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switch 編程 游戲,能不能用一個轉換程序

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switch 編程 游戲,在游戲開發中,你可能會遇到能不能用一個轉換程序類似的問題,可以參考如下:

switch 編程 游戲,能不能用一個轉換程序?

您的問題比較有意思,我思來想去,覺得還是分為兩個步驟來回答吧!

第一個問題,能不能用一個轉換程序,把中文編程轉換成代碼?

目前純中文的編程語言是有的,但是似乎普及率并不高.如果非要把純中文的編程語言編譯成英文,這樣的編譯類的編程語言目前似乎是沒有的.

目前主流的編程語言都是基于英文的高級編程語言,也許在未來的某個時間,純中文的編程會深受歡迎,但就目前來看,中文編程語言似乎仍處于低谷.

第二個問題,讓傻子都會編程.

您所說的傻子,我想既不屬于精神上的傻子,也不屬于智力上的傻子,確切來說,應該是對編程所知不多的這一類人群吧.

如果想學編程,稍微花一些錢,認真學習一下,都可以學會的,前提是智力正常.一般是二個月就可以用來實戰了.從稍微簡單一些應用實例,到具有一定功能的應用數據管理系統,這個是可以保證的,一定可以實現.

我自己學習VBA用了4個月,畢竟我是屬于比較笨的那種.對于那些聰明一點的同學,也許三個周到四個周就可以了入門了.

仔細看了一下自己的回答,似乎有些答非所問的感覺,但一切都是自己的真實經驗感受.另外,如果您想學編程,建議花個3至4個周,再花個三四百塊的費用,在網上找一些付費的系統的課程,一定可以學會的.

真本事不是隨便就可以學會的,但下真功夫一定可以嘗到真本事.

哪款Switch手柄支持接入35mm耳機?

任天堂 Switch 游戲主機的配件,在市面上有些缺乏。這意味著初代版本中的許多缺陷,未能得到及時的解決,比如缺乏 3.5mm 耳機插孔。

好消息是,第三方配件廠商 PDP,剛剛推出了新款 Switch 有線手柄。其不僅彌補了耳機插孔的缺憾,還僅售 25 美元(172 RMB)。

(圖自:PDP,via TheVerge)

據悉,該公司專注于生產各式各樣的低成本游戲配件。這款 Swith 手柄的全稱為 Faceoff Deluxe Plus,內置了 3.5mm 耳機插孔。

PDP 表示,該手柄可以處理游戲音頻和聊天互動,似乎是第三方任天堂配件的首創。即便是 8bitdo 早前推出的 SN30 Pro +,也沒有配備耳機插孔。

PDP 稱,這是首個獲得了任天堂正式授權、集成游戲內聊天和高級游戲音頻的手柄配件。不過 Kevin Kenson 在其 YouTube 頻道上演示后發現,其僅支持使用 vivox 集成的游戲音頻。

換言之,目前僅有《堡壘子夜》這一款游戲能夠真正用上 Faceoff Deluxe Plus 手柄的多人語音聊天功能。

否則您將只能依靠 Nintendo Switch Online 配套 App 進行通信,而這需要您將耳機接到手機上,而不是游戲機本身。

此外,Switch 僅支持單一來源的音頻輸出,因而用戶無法通過帶有標準游戲內音頻的耳機進行聊天(必須全有或全無)。

Faceoff Deluxe Plus 的另一項優點是支持可定制面板,支持通過手柄來調節音量或設置靜音,以及可編程后退按鈕。

另外,該手柄附帶了一根長達 10 英尺(3 米)的線纜,但目前尚不清楚它是否直接插入 Switch 游戲主機的 USB-C 端口(或許音頻部分還是要接入 3.5mm 耳機插孔)。

總而言之,這款手柄的價格明顯低于任天堂官方的 Switch Pro 手柄,僅需 24.99 美元(172 RMB)。

上市時間為 7 月 22 日,感興趣的朋友可通過 PDP 官網或亞馬遜預訂,顏色可選黑、紅、藍、紫四色。

Xbox等游戲主機還有什么優勢?

2020年3月4日對于全世界的主機玩家來說,無疑都是個值得紀念的日子。因為就在二十年前的今天,索尼推出了一代神機PlayStation 2,而這款產品至今依然憑借著高達1億5500萬臺的銷量和長達12年的生命周期,保持著游戲主機之王的桂冠。

很顯然,面對這樣的一個特殊時刻,PlayStation官方自然也有所表示。他們在官方社交賬號上發布了一條簡短但堪稱煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2誕生。那熟悉的啟動音效是否還在你的腦海中回蕩?PS2平臺中最令你癡迷的游戲又是什么?”

不得不說,從這短短的數十字里,我們便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但與此同時令人大感意外的是,除了這條頗有水準的慶生推文之外,無論是索尼還是PlayStation方面都再無進一步的表示。比如說,此前曾有傳聞的PlayStation 2 Classic復刻版,直到目前也并未真正被官方證實。

PS2無法“復刻”的奧秘:它的硬件真的太特別

為何索尼不趁著PS2二十周年的大好日子,推出它的復刻版產品?一方面來說,這固然與索尼在PS3和PS4上都有推出PS2復刻版游戲服務有關。但更重要的是,PS2的硬件架構真的是太奇特太超前了,以至于它不僅難以用現有的低成本(注意這個限定詞)方案復刻,甚至從某種意義上來說,PS2的設計思路以及它所處的特殊時代條件,也注定了它的輝煌幾乎不可能再被超越。

PS2使用了怎樣的硬件架構?簡單來說,它使用了索尼自主研發的兩顆主控芯片“EE(Emotion Engine)”與“GS(Graphics Synthesizer)”。但這兩顆芯片的作用,卻不同于我們現在熟知電腦中的CPU和GPU,因為索尼搞出了一個非常特別、但也非常復雜的多核異構設計。

具體來說,EE芯片包含了一顆基于MIPS IV架構、主頻300MHz的CPU,但這顆MIPS IV CPU又經過了索尼自家半導體部門的魔改,為其增加了兩個64bit位寬的寄存器,可以合并處理128bit的自研MMI多媒體浮點指令集。這還不算完,索尼還在EE芯片的內部設置了兩個獨立的向量處理器VU0和VU1,其中VU0作為CPU的協處理器使用,并具備兩種工作模式,既可以作為CPU的浮點協處理器,直接被CPU調用充當額外的FPU,強化多媒體計算能力,也能與CPU并行工作,而此時PS2就相當于擁有了一個“大小核”的雙核CPU配置,能用于處理游戲中的多線程操作。

簡而言之,就是PS2的CPU不僅擁有索尼自研的128bit SIMD多媒體計算能力,而且還可以在“重視單核”和“重視多核”的模式之間切換,以應付不同類型游戲的需求。

那看到這里肯定有人要說了,這EE芯片里還有個VU1單元呢,難道它不參與CPU的工作嗎?你猜對了,這就是索尼鬼才的又一個讓人摸不著頭腦的設計。VU1雖然被集成在EE芯片內部,但它卻實際上是另一個芯片GS的重要組成部分。具體來說,VU1的任務是計算3D圖形中的光源和坐標轉換,通俗來說就是算出屏幕上每一個光源,以及每一個多邊形的頂點的位置,然后再由負責圖形繪制的GS芯片將這些點和面實際“畫”出來。不僅如此,VU1還支持游戲開發者自行編寫功能代碼,你能寫出啥圖形功能,它就能實現啥功能。比如當時在PC上根本還不存在的物理計算粒子特效、到了DX11時代才為人們所熟知的曲面細分,甚至還有現在才剛剛流行起來的游戲畫面后處理。

PS2游戲《真三國無雙6》

最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS圖形合成器芯片了。乍看之下,這就是一個與當時NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO類似,不支持硬件T&L(但是PS2上這部分功能在EE里有,所以實際上運行游戲的時候是支持的)的3D加速核心。只不過,相比于當時主流的TNT2像素管線和紋理單元分別各只有2個的設計,索尼不僅一口氣在GS中塞進了16條像素管線和8個紋理單元,而且還設計了至今看來都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、雙向512bit的三條顯存位寬。這意味著PS2的顯存帶寬高達48GB/s,這是什么概念呢?簡單來說,現在最新輕薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,顯存帶寬也才56.1GB/s,并沒有比二十年前的PS2快多少。

特殊的時代,造就了PS2們的集體輝煌

128位自研指令集的CPU、特殊的可變用途大小雙核設計,把“顯卡”拆成兩半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道領先PC業界多少年的可編程顯卡概念,以及超高的顯存帶寬,可以說PS2的整個硬件部分的確是“黑科技”滿滿,而這也直接帶給了PS2相對于同期的PC來說(購買)成本更低,但游戲效果卻更好的一個直接優勢。

2000年的電腦報價單,一臺普通的家用電腦就要破萬元

要知道,當時的PC市場環境與現在還很不一樣。一方面,當時的“游戲PC”可不像現在這么普及和低價,用戶購置一款主流定位的臺式PC,少說也得萬元出頭,相比之下以PS2為代表的游戲主機,卻僅要一千多就能入手,因此對于玩家來說,哪個的門檻更低不言而喻。更為重要的是,當時PC游戲的盜版之猖狂,可能是現在消費者所難以想象的,要知道光是因為遭遇盜版而不得不慘淡倒閉的游戲廠商,僅在當時的中國市場就不在少數,更不要說全世界范圍內了。可是對于彼時的游戲主機來說,由于普通采用了一些特殊的游戲載體,因此前期盜版游戲幾乎是不太可能的事情。

就拿PS2來說,雖然大家現在都知道PS2可以有各種“破解”的方法,但實際上由于存在特別的光碟刻錄機制,直接“復制”PS2的正版游戲光盤在初期其實是不可能做到的。而所有的“破解”本質上,也只是想辦法繞過PS2的驗證機制,去運行刻錄必定存在問題的盜版碟而已。這和當時缺乏DRM保護的PC游戲可以被各種任意盜版的狀況相比,顯然是好了太多,因此站在游戲開發商的角度來說,設備門檻低、收入更有保障的主機平臺,和門檻高而且盜版橫行的PC平臺,在當時來說選哪一個簡直是不需要思考的問題。

而且我們也必須要看到這有一個現實,那就是在2000年的時候,“PC游戲”的概念提出其實還沒有幾年時間,大部分普通消費者所購買的PC,其實并不能很好地運行當時的游戲大作。但是游戲主機行業此時已經發展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,還是“加入戰場不太久”的索尼,此時都已經有了不少第三方工作室為其開發游戲。而對于消費者來說,這些大量的主機獨占游戲,自然也是吸引他們購買游戲主機的一大重要動力。

“黑船來航”,PS2的成功注定成為豐碑

1853年,美國海軍準將佩里率艦隊駛入閉關鎖國時期的日本引發朝野震動,并間接導致了后來的倒幕運動和明治維新。這一事件在歷史上被稱為“黑船來航”,不過同樣的一個詞在游戲主機歷史上,也可以被指代一臺特別的游戲主機的發布,這就是微軟的XBOX。

從硬件上來說,初代XBOX所使用的是定制版的奔騰3處理器、定制版NVIDIA GeForce 4顯卡(對外宣稱是GeForce 3,但從核心規模和技術參數看,實際上是彼時尚未發布的GeForce 4 Ti4200的降頻版),以及定制版Windows系統所組成的“類PC方案”。從軟件上來說,初代XBOX也有著PS2所不具備的完善編程API和圖形接口。

因此盡管微軟一開始并沒能拉到足夠多的游戲廠商支持,而使得初代XBOX在銷量上完全敗給了“神機”PS2,但這款又黑又大的主機所彰顯出的,卻正是未來游戲主機的發展思路。

使用NEC自研CPU的PC-9801,曾經是那個時代日本絕對主流的電腦

沒錯,PS2有著強大而獨特的硬件架構,但這是建立在彼時的松下、東芝、NEC、索尼都還具備能跟上世界主流處理器研發和生產能力為前提。沒錯,PS2的可編程GPU功能非常炫酷,但這也是建立在索尼具備龐大的業界影響力,以及那些老牌游戲制作人、老牌程序員能夠自己動手寫API和圖形接口,具備在缺乏工具輔助的情況下,“從零到有”編寫游戲能力的基礎上。更不要說PS2之所以能夠獲得巨大成功,是因為整個索尼、整個日本半導體業界,以及整個游戲行業在當時都有足夠的錢來燒,有足夠的精力來“追夢”的前提下。更不要說那時候PC的價格還沒降下來,還不存在Steam這樣的分發渠道,更沒有手機游戲和云游戲的威脅。

正因為如此,當任天堂在他們最燒硬件的一代主機NGC上折戟沉沙、當索尼的PS3差點因為預算超支造不出來,當世嘉放棄了游戲主機業務,只能專心做游戲……最為重要的是,當整個日本經濟失去了創造性的活力,所有人變得僅僅只是在為生計而奔波之后,游戲主機這種“硬件不惜代價”、“技術追求獨立”、“強調游戲獨占”的時代,也就自然走到了末路。

微軟也在Steam平臺上賣起了光環合集

環顧現在的主機市場,我們看到的是不再自研,仰賴AMD提供定制x86 CPU和PC級顯卡,結果又一次大賣特賣的索尼,以及與索尼采用同一家硬件供應商,如今依然活得滋潤的微軟,還有換上了NVIDIA芯片,首次在游戲中賣起了DLC的任天堂。除此之外,還有“轉變思維”做起了主機移植PC生意的萬代南夢宮、Aquaplus、Banpresto、光榮特庫摩、世嘉、卡普空、甚至是微軟。

當然,我們并不是說現在的游戲主機就不好玩了,也不是說PS2就能超過現代的9900K+2080Ti電腦,就能比現在的PC更加先進。只不過沒有了獨創性的硬件,沒有了曾經那個每款主機都各有特色的氛圍,對于現在的游戲主機業界來說,往日激烈競爭和瘋狂研發的黃金時代已經一去不復返,而PlayStation 2的輝煌在如今越來越多樣化的娛樂時代中,大概率也將會成為業界一座永遠無法逾越的豐碑。

以上就是關于switch 編程 游戲和能不能用一個轉換程序的相關問題解答,希望對你有所幫助。