怎么通過游戲?qū)W編程,學(xué)習(xí)游戲開發(fā)?
看這個問題在這個版面掛了挺久了,無聊答一發(fā)——純針對新人,這些步驟希望你能真的一步一步走過去,不要覺得內(nèi)容“太簡單”或者“看起來不像開發(fā)游戲”就想跳過。早20年我會推薦你Delphi,但是現(xiàn)在C#也算是Delphi的精神續(xù)作了(什么精神續(xù)作,只是主程是同一個人而已),當(dāng)年開發(fā)游戲可沒有什么引擎一說。
第一步:用C#的Image、Timer寫一個小程序
要求不高,先自己安裝VS、C#,這個環(huán)境非常好搭,我不在這里貼鏈接,是希望你首先能做到自己去找必要的知識。弄完以后,新建一個工程,在Form1里面拖一個Image和一個Timer,然后隨便找一張圖片,小一點(diǎn)的,你喜歡的。你要做的事情是:
Image拉個640x640就好,里面創(chuàng)建一個64x64的小方塊,這個小方塊里是這張圖片的完整樣子,這個小方塊的坐標(biāo)是相對于Image的(x:0-Image寬度隨機(jī),y:0)。
確保畫面不要閃爍。
每30毫秒這個小方塊的y會增加8,但不要讓小方塊“掉出屏幕”。
小方塊可以根據(jù)你鍵盤輸入的ASDW移動(ASDW分別對應(yīng)什么方向你不知道的話,還是別繼續(xù)了),移動速度為40像素/30毫秒。
鼠標(biāo)點(diǎn)擊Image區(qū)域,小方塊會取消當(dāng)前的移動,并向點(diǎn)擊的地方移動過去,注意是移動過去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬間過去。
一步一步做到,這是你開發(fā)游戲的第一步,如果你這步都學(xué)不好,就不建議你打開Unity這種東西,別小看了這步,在這步里,你要解決的問題基本上就是理解貼圖的概念→理解游戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應(yīng)該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機(jī)制的。對于一個正常程序員來說,做這個最多不超過1小時,但是對于一個新人來說,這就算花了3天也沒什么奇怪的,但是最重要的是你能堅(jiān)持下來而不是跳過基本功。
第二步:還是在C#里做一個倉庫番
這個要求對于一個新人來說是不低的,不要小看倉庫番這個游戲,他可以讓你學(xué)會不少游戲開發(fā)的初級知識。
為什么我總對新人說從《倉庫番》開始-GameRes游資網(wǎng)
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當(dāng)然這樣一個倉庫番的要求并不低,在這個項(xiàng)目里,你會接觸到游戲設(shè)計(jì)的基本功。這個項(xiàng)目對于新人來說可能會需要1-2個月完成,尤其是當(dāng)你的興趣移到了策劃技術(shù)下的關(guān)卡設(shè)計(jì)的話,會沉迷進(jìn)去很久。但是這個項(xiàng)目最重要的是讓你明白一個游戲是怎么開發(fā)和設(shè)計(jì)的,純正的基礎(chǔ)知識,一定不要跳過。一些游戲看起來很簡單,比如flappybird,但這些比起倉庫番來說不見得真的簡單,而且更不適合學(xué)習(xí)用。
第三步:做一個俄羅斯方塊
之所以做一個俄羅斯方塊,是因?yàn)椋?/p>
開發(fā)技巧:倉庫番其實(shí)還是回合制的,俄羅斯方塊會讓你第一次遇到“動作游戲”操作的問題,別看這個“動作游戲”是打引號的,當(dāng)你真的遇到不打引號的動作游戲項(xiàng)目的時候,這種input的經(jīng)驗(yàn)也是有有用的。
策劃技巧:在俄羅斯方塊里,你會第一次遇到真實(shí)的分析一個需求——想一想:俄羅斯方塊里,按下A鍵方塊真的是“旋轉(zhuǎn)”嗎?其實(shí)這個抽象是大錯特錯的,俄羅斯方塊里從來就沒有方塊是“旋轉(zhuǎn)90度”的,而是從一個拼圖變成了另一個拼圖,只是看起來恰好是轉(zhuǎn)了90度,那么如果不是轉(zhuǎn)90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應(yīng)不過來”,那怎么讓他們反應(yīng)過來?
開發(fā)技巧:動態(tài)碰撞處理,或者說動作游戲和回合制游戲的交界點(diǎn)。你注意一個細(xì)節(jié),俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能通過左右方向來移動方塊,這是為什么?
開發(fā)技巧:消除動畫怎么穿插在這個過程中?
開發(fā)技巧:注意,你見過很多俄羅斯方塊的范例,但他們都犯了一個錯誤——俄羅斯方塊是會顯示下一個要出現(xiàn)的方塊的。當(dāng)你注意到這個問題的時候,你會發(fā)現(xiàn)70%以上的范例做法都是錯的。
策劃技巧:無限關(guān)卡的游戲應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)?俄羅斯方塊關(guān)卡變化函數(shù)所需要的參數(shù)只有一個——方塊的下落速度,那么這個速度真的需要隨關(guān)卡一直增加嗎?還是增加到一個程度之后就不需要增加了?空想沒有意義,自己做了試試看再回答。
開發(fā)技巧:當(dāng)方塊下落速度過快的時候,你會遭遇到跳幀。
俄羅斯方塊是一個游戲程序員(Gameplay方向)和游戲策劃走上正軌之前的最后一個挑戰(zhàn)項(xiàng)目,你第一次真的“寫對”俄羅斯方塊,你也會經(jīng)歷代碼重構(gòu)(因?yàn)槟愣喟胧且淮螌懖粚Φ模缓笾匦抡硭悸泛椭貥?gòu)設(shè)計(jì)的階段。
接下來,用Unity之類的引擎把它們做出來
當(dāng)你完成這3個挑戰(zhàn)之后,你再去熟悉Unity,才是一個好的開始。而這個時候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個設(shè)計(jì)師,還是做一個程序員。這2個游戲的開發(fā)中蘊(yùn)含了幾乎所有RPG、SLG游戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(zhàn)(FC)開始繼續(xù)做游戲。
整個過程中最重要的幾點(diǎn):
不要心急,不要覺得這些事情都是小事,沒有意義。如果說學(xué)計(jì)算機(jī)語言是扎馬步,那么這些游戲是屬于你進(jìn)了少林以后挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。
帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的游戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關(guān)鍵看你怎么玩出花。
別管游戲是幾D的,大多游戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個做法正確的游戲,2D到3D轉(zhuǎn)換障礙并不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支持2D 3D切換,為什么呢?
不要為了實(shí)現(xiàn),妥協(xié)你的設(shè)計(jì)。領(lǐng)悟一個策劃的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是設(shè)計(jì),what to do不過是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會修正你對what to do的看法,這對于設(shè)計(jì)的理性一面是很有幫助的。比如倉庫番一次推2格行不行?為什么?
游戲編程入門?
1、首先建議先學(xué)習(xí)下出C++語言。
2、如果想只是做windows方面的游戲?qū)W習(xí),可以學(xué)習(xí)下DirectX,這個很方便在windows下做游戲開發(fā)。
3、如果要制作跨平臺游戲,建議學(xué)習(xí)下opengl/opengles,這是個很強(qiáng)大很專業(yè)的圖形接口,因?yàn)楹芏嗥脚_支持所以適合跨平臺游戲制作使用。
4、然后接著要是想學(xué)習(xí)3d游戲并迅速工作,建議學(xué)習(xí)u3d引擎、ue引擎這些游戲引擎,有了以上的基礎(chǔ),學(xué)習(xí)這些引擎也可以理解的更深入,u3d還會用到c#與js語言。
5、做2d游戲,可以使用cocos2dx等一些引擎,當(dāng)然你也可以使用上面的3d引擎制作2d游戲。
6、然后就是可以深入的研究一些開源的游戲引擎,終極目標(biāo)是可以自己做出一款比較棒的游戲引擎。
你們知道游戲是怎么做出來的嗎?
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。
包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。
擴(kuò)展資料:
1、游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_設(shè)有c/c++、java等專業(yè),目前國內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運(yùn)營
主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營,需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術(shù)
游戲美術(shù)涉及到好幾個范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
以上就是關(guān)于怎么通過游戲?qū)W編程和學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。