游戲編程制作,3D游戲是怎樣制作出來的?
很麻煩的,你想去學是嗎(?O??
還是消停一下吧,不如先玩個簡單的小游戲。
一個游戲的背后,有無數個程序員辛苦的付出,還有像我一樣辛辛苦苦的宣傳小能手。
走不走啊,就差你一個了。
一個安卓游戲開發全過程?
我來回答。
1,首先要立項,然后尋找技術組團,策劃游戲玩法,數據,場景。美術根據策劃的要求制作圖片,音樂,特效,模型之類的資源,程序根據策劃的要求和美術的要求編寫代碼,實現功能。當大部分功能都實現,測試人員測試游戲,尋找bug,修改bug。當游戲修改到穩定狀態就可以宣傳了。
2,安卓(Android)游戲以及手機游戲開發的詳細流程
首先說游戲設計部門
通常這是如下職位:游戲設計主負責(也有稱主策劃) 執行游戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,大家一起提高。 輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。
工作職責:
游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,
劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好
數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。 輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。 資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。
下面是程序部門
主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。
美術部門
主美負責整體美術風格的把握
原畫繪制原畫交于3D
2D負責貼圖,游戲界面等的制作
3D負責3D建模,動作等方面工作
腳本與編輯器
在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。
C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax }
這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。 如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。
編輯器:是高于腳本的
游戲都有哪些分類和玩法?
1、記憶力挑戰。H5游戲平臺中還有很多考驗玩家記憶力的游戲,比如配對、翻牌、拼圖等,因為加上了時間的限制,所以會制造更多的緊張感和刺激感,讓玩家投入其中,成為了用戶最喜愛的游戲方式之一。特別地,企業在制作的時候,可以將游戲圖片替換成自己的產品圖片。
2、好友助力。這種游戲需要多個好友一起參與進來,這樣玩家才可以參與到抽獎或優惠中去,考驗的是玩家的社交能力。因為需要分享給好友助力,所以這種游戲的傳播效率會比一般的H5游戲要快,可以說是企業的最佳選擇之一。
3、語音寫字。此類型游戲需要用戶通過語音或寫字來表達自己的一些祝福和想法,然后自動轉發給目標好友,是一種比較新穎的H5游戲方式。這種游戲多用于節日營銷中,能利用用戶的情感共鳴來引起一股傳播熱潮。
總體來說,H5游戲是很多企業用來宣傳造勢的一種常用手段,而又因為其多樣化的玩法讓用戶玩家都擁有不同的體驗,這就更加方便企業利用不同的游戲類型來適應自己的企業,嘉億擁有專業的研發團隊,為你帶來個性化的H5游戲定制,畢竟只有適合自己的才是最好的。
學習游戲開發需要學些什么知識?
首先,你需要明確你要做的是什么游戲,一般單人做的游戲都是2d類別的游戲,或者是以劇情為主的文字類卡牌類游戲 其實做這幾種游戲,大同小異,你首先要有劇情,沒有劇情就沒有開始,所以你要先對你要做的游戲有一個大致的構思,很多人都說程序最重要是開始,但是卻并不是真的。程序的重要性很多人都說過,做游戲我們不需要太專精,但是都必須有了解,包括c#,unity。。。很多的編程語言都需要有一定的了解,這里就需要花時間去積累了。其次是核心玩法和交互,你需要對你做的游戲有了解,不能說你的游戲很乏味,或者半途轉換玩法,交互系統更加重要,暴雪對于游戲的貢獻之一就是交互系統的完善。我們的美術也需要有一定的了解,起碼要會畫,作為一個個人的游戲師,不要求畫質有多么好,但是好一點的畫質對于玩游戲的玩家來說,是很重要的。至于游戲最后的元素,音樂也是不能缺少的,我們個人做一段音樂,其實是很困難的,所以我們可以在網上找一下音樂當作我們游戲的背景音樂,但是注意版權問題。
怎么制作游戲軟件?
一 學游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲制作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業,于是從網上扒拉各種游戲制作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什么系統,缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲制作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲制作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學,要么就學出一個樣子來,怎么才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎么被打造出來的
1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網絡游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網絡游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,軟件工程師
3.學習游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。
4.游戲制作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準
動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作
特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲制作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處于事件發生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都采用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什么。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。
游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。
實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。
基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。
對話對于體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。 有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題后,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
以上就是關于游戲編程制作和3D游戲是怎樣制作出來的的相關問題解答,希望對你有所幫助。