網(wǎng)絡(luò)游戲編程課,一個學(xué)生不聽話?
我個人覺得老師首先要去弄清學(xué)生為什么沉迷于游戲。找出原因了,才能用正確的方法去引導(dǎo)學(xué)生慢慢走出沉迷游戲的誤區(qū)。
老師去家訪,和家長深入溝通,了解學(xué)生從何時何地何原因接觸游戲,又是何原因使這個學(xué)生沉醉于整天玩游戲,而導(dǎo)致不想學(xué)習(xí)甚至拋棄了學(xué)習(xí)
然后教師要跟學(xué)生講玩游戲的一些壞處,讓學(xué)生明白其中的道理,同時也要培養(yǎng)學(xué)生更健康的興趣,比如:打球,做手工,看課外書等等。讓學(xué)生慢慢離開游戲,教師先從單門學(xué)科入手,多去引導(dǎo)學(xué)生動腦動手,從而激發(fā)學(xué)生對學(xué)科產(chǎn)生興趣。從老師陪伴學(xué)習(xí),到學(xué)生自己獨立學(xué)習(xí),再到學(xué)生想去學(xué)習(xí)。這樣把學(xué)生大部分時間引入學(xué)習(xí),就遠(yuǎn)離游戲到最后不玩游戲。
當(dāng)然在這些教育引導(dǎo)中也離不開家長的配合,每隔一段時間老師及時跟家長溝通,摸清學(xué)生思想。在糾正學(xué)生錯誤時,老師和家千萬不能去挖苦諷刺打擊。老師一定做好家長工作,培養(yǎng)好親子關(guān)系,讓家長在生活學(xué)習(xí)上要多關(guān)心,老師和家長在做學(xué)生工作中一定要多表揚多鼓勵。從而讓學(xué)生樹立自信心。
老師還要讓學(xué)生制訂自己的學(xué)習(xí)計劃,讓學(xué)生有信心的尋著計劃努力前行。讓學(xué)生尋著自己的計劃慢慢走向?qū)淼膲粝耄。ㄎ恼略瓌?chuàng))
孩子要不要學(xué)編程課?
在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,編程已經(jīng)變成了一項基本技術(shù)。
就像現(xiàn)在每個白領(lǐng)都必須要熟練掌握電腦辦公軟件一樣,在我們的小學(xué)時代,誰也沒料到不會制作ppt會讓你無法工作。“大數(shù)據(jù)時代”,“移動端辦公”這些曾經(jīng)聽著很遙遠(yuǎn)的詞匯,現(xiàn)在已經(jīng)在我們的生活中一一實現(xiàn)。當(dāng)今社會,誰沒有一部智能手機,你對手機有多依賴,你就應(yīng)該對學(xué)習(xí)編程有多大的興趣!因為不管是手機軟件,還是人工智能,編程都是實現(xiàn)它們的技術(shù)手段。
對于孩子學(xué)習(xí)編程的重要性,我想說下我的觀點。
1.編程已納入小學(xué)必修課程
根據(jù)有關(guān)部門的規(guī)定,編程已經(jīng)成為了小學(xué)正式課程,而且在小學(xué)三年級就要學(xué)習(xí)這節(jié)課。納入課程之后,少數(shù)地區(qū)還開始了編程考核。甚至有人大膽預(yù)測,編程將來會納入中考考核中,編程課的地位不言而喻。
2.學(xué)習(xí)編程是課程目標(biāo)的要求
就像音樂、美術(shù)這些課程一樣,不僅僅要重視科目的考察,還要注重結(jié)合課外活動。學(xué)習(xí)編程的重點在于應(yīng)用。
如果孩子知識三分鐘熱度,或者對于編程興趣不高,家長一定要合理為孩子規(guī)劃。上課時稍加練習(xí),有所了解即可。畢竟,在小初高階段,學(xué)生還是要把學(xué)習(xí)重點放在語、數(shù)、英上。
家長朋友們需要注意的是:入坑有風(fēng)險,報班需謹(jǐn)慎。我并不是說編程補習(xí)班不值得學(xué),而是像課外那種高額的編程興趣班一定要有效的學(xué)習(xí)。畢竟,編程不像英語、數(shù)學(xué)補習(xí)班一樣,有付出就會有收獲。憑借編程加分,進(jìn)入名牌大學(xué)的人寥寥可數(shù)。報班的前提是孩子喜歡學(xué),而且愿意深入學(xué)習(xí),家長才能不計成本的付出。
3.各項賽事對學(xué)生能力的鍛煉
少兒編程其實并不是訓(xùn)練孩子成為程序員,而是讓孩子在一次一次的小練習(xí)中了解編程思維。
他們把一個看似復(fù)雜的問題拆分,同時對拆分出來的小問題提出解決方案。這種對孩子思維能力的鍛煉,對于學(xué)生學(xué)習(xí)來說非常好。現(xiàn)在,各個中小學(xué)每年都有關(guān)于編程的比賽。每一次參加比賽,對孩子來說,都是一次認(rèn)識世界、建立自信的機會。
總之,編程這項課程對于孩子來說是一個機會。如果有精力的話,可以深入學(xué)習(xí)!
開發(fā)一款游戲需要什么軟件?
首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過的了。
手機游戲開發(fā)的平臺是JME,一般不會用到C++。當(dāng)然學(xué)過C++的更好。
你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學(xué)的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應(yīng)該可以在1個月左右學(xué)完。
和其他語言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個小游戲出來是不錯的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應(yīng)該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區(qū)別。
如果是獨立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導(dǎo)你,就不多說了)。
總之,你就再需要學(xué)JME和多練習(xí),就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應(yīng)該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司執(zhí)行董事
林志強 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術(shù)設(shè)計師
王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設(shè)計師
3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對nokia s60設(shè)備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應(yīng)用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發(fā)過程進(jìn)行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準(zhǔn)備
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測試并且適用的游戲引擎。
數(shù)位紅用了兩年的時間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計效果。它最大的價值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設(shè)備平臺上(改動不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。
2、 內(nèi)存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。
9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構(gòu)成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發(fā)的前期工作
a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設(shè)計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設(shè)計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備
這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們在設(shè)計游戲時,經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設(shè)想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。
如下表,我們設(shè)計了motoracer 3d的基本技術(shù)參數(shù)。
技術(shù)參數(shù) 達(dá)成目標(biāo)及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內(nèi)存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內(nèi)存 <700k
游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數(shù)據(jù)自定義
目錄結(jié)構(gòu)/變動文件清單
使用的動態(tài)鏈接庫 未知
下面是經(jīng)過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準(zhǔn)備游戲策劃
很多開發(fā)者認(rèn)為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴(yán)重錯誤的,手機游戲的美術(shù)與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍(lán)黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍(lán)
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術(shù)及程序開發(fā)工作
motoracer 的貼圖設(shè)計
建立摩托車的模型與賽手
調(diào)整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術(shù)設(shè)計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準(zhǔn),剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點相信每個設(shè)計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術(shù)設(shè)計人員而言,就要在設(shè)計之初考慮屏幕的自適應(yīng)問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?
色彩數(shù)量
目前手機能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計人員是一定要根據(jù)實際手機進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓(xùn)。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設(shè)計人員在設(shè)計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設(shè)置的過于接近、圖片設(shè)計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導(dǎo)致動畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈?zāi)垦5母杏X。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發(fā)過程中的一些錯誤觀念
很多想開發(fā)手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實,這里將幾個常見的錯誤認(rèn)識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經(jīng)以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數(shù)的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設(shè)備上有一個midp 1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進(jìn)行了擴充甚至改動,一個程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發(fā)手機游戲要比用c++好
使用java開發(fā)手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來開發(fā)為好。
java開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小
在開發(fā)小型應(yīng)用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現(xiàn)了。
手機游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術(shù)性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。
美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
以上就是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲編程課和一個學(xué)生不聽話的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。