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宮崎英高當初為什么會選擇制作《暗黑之魂》《血緣》《只狼》這樣的硬核游戲?

錢琪琛2年前16瀏覽0評論

emmm這是一個有趣的問題,其實大家都知道,黑魂,血源,只狼這種游戲基本都是叫好不叫座,畢竟游戲難度太高,自動過濾掉了90%以上的玩家。所以,這些游戲雖然玩家們的口碑極佳,但是其銷量遠遠比不上歐美地區的3A游戲,也因此不少歐美玩家在呼吁只狼要加入簡單模式才是對玩家的尊重。

然而即使這樣,宮崎英高依舊我行我素,在黑魂3完結之后繼續推出只狼這樣的硬核作品,他明知道這樣的游戲銷量遠比不上歐美3A大作的情況下,為何會繼續堅持呢,然道是他單純的就是想虐待玩家么?其實這個咱們得從宮崎英高第一次接觸游戲行業開始說起。

一個高齡程序員轉行做游戲

宮崎英高出生在日本靜岡縣一個并不算富裕的家庭,童年的他喜歡去圖書館閱讀各種書籍,高中畢業后順利考入了亞洲第一的私立大學慶應義塾大學攻讀社會科學專業。在畢業以后本想找一個和游戲制作相關的工作,最后卻進入了甲骨文軟件公司擔任一名程序員,而且后來一干就是十多年。

到了29歲的時候,宮崎英高大學時期的朋友向他推薦了一款名為《ICO》的游戲,雖然這款游戲在當時銷量并不算好,當時其獨特的敘事風格和特有的游戲畫風讓宮崎英高深深著迷。在他看來,這款游戲就是一件藝術品,他也想制作一款能夠被稱之為藝術品的游戲。

于是在過完29歲的生日之后,宮崎英高辭去了在甲骨文的工作,開始重新尋找一份和游戲相關的工作。兜兜轉轉,宮崎英高來到了一家名為FROMSOFTWARE的游戲公司面試。

FROMSOFTWARE成立于1984年,雖然公司社長神直利最開始是想創建一家游戲公司的,但由于制作3D游戲的成本實在太高,公司為了維持正常運轉,在1984到1994年這十年間,一直在為一些畜牧業公司制作自動喂食軟件。直到1994年,索尼的久多良木健找到了神直利答應資助他們,要FROMSOFTWARE為索尼制作一款3D游戲。到這里,公司才正式轉型成了一家徹底的游戲公司。

在宮崎英高入職前,FROMSOFTWARE制作過的主要作品有《國王密令》系列以及《裝甲核心》系列,但他們統統叫好不叫座。宮崎英高入職以后正巧碰上了《裝甲核心4》的制作,他也就一同加入這個項目了。

展現才華

當時由于FROMSOFTWARE沉迷于《裝甲核心》系列的制作,但每一部作品幾乎都叫好不叫座,而且制作成本還賊高。因此為了能不斷的制作《裝甲核心》,公司還做了不少其他IP的游戲,其中有一款老玩家耳熟能詳的游戲《天誅》就在其中。

說起《天誅》不少新玩家可能比較陌生,但老玩家一定都知道。曾經天誅系列在PS2平臺上作為一款潛伏刺殺游戲,其畫質和系統都得到了不少贊揚。不過后來《天誅4》再到PSP版和wii版的天誅表現都非常差,令公司陷入了嚴重的財務危機。

到了2008年,公司不少游戲受到財務牽連,使得游戲進度緩慢。這時候已經入職四年的宮崎英高開始接手一款名為惡魔之魂的半成品游戲,也就是從這開始宮崎英高逐漸被大家所熟知。

惡魔之魂游戲剛發售的時候,由于是一個全新的IP再加上極高的難度,因此銷售成績極其慘淡。但是漸漸的,這樣一款高難度游戲逐漸在硬核玩家們之間傳播開來。我們知道,在游戲領域往往都是小眾的硬核玩家最具有話語權。

在他們的宣傳下,竟然令這款游戲的銷量起死回生,這也為未來的魂系列奠定了基礎。

宮崎英高通過《惡魔之魂》充分展現了他獨特的游戲制作才華,而公司領導層也認可了他的創意,于是宮崎英高終于開始制作第一款完全屬于自己的游戲《暗黑之魂》

索尼娛樂再次登門拜訪

宮崎英高的《暗黑之魂》一與玩家們見面,就掀起了不小的轟動,一周銷量超過10萬份。而游戲這種特有的暗黑血腥風格,再加上其高到變態的難度,吸引了大量的玩家圍觀,雖然游戲難度很高,真正能完全通關的玩家可能10%都不到,但是《暗黑之魂》優秀的游戲系統和劇情倒是別具一格。

一直以來索尼和FROMSOFTWARE的關系都不錯,從最初的幫助公司制作了第一款3D游戲《國王密令》再到后來的《天誅3》,雖然公司坑了索尼許多次,但這次索尼又回來尋求合作,探討在ps4上獨占的新IP《血源詛咒》。并且,這次索尼還特意指定需要有宮崎英高來擔任《血源詛咒》的制作。所以,《暗黑之魂2》便交由另一個團隊進行制作。

《血源詛咒》還是如同《暗黑之魂》的風格一樣,黑暗血腥,但相比于《暗黑之魂》他的劇情更加晦澀難懂,但也催生了一大批解讀游戲劇情的玩家。

而不論是《暗黑之魂》還是《血源詛咒》游戲的難度都極高,事實上真正通關這些游戲的玩家幾乎寥寥無幾,但即使這樣卻還有大批的玩家樂此不疲的前仆后繼,這些游戲到底有什么樣的魔力呢?

核心玩家的代言者

宮崎英高為什么會選擇制作這些硬核游戲呢?在如今快餐游戲橫行的時代,硬核游戲往往都不是銷量的保障,游戲市場的發展始終是會伴隨這游戲門檻的降低,這也能理解為何現在手游如此火爆。

但是高層次的游戲是需要玩家有更高的審美層次的,說白了這些高難度游戲并不是故意要為難玩家,而是為了要篩選出適合玩他的玩家。就像開車一樣,想要體驗駕駛的樂趣,你至少得考過駕照把,不過現在的一些歐美3A游戲就有點像在開自動駕駛的汽車了,玩家不需要任何操作,只要看就行了。

日本游戲大概在2004年之后就逐漸趕不上歐美游戲,歐美那邊的游戲商業模式就是花更多的錢去做畫面更好卻更簡單的游戲,這樣就能吸引更多的玩家來玩。這樣的思維在初期確實把不少日本游戲打得找不著北,但是隨著市場份額已經飽和而游戲制作成本卻在逐年翻番,這讓歐美游戲廠商們也開始感到危機,因此今年的TGP將最高榮譽頒給了戰神而不是大表哥。

這時候宮崎英高的游戲價值就體現出來了,在一個限定的時間和制作成本內,最大限度的利用資金,注重游戲性而不是單純的堆砌畫面,這樣的游戲讓玩家和游戲產生大量的交互,這才是一款真正的好游戲。

所以說,宮崎英高他是一個核心玩家的代言者,他制作的游戲并不是為了單純的刁難玩家而是要挑選玩家。

雖然這么說道理我都懂,但是我還是要說一聲:宮崎老賊~