怎么用電腦編程做游戲機,可以推薦一個好玩的單機游戲嗎?
你好,很高興回答你的問題??
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現在最厲害的發明是什么?
很多人在回答的這個問題的時候,會說互聯網、手機、5G、自媒體什么的。但我想說一句,“國以民為先,民以食為天”。
個人覺得現代最偉大的發明在于袁隆平的雜交水稻技術,這是大家都知道的,因為這個技術解決了千千萬人吃飯的問題。然而,我要說的并非雜交水稻,而是有關袁隆平爺爺另一個超牛的發明“水稻親本去鎘技術”。
什么是“鎘”?鎘是一種人體一旦吸收多了,就會對人體產生極為不好的影響,比如在吸收了鎘元素后,它就會沉積在肺、肝、腎等器官。時間久了以后,就會產生一系列的病變,病者會出現糖尿、蛋白尿和氨基酸尿等等。
此外還會造成代謝受阻、骨質酥松、萎縮、變形,還會導致高血壓、腎功能紊亂、肝損害、肺水腫、貧血等,以及神經和大腦損傷,甚至還會誘發癌癥。看到這里,大家是不是突然覺得鎘元素的可怕了?
這里再說,鎘元素跟水稻有啥關系?很多人不知道,種植水稻的土壤含有鎘元素,而水稻有一個特性,就是特別喜歡吸收土壤中的這個鎘元素。
其實水稻種植對環境的要求很嚴格,但隨著科技和經濟的發展,為了提高水稻的收成,農民會在種植水稻的過程中,投入大量的化肥、農藥等,這就給土壤帶來大量的重金屬,這就讓水稻吸收土壤中的鎘元素。
北方人的面食,南方人的大米,在日常飲食中我們離不開水稻,而吸收了鎘的水稻也自然進入了我們的身體中,造成對人體極大的影響。
稻米鎘污染狀況在早年前,稻米鎘超標的問題一直是社會關注的熱點,國家農業部稻米質量監督檢驗中心曾對我國的稻米進行安全性抽查,結果發現鎘超標率達到了驚人的10.3%。
而在我國的南北稻米市場上,鎘污染南方比北方嚴重的多,這些縣市中廣東、江西和湖南,稻米鎘超標最為嚴重。
2013年6月1號開始執行的新版食品安全國家標準《食品中污染物限量》規定,大米鎘含量不能超過0.2ppm。這個數值在各國中都是比較低的,而我國能夠控制在這個數值以內,只是因為我國鎘含量超標的土地占耕種面積的比例較低而已。
然而,當時的耕種環境無法徹底解決這個問題,一堆專家也是束手無策,鎘超標問題時事威脅著中國百姓健康。
水稻親本去鎘技術雖然,當時各地都有報道鎘污染事件,但卻為引起重視。2014年我國環保與土地部門聯合發布了《全國土壤污染狀況調查公報》,報告中指出鎘的點位超標率占7%,是所有無機污染物種超標點位率最高的。
(2014年《全國土壤污染狀況調查公報》)
為了清除鎘超標引起的全民健康問題,我國的科學家日以繼日研究,但最后還是無法有效地處理鎘超標的問題。直到2017年,國家水稻新品種與新技術展示現場觀摩會上,中國工程院院士袁隆平宣布:繼“海水稻”技術后,他們又取得了一項重大突破成果,既水稻親本去鎘技術。
前幾年,世界上對于大米鎘去除技術主要是土壤改造法、鎘稻吸收法和輻照育種法等。但礙于我國的耕種面積和實施難度,這些世界上普遍用的除鎘法在我國并不好實施。
(外國的土壤改造法)
而此次袁隆平院士開發的水稻親本去鎘技術完全是走了另一種路線,他們把親本中的含鎘或吸鎘的基因給“清理掉”,親本干凈了,種子也就干凈了。
簡單來說,親本除鎘技術是完全把水稻從根本上給改造了,讓水稻從喜歡吸鎘變成“不太喜歡”,這樣也就降低了大米中的含鎘量。
(水稻親本去鎘技術示意圖)
總結袁隆平院士從雜交水稻到海水稻,再到水稻親本去鎘技術的發明,這一系列從發現到發明,解決了中國人的吃飯問題,從吃的飽,到吃的健康,這難道還不能說是近代最偉大的發明嗎?
如果吃都吃不飽,何談科技騰飛?如果無法吃出健康,哪有閑工夫敲鍵盤?
因此說,水稻乃是國之重器,袁隆平院士乃國士無雙!
光子刺激戰場和騰訊的全軍出擊虛擬引擎都是一樣的嗎?
謝謝。
全軍出擊和刺激戰場都屬于虛幻4引擎開發的
虛幻4引擎的優勢◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。
· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
游戲性系統
◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。
· 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎ 可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和交互式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發游戲和AI事件。 UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。 多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。 ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。
◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得 全局光照技術“Unreal Lightmass”,可生成高質量的靜態照明和帶精確半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(color bleeding)等下一代技術,同時還有新的分布式計算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎ “Unreal Content Browser”(虛幻內容瀏覽器)基于后端數據庫,支持縮略圖預覽、內容標簽、內容收集管理,能讓開發人員在海量內容里迅速找到所需資源,不必再逐個手動打開文件查看。 ◎ 可擴展統計和數據管理后端“Unreal Master Control Program”(虛幻主控程序),作為一種高可靠性在線服務架構,支持新聞宣布、設定管理、在線玩家追蹤,以及硬件、配置、游戲狀態數據搜集,并且包含一系列視覺化游戲狀態工具,比如玩家活躍性區域熱圖
和平精英也是虛幻4引擎
以上就是關于怎么用電腦編程做游戲機和可以推薦一個好玩的單機游戲嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。