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編程 游戲地圖算法怎么學,如何實現用javascript把地圖可視化

錢多多2年前27瀏覽0評論
編程 游戲地圖算法怎么學,在游戲開發中,你可能會遇到如何實現用javascript把地圖可視化類似的問題,可以參考如下:

編程 游戲地圖算法怎么學,如何實現用javascript把地圖可視化?

對于 JS 開發人員來說,可視化數據的能力與制作交互式網頁一樣有價值。特別是兩者經常同時出現。隨著 JavaScript 在數據可視化領域的不斷普及,市場上甚至還會出現能夠為 Web 創建漂亮圖表的新庫。

對于可視化這里要考慮許多因素:

我想要什么樣的圖表?餅圖,地理圖,折線圖, 條形圖?

有些庫只支持少數幾種類型。首先要知道自己到底需要哪些。

數據集有多大?

基于 SVG 的庫通常更適合中小型數據集,因為每個元素都是唯一的節點并存在于 DOM 樹中。這也意味著它們允許被直接訪問,從而具有更多的靈活性。雖然你可以借助一些數據聚合算法、智能內存管理和其他花哨的技巧使它們能夠處理大型數據集,但是使用基于 Canvas 的大型數據集工具是更可靠的選擇。Canvas 非常快。

該應用是用于Web端、移動端還是兩者兼而有之?

有些庫在響應性方面更好,而其他一些庫有自己的 React Native 版本,如 Victory。

瀏覽器支持給定的庫嗎?

你使用哪種 JavaScript 框架?

確保你的數據庫庫能夠順利運行。如果你在用 React,那么使用特定于 React 的庫可能比使用包裝器更好。

你需要什么樣的外觀?

如果你需要一些高級動畫,也應該考慮到這一點。

能夠回答上面提到的問題,會很容易找到完美的開源解決方案。

1、D3.js

適用于:任何環境

GitHub:https://github.com/d3

2、Recharts

適用于:React

GitHub:https://github.com/recharts

3、Victory

適用于:React,React Native

https://github.com/FormidableLabs/victory

4、React-vis

適用于:React

https://uber.github.io/react-vis/

5、ApexCharts

適用于:React,Vue.js,純 JavaScript

GitHub:https://github.com/apexcharts

越來越多的數據可視化庫證明了可視化對于 Web 的重要性。希望這個列表可以幫助你在未來的項目中創建漂亮的圖表。祝好運!

你認為怎么樣能讓游戲更加貼近現實?

《游戲設計——規則和表現方式》? 沒有人能夠完全熟識游戲設計的所有領域。當中有太多相互影響的要素和信息,我們無法同時理解和處理。因此,不要希望能立刻就能研究游戲設計的每個方面。設計者唯一可行的做法就是從概念上把這個領域分成若干易于理解的部分,從而每部分都可以分別去研究。?因為有很多方法去劃分游戲設計,我們有必要以巧妙的方式審慎地劃分。這篇文章嘗試闡述其中一種方式,也就是:把一個游戲的所有組成劃分為規則和表現方式兩類。首先,讓我們闡釋一下什么是規則和表現方式。? 規則是游戲的根本要素,它在所有游戲中都有明確規定,包括電腦游戲和非電腦游戲。任何電腦游戲、棋類游戲、桌面策略游戲或者是用紙和筆進行的角色扮演游戲,都包含有基礎的規則要素。這些規則要素通過與其他要素的相互作用而表現出來。以電腦游戲為例,可以認為規則作為游戲的一部分是直接體現在代碼中。通過由其基礎特性而產生的相互作用,這些規則要素得以為玩家生成決策點。? 表現方式是輔助性的,它們的存在是為了引發情節,讓玩家投入游戲,讓游戲更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戲性的體驗。表現方式為規則提供一個外殼,令規則更類似于我們已認知的事物,無論是真實的還是虛構的。可以認為表現方式就是游戲中所有由美術和聲音來表現的部分。表現方式的存在不是獨立于規則之外,而是作為規則的載體出現。最終目的是為了讓人們把游戲的規則跟或生活中的或虛構的事物聯系起來。? 簡單的例子有助于我們了解規則和表現方式之間的區別。傳統上,很多射擊游戲都運用一種物理碰撞和子彈射擊算法,這種算法模型將子彈射擊設為瞬時的直線軌跡和將人物設為可運動碰撞的圓柱體。這樣,那些可以射出直線的圓柱體就是角色的基礎屬性——角色的規則。而戰士的圖像、他發出的聲音和他的動作就是角色的表現方式。? 我們可以想象,將玩家控制的人物剝離表現方式而簡單的設想成一個個抽象的圓柱體在水平地移動,以射出直線到別的圓柱體上為目標。游戲的規則就是這些圓柱體、它們互動的方式和它們的作用特性。游戲的表現方式就是圓柱體被制作成什么樣的外觀,和這些圓柱體的動作表現。? 任何不同的形象都可以套在那些在不斷滑行和射出直線的圓柱體上。這些圓柱體既可以做成太空戰士,也可以做成二戰中的士兵,或者抽象的形體,甚至使用激光武器的機器人。這些表現方式并不影響游戲規則——那些圓柱體仍然以相同的規則作用,而不管它看起來像Nukem公爵還是Simpson男爵。?

明白規則和表現方式之間的關系有利于我們分析游戲的元素是如何相互作用,而不會太多的被這些元素的外表所羈絆。這是個很好的分析方法,可以讓我們明確地將焦點放在游戲性(gameplay)上。因此培養在腦袋里把表現方式剝離,單獨分析潛藏的規則的能力就顯得非常重要了。如此一來,那些對游戲性不起作用的元素就會暴露出來,因為在剝離外表的情況下,它們再也不起任何幫助。? 如果一個互動的元素或者系統不能在純粹抽象成線和圓柱體的可玩性層面提升游戲的品質,則無論他的表現方式如何吸引人,都有必要重新評估其存在意義(也有少數是例外的)。?在游戲設計中,規則從來都是最重要的。有一個優秀的表現方式固然很好,但這不是產生美妙游戲體驗所必須的。規則才是必須具備。觀察一下象棋,其實并不怎么像遠古戰場上軍隊之間的戰斗,但象棋所營造的決策要點卻十分絕妙,這使它至今仍然流行。電腦游戲中的《反恐精英》、《文明》和《星際爭霸》同樣如此。早在數年前這些游戲的表現品質已經被別的游戲超越了,但它們的規則仍然保留著最有效的要素,因此得以繼續流行。? 規則是讓游戲之所以成為游戲的關鍵。任何沒有規則元素的娛樂方式都不能被稱之為游戲。拿電影和書來舉例,它們是只有表現方式元素的娛樂形式,它們的構成元素之間并不包含不經事先設定的互動。它們并不為人們提供決策點,你第二次觀看的時候內容的進展是完全可以預見到的。因此規則可以定義為不完全的非預見性的互動和動態地產生的決策點,這就是說電影和書是沒有規則要素的。一個游戲設計師就是一個規則設計者。? 有些游戲甚至沒有任何表現方式的要素存在。例如棋類游戲GO并不是通常認為那樣把棋子與戰士聯系起來,因為它們的互動的規定和外觀并不類似于戰士。電腦智力游戲例如Bejeweled通常是沒有表現方式的。Bejeweled雖然是使用寶石的圖像作為棋子,但這些寶石的排列和作用跟人們日常生活中的事物沒有任何類似之處,它們只是一些抽象的圖標。?雖然表現方式不是一個優秀游戲必不可少的要素,但它的確能體現一些明顯優勢。包括有:?1.?使游戲易于掌握,理解和讓人印象深刻?2.?引導情節產生?3.?提供角色扮演體驗?4.?增加讓人震撼的效果?5.?控制和增加情感沖擊?下面讓我們具體探討這些優點。?1.使游戲易于掌握,理解和印象深刻?

我們每個人都從日常生活積累了多年的知識,這是數量巨大的知識庫。游戲設計者可以利用這個知識庫來使他們的游戲更容易被理解。如果游戲的規則與現實生活的某個系統相似,那包裝的表現方式就可以設計成現實生活的仿真系統。由于可以根據現實生活中相似的系統來預知游戲的規則,比起只有單純抽象規則的游戲,玩家在有恰當的表現方式包裝的游戲中可以更容易掌握玩法。? 例如,在一個旨在讓各個圓柱體射出直線指向對方,然后在一個三維的環境中游走的游戲會讓人難以明白。這里毫無理由讓人假設如果自己的圓柱體被直線射中會有什么壞處。所以玩家必須記住游戲的所有規則,才能很好的理解游戲。? 同一個游戲,如果把它包裝成未來戰士們在進行一個死亡競賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個未來世界動作游戲的包裝創造了游戲和科幻小說的聯系。一個微小的生命值變動跟真實的受傷和死亡聯系起來,這很明顯的意味著不利。因此沒有一款第一人稱射擊游戲在指南中會不斷提醒你需要避免被殺,經過表現方式的包裝讓這顯而易見。?2.引導情節產生? 人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,和參與到其中。游戲表現方式的第二個作用就是滿足人們對故事情節的需求。表現方式包裝通過幾種方法達到以上目的。? 最常見的情形是表現方式讓設計師可以把一個故事直接結合在設計中。很多游戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰引導玩家扮演的角色走向預設的故事情節。在所有類型游戲的設計中這都是一個行之有效的基本應用。? 滿足人們對故事情節需要的另一個方法是引導玩家下意識地在游戲里演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現今的“游戲電影”就可以滿足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會下意識地演繹自己的故事情節。下意識地演繹的情節通常更比預設的情節更有魅力,因為在某種意義上說,前者更真實,而不是游戲公司的設計部門的產品。這些故事情節是玩家自己親身經歷和直接創造的。當玩家由于難以置信的好運氣或者精湛的技巧從一場激烈的槍戰中幸存下來,這會成為一個值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說是真實的發生了,因而更有魅力。?3.提供角色扮演體驗?

例如,《系統震撼?II》是至今為止我玩過最令我恐懼的游戲。游戲的規則已經很好地制造了驚悚的效果,因為游戲設計令玩家一直都處于易受攻擊和窘迫的狀態下。焦慮感同時因為使用了空曠的太空飛船場景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強而讓人恐懼。?個人喜好和市場目標?? 有些玩家注重游戲的規則,而有些更在意其表現方式。? 很多玩第一人稱射擊游戲的玩家,他們買那些經過最大限度的改裝和超頻的電腦,然后最小化所有畫面效果。這意味著他們的游戲能夠以數百幀每秒的速度運行,但畫面效果卻簡陋得可憐。游戲看上去就像一些多邊形塊在移動。不過這無關要緊,因為玩家并不是在關注扮演其中的角色,推進情節或者是體會什么情感,他們所追求的只是擊敗對手得到勝利。他們只想玩游戲的本質內容,和領會游戲那些被繁復細節所掩蓋的規則。他們只為了游戲而游戲,不是為了體驗故事。這些玩家組成了諸如Go、國際象棋、《毀滅公爵III》和《反恐精英》的忠實擁護者。? 《模擬人生》有一個功能可以讓玩家把加上標題的虛擬人物照片上傳到互聯網上。這個極佳的例子,展現了如何有效利用表現方式要素,讓玩家跟游戲的故事情節聯系起來。《模擬人生》的玩家并不會特別在意去最優化他們游戲的性能。他們通過玩這個游戲去參與和體驗其中的故事情節。《賽伯利亞之謎》、《博得之門》甚至如《皇牌空戰》這類超寫實的游戲就是主要為了吸引這些玩家。? 設計者需要清楚他們的目標玩家群體是哪些,然后朝正確的方向努力。那些注重規則的玩家多數是年輕人,也是現今游戲市場的主要消費群體。偏愛游戲表現方式的主要是女性,而且有一個更廣泛的年齡層。一個面向年輕人市場的動作游戲需要出眾的游戲規則設計,這樣就會比較容易流行。一個面向大眾玩家的游戲就更需要出色的表現方式,故事內容,易于認知的要素,和讓情節不斷發展的機制。?用表現方式作為營銷的手段? 設計游戲的商業目標就是要把游戲賣出去。這有兩個層次,首先我們必須讓玩家把游戲買回去,然后必須吸引他們持續的玩這個游戲,這樣他們就可能把游戲推薦給朋友,甚至吸引他們買續作。通常第一個目標通過吸引人的表現方式可以達成,而優秀的游戲規則負責后者。?單從游戲設計的角度看規則是最重要的,但好的游戲規則在市場宣傳中難以發揮作用,因為不經過足夠游戲時間是無法體驗規則的優秀。而任何人只需要看到游戲的截圖就可以立刻感受到優秀的表現方式。因此很多游戲都把大量的開發資源分配在有關表現方式的設計部門,

去加強畫面效果,盡管這些效果最終跟內在的規則比起來并不太重要。表現方式可以讓發行商和玩家掏錢,而規則讓玩家持續玩并且讓你贏得贊譽。?震撼體驗與親和力的抉擇? 模擬現實越是要給人帶來震撼的體驗,就越難體現親和力。魚與熊掌不能兼得。? 《模擬人生》也可以作為這種情況的很好例證。由于這個游戲的主題是如此的常見和通俗,在發行之初,很多人都認為它是個失敗之作。這似乎是合邏輯的觀點。這個游戲進行的是一些世俗的任務,這正是我們每天都在做的事。憑什么玩家會玩一個如此枯燥的游戲。?但種種原因《模擬人生》最終取得巨大的成功,而其中之一就是游戲主題讓人覺得親切,使我們下意識地,毫不費力地在游戲中展開自己的故事,而不需要任何試練。盡管《模擬人生》的主題與其他很多游戲相比顯得十分平凡,但玩家卻因為其親和力而被吸引。? 這個游戲十分貼近生活,這意味著枯燥的同時,也讓人感到親切,令游戲變得更具魅力。是要讓游戲更具有震撼的體驗,還是讓游戲更有親和力,我們需要均衡考慮。?運用表現方式和規則的設計技巧? 通過對表現方式和規則的理解,我們可以使用一些新的技巧來進行游戲設計的分析和創作。?第一個技巧是剝離表現方式的游戲性分析。要在一個游戲系統中尋找缺陷,最好的方法是在腦袋里先將它的表現方式剝離。假如你在制作一個射擊手,想象你的人物是個圓柱體同時把射擊看作直線的軌跡。下一步你就可以方便的檢查游戲系統,確定哪里出了問題,然后修正這些錯誤。這個方法可以讓游戲可玩性完全暴露,除去因我們的感覺在表現方式面前受到的干擾。? 第二個技巧是從規則出發的設計方法。雖然說規則更重要,但多數游戲都是以表現方式為出發點進行設計的。表現方式不但是最終產品的包裝,也是設計師的思維過程的依據。靈感不是從抽象的游戲元素中產生,而是從新的故事元素中產生,從真實生活的體驗中提煉,然后以此為依據建立規則體系。? 從表現方式出發的設計方式并不能簡單判斷是好的或者是壞的。仿真是設計新游戲機制和新概念很好的靈感來源,很多規則體系都是由此產生。Valve的設計師們在最初開發《Half-Life》時就發現,為了力求真實(例如要求模擬某種環境效果)經常能激發設計師們創新的靈感。因此通常游戲設計都會使用從表現方式出發的設計方法。?

但隨之而來的問題是,游戲同質化現象越來越嚴重,因為很多游戲都是對同一事物的仿真。游戲的表現方式先于規則確立,這意味著游戲設計的基礎都一摸一樣;不同游戲只是相互的變異。? 我們可以做個有趣的練習(至少在紙上進行),嘗試以純抽象的方式去設計一個游戲,避免通過參考現實世界的元素來建立游戲規則。練習時我們要做到的是,在設計的最后步驟才為游戲規則找一個表現方式,然后產生一個完整的游戲。? 我在這些練習中發現,這種從游戲規則出發的設計方法是比較難適應的,但卻能產生特別的效果。從規則出發的設計可以解除所有束縛,讓我們完全自由探索新穎的可玩性機制。這是一種強有力的方式,出色新穎的游戲系統在現今的游戲市場如金子般珍貴!? 我們甚至可以把整個沒有表現方式限制的游戲編譯出來,只使用一些簡單的圖標符號。這樣在游戲最終完成前可以很方便地檢驗規則設計的創意。?結語? 理解了游戲的規則和表現方式要素,我們便可以更具系統性地從各個不同方面分析我們的游戲,包括決策,營銷,目標群體統計,讓玩家投入,創造各種突發故事,預先設定故事情節,親和力與強烈體驗地選擇,和煽情的技巧。? 這篇文章旨在闡明表現方式和規則的關系,沒有打算介紹開發這些要素的方法。事實上,關于如何創作優秀的表現方式和規則元素,這里面有太多的內容而等待我們學習,有無數的主題可以寫成不同文章。而把握了表現方式和規則的關系,將幫助游戲設計者更有效地分析和創作游戲。?

比例尺的2種算法?

比例尺通常有三種表示方法。

(1)數字式,用數字的比例式或分數式表示比例尺的大小。

例如地圖上1厘米代表實地距離500千米,可寫成:1∶50,000,000或寫成:1/50,000,000。

(2)線段式,在地圖上畫一條線段,并注明地圖上1厘米所代表的實際距離。

(3)文字式,在地圖上用文字直接寫出地圖上1厘米代表實地距離多少千米,

如:圖上1厘米相當于地面距離500千米,或五千萬分之一。

以上就是關于編程 游戲地圖算法怎么學和如何實現用javascript把地圖可視化的相關問題解答,希望對你有所幫助。