游戲程序員編程原則有哪些,你們說DNA是一種編程語言嗎?
應該說,DNA可以算是一種信息存儲介質,而非一種語言。語言是一種約定、協議和編碼方式,而非具體的物質。從概念上應該區別存儲介質和編碼方式。但估計題主的意思是認為DNA像人類的語言一樣記錄了生命的程序,我想從修辭的角度上講確實大致可以這么說。
如何理解DNA是一種信息存儲介質?存儲介質是用于存放信息的物質,在計算機領域,存儲介質很明確地指磁盤、光盤、RAM、閃存等等。而在生物領域的信息存儲介質除了DNA(脫氧核糖核酸)之外,還有RNA(核糖核酸)、蛋白質等等。這些分子能夠以序列的方式組合,從而實現存儲信息的功能。這就像磁盤上的小磁疇的序列可以用于存儲二進制信息一樣。介質,是實現信息存儲的物質,符合此定義的還有人類用于書寫和印刷的紙張、墨水,用于作畫的畫布和顏料等等。
上圖:磁盤介質是如何記錄信息的。
上圖:DNA是如何記錄信息的。
如何理解DNA上存儲的程序語言?DNA是一種序列性的存儲介質,其信息的讀取是采用序列化的方式來實現的。胞嘧啶(C)對鳥嘌呤(G),胸腺嘧啶(T)對腺嘌呤(A),通過正反鏈匹配的方式確保的信息一定的保真性(好歹有個備份,這非常類似現代計算機存儲技術當中的卷影副本)。
在單條DNA鏈上的堿基序列存儲著復雜的信息,其存儲模式是以三個堿基為一個編碼單位,其全部排列方式有4的3次方=64種,雖然生物在實際使用的時候64種密碼子只對應了20種氨基酸。這相當于一個四進制數據存儲體系,且數據寬度為“3位”,相較于計算機采用的二進制,而數據寬度可以采用16位、32位和64位。
上圖:不同寬度的數據示意。二進制數據的每一位只有兩個狀態,0或者1。
下圖是DNA轉錄為RNA之后對應的密碼子(胸腺嘧啶T被替換為尿嘧啶U)。
上圖:DNA密碼子的編碼規則。DNA密碼子數據的每一位的數據有ATCG四個狀態。
DNA的單鏈記錄的數據就是一個四進制數據序列,這些數據需要先通過轉錄,被分片復制到RNA上,然后才能交給細胞內的核糖體翻譯為對應的肽鏈。這些肽鏈再相互作用,根據DNA的設定的程序組裝和折疊——某些肽鏈是負責組裝其他肽鏈的,使得復雜的蛋白質的形成成為可能,這個過程及其復雜,以至于人類至今未能完全搞清楚所有這些生化過程——這就像是人類要看懂DNA記錄的全部程序的源代碼以及這些源代碼如何被編譯為蛋白質的過程。
讀者必需了解的是:程序實際上就是一段數據,當這些數據被用于執行并產生其他數據的時候,這些數據就被稱為程序。但程序離不開執行過程,一段不能執行的數據就不能叫程序了。
實際上DNA上也有不少區域無法執行,只不過是單純的“數據”而已。
注意語言的涵義語言是對于人而言的,是人表意的邏輯工具,是一種約定。而語言對于機器來說,則應該叫做“協議”或者“指令”可能更為恰當。所以題主稱DNA為一種語言,在人類沒有找到操縱DNA的生物技術之前是不妥當的,在此時期DNA可能只能稱為某種“細胞指令”。
然而,當人類掌握了操縱DNA,根據自己的意圖來設計DNA的技術時,例如時下流行的CRISPR/Cas9基因編輯技術,我們就可以將DNA上所包含的編碼稱為“語言”了——一種描述生命構成和運作方式的語言。
上圖:CRISPR/Cas9是如何工作的。
作為人類可以操作的編程語言,DNA內的各種序列具備了類似人類自然語言語法的各種成分,從名詞、代詞到動詞乃至各種虛詞等都有。就有學者提出生物語法理論,諸如洽加夫的生物語法(Chargaff's grammar of biology)就以斐波那契數列及碎形理論來研究DNA的序列構成。也有人以語言學的理論來研究DNA的構成,下面這篇就是1999年發表的一篇以自然語言的語言學將自然語言與DNA語言進行比較的研究文章,很有意思。
總結我們需要明確存儲介質、數據,語言的概念,從而更精確地理解DNA的哲學涵義。在哲學上,DNA與計算機領域的編程語言有非常類似的特征。在學界也有學者以這種角度去研究DNA。
程序代碼到應用軟件是怎么一步一步過來的?
相信這個問題,是很多非計算機相關專業的人,共同好奇的一個問題。一個軟件到底是怎樣產生的呢?我們按照兩種開發模式來說明這個問題。
瀑布模型瀑布模型,應該是軟件行業最早采取的開發模式。涵蓋的過程從項目立項、需求調研、需求分析、概要設計、詳細設計、代碼開發、集成測試、驗收測試到上線運營。
瀑布模型一般應用在需求比較明確的軟件開發,多指一些信息化管理系統。例如:OA系統、CRM系統、ERP系統等。還有一類就是客戶提出明確需求的項目。
瀑布模型項目立項后,首先,要做的事就是需求調研工作,通過專家座談或者調查問卷的形式,搞清楚各類用戶對系統的要求和使用習慣等問題。
調研完成后,把客戶需求整理成需求規格說明書,交給客戶做簽字確認。需求確認后,正式進入開發環節。
需求分析師和架構師,通過對需求的分析,確定軟件采取的架構及技術線路,形成包含功能清單及架構說明的概要設計文檔。再交給開發工程師做詳細設計。
詳細設計階段,開發工程師需要確定軟件的具體實現方式。例如:包、模塊、接口、采取的設計模式及數據存儲結構等。
下來就開始編碼了。編碼基本完成后,測試工程師搭建測試環境,進行測試工作,測試通過后形成測試報告。
這個時候軟件就有了軟件的形態。這個時候要把軟件部署到客戶的生產服務器,再做驗收測試。用戶驗收通過,這個軟件就算正式上線使用了。
敏捷開發敏捷開發一般用在需求不明確的互聯網項目,開發的原則是“快速迭代、小步快跑”。例如:微信、今日頭條這樣的開發。在開發時,誰也不知道用戶喜歡什么樣的具體功能,只是大概覺得用戶需要。采取這種開發模式的另外一個原因是,產品要快速投放市場,做試錯運營。
從開發流程上來說,敏捷開發一個小版本的開發流程與瀑布模型沒有任何差異,都要經過需求階段、設計階段和開發、測試、上線等階段。但這類平臺型的互聯網系統是沒有終點的開發。只要項目在運營,就一直在開發。例如:淘寶的平臺,開發了20年了,還在不停地開發、優化。
希望我的回答,對你了解軟件開發有幫助。
防沉迷是什么意思?
一、開發意義和原則
1.1開發意義
針對未成年人過度沉迷于網絡游戲,并對身心健康造成不利影響的情況,制定《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利于未成年人身心健康的不良游戲習慣。
根據目前國內多數網絡游戲采用“經驗報償模式”,實施網絡游戲防沉迷系統,在一定程度上解決了以下幾方面的問題:
1.1.1向未成年人普及健康游戲時間概念;
1.1.2對不健康游戲時間內的游戲收益進行削減;
1.1.3科學控制游戲的間隔時間,使未成年人獲得充分的休息、學習時間;
1.1.4使未成年人不再依賴于“長時間在線”來獲取收益,促進他們養成健康的游戲習慣;
1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戲。
1.2開發原則
開發網絡游戲防沉迷系統,應堅持以下原則:
1.2.1堅持以人為本的原則,必須充分考慮有利于未成年人的身心健康,有利于他們合理安排學習、生活、鍛煉身體和休閑娛樂時間,正確引導未成年人健康文明上網。
1.2.2堅持適度游戲原則,要通過網絡游戲防沉迷系統,使未成年人樹立正確的上網觀念——“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”。
1.2.3堅持監護人責任原則,要有利于家長為保護未成年子女的健康成長依法行使監護人的權力。
二、開發標準
2.1健康游戲時間標準
2.1.1 定義未成年人累計在線游戲時間3小時以內的為“健康”游戲時間。
說明:根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。
2.1.2 定義未成年人累計在線游戲3小時之后,再持續下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間。
說明:未成年人的累計在線游戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應當停止游戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計在線游戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為“疲勞”游戲時間。
2.1.3定義未成年人累計在線游戲時間超過5小時的為“不健康”游戲時間。
健康時間 疲勞時間 不健康時間
0 1 2 3 4 5 6 ……
2.2促進未成年人養成健康游戲習慣
2.2.1要促進未成年人養成健康游戲習慣,使他們能夠健康適度地享受游戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在游戲收益上進行以下的限制和引導:
由于網絡游戲使用者最為注重游戲中的收益,這也是導致未成年人長時間沉迷網絡游戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間在線獲得收益,則會失去持續在線的樂趣。因此,需要根據在線時間的不同對未成年人的收益進行限制,超過健康游戲時間后持續在線時間越長則收益越少,直至降為零。
2.2.2 為保障未成年人適度使用網絡游戲并有足夠的時間休息學習,對未成年人使用網絡游戲的間隔時間、收益進行限制和引導。
2.2.2.1 根據以上考慮,不同累計在線時間的游戲收益處理如下:
累計在線時間
游戲收益
0-3小時內
正常
超過3小時后,5小時內
降為正常值的50%
5小時以上
降為0
2.2.2.2由于不同的游戲有不同范疇,游戲收益定義為:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。
收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。
收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。
2.2.3由于未成年人上下線的行為比較復雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
2.2.3.1未成年人上線后,其在線時間將累計計算,稱為“累計在線時間”。
2.2.3.2未成年人下線后,其不在線時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。
2.2.3.3未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,應提醒一次:“您累計在線時間已滿1小時。”至累計在線時間滿3小時,應提醒:“您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動?!?/p>
2.2.3.4如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時應在畫面顯著位置做出警示:“您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。”此后,應每30分鐘警示一次。
2.2.3.5如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時后,才能恢復正常”。此后,應每15分鐘警示一次。
2.2.3.6如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。
以上就是關于游戲程序員編程原則有哪些和你們說DNA是一種編程語言嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。