擊穿裝甲也可以震傷坦克的內部成員、震壞坦克的行走機構,癱瘓敵方坦克的行走能力。 在圍殲戰中:當蘇聯的紅色鐵流完成戰役分割后, SU-152突擊炮還會成為步兵們可靠的后盾,將一個又一個德軍火力點埋在了廢墟之下。其發射的高暴榴彈爆炸時,10米之內屬于絕對致死半徑,超壓沖擊波和高速破片能夠直接將敵人的器官、內臟完全撕碎!而在10米至20米范圍之內,人體的聽覺器官和內臟依舊會受到極大傷害,四肢很可能在高壓下骨折,重傷概率能夠達到70%以上!20米至50米的范圍內,一個人體大小的面積上至少可以分布2塊以上的彈片,致死率也在40%左右。

落幕

對于一直奉行簡單粗暴的蘇軍來說,SU-152突擊炮雖然設計并不精良,甚至顯得有點粗獷笨重,但它渾身上下卻充斥著一種難以言明的暴力美學,讓人沉醉。(重劍無鋒,大巧不工。)

或可以隨時放下的游戲推薦?

短時間的游戲,從字面上理解,也就是可以利用零散的時間從中獲取樂趣的游戲。

這個時間可能指的是辛苦的工作之后得到的片刻休息,例如午休的那一會兒;也可能指的是周末的早晨懶散地賴在床上的那個時段。

最重要的是,需要能夠給我們帶來樂趣的游戲。

因此大叔推薦以下幾個手游,以供大家參考:

1、跑跑卡丁車手游版

跑跑卡丁車是個經典的IP,這個無需多言。此次推薦的是跑跑卡丁車的手游版,自其上線以來,廣受玩家的好評,簡單便捷的操控方式、動感酷炫的游戲畫面,當然還有那勾起大家內心回憶的BGM,都把當年的跑跑熱真實還原到了一臺小小的手機上。

無論是緊張刺激的競速賽還是歡樂無窮的道具賽,閑暇之余,約上三五好友,共同馳騁在各式各樣不同主題不同難度的游戲地圖里,豈不快哉?大叔我的水平比較一般,玩了許久也只是把創世、熊貓、雷霆這幾臺車升到5級。但是從中收獲到的樂趣多多。

2、爐石傳說

相信這也是其它的游戲大神看到題目后,內心首選的游戲之一。是的,“暴雪出品,必屬精品”這句話還歷歷在目,wow的無上風采已經延續了十余年,而爐石傳說也是基于魔獸世界龐大的世界觀與眾多的NPC角色所衍生出來的卡牌游戲,一經推出,便風靡全球。

爐石的普通玩法與其他卡牌類游戲的玩法類似,這里就不過多贅述。

大叔我重點推薦的是兩大玩法,其一,冒險模式,眾所周知,爐石每一年都會推出3個資料片,從納克薩瑪斯開始至今已有11個不同的地下城可供玩家探索,每通關一個之后都能獲取相應的卡牌獎勵,部分地下城也將開啟其英雄難度的挑戰模式。

其二,也就是2019年暴雪嘉年華后新推出的戰棋模式,這是進入2019年以來最火爆的游戲模式,基于爐石本身龐大的卡牌基礎,這個模式更是如虎添翼。玩法則是8名玩家匯聚到同一局游戲中,各自確定一個不同技能的英雄,挑選隨機出現的旗子,進行排列組合,迎接對手的挑戰,陣容最強大的玩家取得最后的勝利。

大叔我也在第一時間進入到爐石戰棋中進行了嘗試,無奈實力與運氣都欠缺那么一些,暫時還沒能成功“吃雞”,陣容搭配思路還有待進一步提升吶。

3、單機類手游

顧名思義,無需網絡連接就可以在手機上暢意游玩的游戲。游戲進展視玩家時間而定,隨時可以存檔或者直接退出重新讀檔。大叔在這里重點推薦的是泰坦之旅手游版,雖然畫面相對其他同類型的單機手游略顯落后,但其強大的世界觀、緊湊的游戲劇情、復雜的職業與技能樹、隨機掉落的精湛裝備,足以使玩家在游戲當中獲取樂趣。

ios端的部分單機游戲需要付費才能下載,玩家可視自身經濟實力判斷是否購買。

而安卓端的單機游戲可考慮使用taptap或游戲盒軟件下載。

最后希望各位玩家都能找到自己喜歡的游戲!

歡迎大家來關注大叔,一同交流游戲經驗。

有什么好玩的動作游戲?

謝邀

這個問題問的有些過于寬泛,絕大多數都包含動作游戲的元素。因此筆者下面推薦三類動作元素較強的游戲。

ACT游戲

ARPG游戲

平臺跳躍類游戲

ACT游戲

鬼泣

《鬼泣5》是卡普空推出的老牌硬核ACT《鬼泣》系列的最新作,譽為三大ACT之一(四大ACT則包括《獵天使魔女》)。游戲使用三位風格各異的主角,但丁多種風格與武器創造出大量的打法,尼祿的各種機械手臂功能也各不相同,新增神秘角色V的使用方法也讓人耳目一新。不可多得王牌ACT游戲。

戰神

《戰神4》索尼第一方老牌ACT游戲,與鬼泣同為三大ACT之一,新作《戰神4》獲獎無數,并且一舉拿下“年度最佳游戲”這一獎項。游戲有著前無古人后無來者的“一鏡到底”的設計,戰斗,敘事,探險,解謎一氣呵成。之前幾部《戰神》都是在希臘與眾神戰斗,這次年老的奎托斯帶著兒子去北歐開始歷險的原因也是十分讓人好奇。

忍者龍劍傳

以爽快和高難度著稱的《忍者龍劍傳》同樣是硬核動作游戲,Xbox360平臺上的《忍者龍劍傳2》在不同難度下的敵人配置是不同的,AI的“聰明”程度也不同的,不同職業的敵人懂得配合懂得打團,不同人數組成不同隊形,有的進攻有的伺機等候,有的甚至會在玩家跳起來之后跑到下面等著“爆菊”。《忍者龍劍傳·黑之章》中三個敵人同時在場就可以讓人頭疼了,與每個雜兵打起來都像在打格斗游戲一樣,他們知道攻擊知道防守,懂得閃避還會立回,“所以被無雙”成了多數玩家的家常便飯。

獵天使魔女

同樣出自《鬼泣》的制作人神谷英樹之手的《獵天使魔女》同樣是一款華麗的動作游戲。近戰武器與遠戰武器的設計與《鬼泣》一脈相承,除此之外還加入了魔女時間,變身,鬼畜QTE等設定,使得女主角貝姐(貝優妮塔)魅力十足。高難度下同樣非常硬核,動作游戲愛好者切勿錯過。

ARPG類游戲仁王

《仁王》(NIOH)由光榮特庫摩制作,早矢仕洋介擔任制作人,安田文彥總監理的暗黑戰國APRG游戲。故事的舞臺是群雄割據的日本戰國時代,講述了在妖魔橫行的時代下,一個金發碧眼的英國船員,為了追殺游戲中的反派輾轉來到日本的故事。游戲里面還有很多《忍者龍劍傳》的元素,還結合了一些《黑暗之魂》與《血源詛咒》的設定,是一款難度較高的“魂like”類型的游戲。

血源詛咒

老玩家經常推薦新買PS4的玩家試一試PS4獨占大作《血源詛咒》,不得不說這款游戲的素質非常之高,碎片化的敘事方式講述了一個十分龐大的故事。克蘇魯風格的怪物也讓人印象深刻。游戲的地圖設計巧妙之極,讓人拍手叫絕。雖然游戲難度較高,不過也可以與好友一起聯機,共同作戰。

奧丁領域:里普特拉西爾

香草社推出的以北歐神話故事為世界觀的2D橫版ARPG,畫風非常精美,角色非常迷人。不同角色有著不同的屬性和能力,裝備上不同的道具揭開各自的故事。幾個主人公的故事是交叉的,只有全部打完才能夠了解整個事件的來龍去脈。

朧村正

同樣是由香草社研發的《朧村正》是以日本神話為背景的2D橫版ARPG游戲,玩家需要不斷地收集各種刀來進行戰斗,畫風依舊有著濃濃的香草社氣息,男女雙主角同樣是擁有各自的故事線,但同樣也有交集。動作手感非常出色,值得一試。

平臺跳躍類游戲

超級馬里奧兄弟

《超級馬里奧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ、Super Mario Bros.)是日本任天堂于1985年9月13日在FC主機上發行的一款橫版卷軸動作游戲,至今已經有30多年的歷史,已經發展成為了一個龐大的IP系列了,類型也紛繁復雜。但FC最初的幾代都是以平臺跳躍為主的。

茶杯頭

《茶杯頭》(Cuphead)是由StudioMDHR開發的橫版動作游戲,茶杯頭的火熱與其獨特的畫風有非常大的關系,美術也是該游戲區別于其他游戲最重要的一點。在美國動畫業界東西海岸兩大陣營對立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好萊塢)風格,而弗萊舍代表的則是東海岸(即紐約)風格——而《茶杯頭》的風格,實際上更接近東海岸而非西海岸。

游戲難度也是是否硬核,每一關的血量有限,一旦死亡就要從頭再來。敵人具有一定的隨機行,因此無法通過背板來過關,更多的是要隨機應變。不同難度敵人的攻擊方式還有著非常大的差別,這使得這款游戲的難度更上一層樓。

超級肉肉哥

《超級食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美國獨立界的老手埃德蒙·麥克米倫和湯米·里弗內斯共同研制開發的一款2D橫板跑酷類游戲。關卡設計非常巧妙,在高速跑酷的過程中一個是要注意操作,另一個是要注意走位,玩家只有一條命,一旦死亡便要重頭開始。游戲死亡懲罰幾乎與無,屏幕一黑之后就可以馬上開啟下一局,節奏十分快,非常有魅力。

NS上推出的《永遠的超級肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超級肉肉哥》的續作,劇情上承接了《超級肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻擊敵人,出拳或者是滑鏟都能打飛敵人,同時滑鏟還能快速通過低矮的通道。

蔚藍

《蔚藍(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并發行的一款像素風格的動作冒險類游戲。獲得了TGA2018 年度最佳獨立游戲的殊榮。游戲有著非常多的機制,巧妙的機關,同時難度也極其高。好在開發者還提供了減速的方式來照顧一些不擅長動作游戲的玩家。

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以上就是關于游戲中最難的編程和俄羅斯有哪些做事簡單粗暴的例子的相關問題解答,希望對你有所幫助。