游戲編程實戰unity,哪些游戲是用unity3d做的?
使用Unity3d開發的游戲,很大程度上都是手游,當然不是說就沒有PC游戲,只能說Unity本身對于手游的開發確實很友好。
像我們常玩的王者榮耀就是通過Unity3d做的,爐石傳說也是,還有崩壞3也是,仙劍奇俠傳也有游戲是Unity3d做的,真的太多了,或許很多我叫不出名字,但是確實Unity本身在發展,可以使用它做很多游戲。
像之前大熱的VR其實很大程度也會選擇Unity進行游戲的制作,畢竟這款引擎在快速開發兼顧多平臺上面做的比較好,在未來應該可以看到更多的游戲通過Unity制作出來。
虛幻4與unity哪個游戲引擎更好用?
以國內目前的市場來看,采用Unity來開發手機游戲似乎是很理想的選擇,不論是3D或是2D類型的游戲,Unity提供的功能已經能幫助開發者快速的制作出一款精美的手游。而虛幻4最近開始強化的2D圖像與手機發布功能,似乎也讓不少的開發者躍躍欲試。如果我們想要創建的是一款3D游戲,那么使用Unity是不錯的選擇,在圖像的呈現上面,Unity與虛幻4本來就不是同一個等級,如果在我們的游戲中并不需要表現出次時代畫質的效果,那么Unity確實已經能符合我們的需求。另外就是對于虛擬現實與導覽項目的應用,現在國內外已經有不少的設計院采用游戲引擎來制作交互形態的展示,例如在iPad上面使用觸控方式來表現建筑景觀,或是在科博館里面以互動效果來達到教育與各種視覺模擬。
怎么優化大量物體的物理碰撞而產生的FPS等參數急劇下降?
首先。unity是一款游戲引擎。不是影視渲染器。所以。不大會有人在游戲引擎里面做幾千個動態模型的實時動力學計算。畢竟實時渲染和預渲染的差距還是很大的。
因為unity是游戲引擎。所以它的物理碰撞效率是取決于顯卡性能的。比如N卡就是使用的nvidia physx。這和影視預渲染基于CPU不同。所以,如果你用unity開發項目。一張好的游戲顯卡比專業制圖顯卡頂用的多,在這點上,你的麗臺K620可能還比不上街頭2快錢一小時的網吧機器……
如過一定給個優化建議,首先。降低collider面數。我見過好多開發者直接拿模型就給上一個meshcollider,這是非常粗糙的做法。游戲行業里面一般這么干:真正參與渲染的模型一般面數比較高。所以我們會在這個模型上面拓撲出一個面數比較低的模型出來,讓這個低模代替高模參與物理計算。比如如下這張圖。
但是。你是幾千個模型,我估計你也沒有那么閑的功夫幾千個模型一個個的去做低模。那么。就在簡單一點。直接拋棄meshcollider吧。用boxcollider。這個腳本會按照你的模型的軸向和長寬比,生成一個大小匹配的box來參與物理計算。其實你完全不用擔心效果不好。在實際使用中。幾千個模型動力學算起來,這點小誤差其實是不容易發現的。
真正的游戲項目里面。那種爆炸,倒塌,很炫酷的效果也很多。但是也沒有很消耗性能。其實。游戲里面的視覺效果很多都是使用了其他的障眼法來實現的。比如粒子。一個好的粒子特效加上少量幾個實體模型的物理動畫。完全可以做出影視級的爆破效果了。
還有一種很笨的解決辦法。就是預計算。首先在maya或者3Dmax里面。吧你要的動畫效果。幾千個石塊爆炸的動畫,先解算好。然后吧動畫信息通過FBX文件導出來。這樣,在unity里面只需要播放動畫就可以了。不需要消耗大量的計算了。
以上就是關于游戲編程實戰unity和哪些游戲是用unity3d做的的相關問題解答,希望對你有所幫助。