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學做游戲必須得會編程嗎,不愛學習沉迷游戲

劉姿婷2年前16瀏覽0評論
學做游戲必須得會編程嗎,在游戲開發中,你可能會遇到不愛學習沉迷游戲類似的問題,可以參考如下:

學做游戲必須得會編程嗎,不愛學習沉迷游戲?

謝謝邀請,本題提的好,很具有代表性,我是教師我知道現在的孩子很多沉迷于游戲,這些學生往往都是學習不好的,別看他們學習不怎么樣,可是講起英雄聯盟、穿越火線等游戲,他們是津津樂道、滔滔不絕,精通的很。這些孩子不是笨,反而很聰明,可是他們的精力沒有用到學習上,而是用在游戲上,這是家長和老師都非常頭疼的事情,為什么?怎么辦?我來說說我的看法。

首先,往往沉溺于游戲的孩子大多是留守兒童,父母不在身邊,長輩不懂孩子的學習,沒辦法輔導,這些孩子在學習方面得不到幫助,為了得到思想上的成就感,喜歡上了游戲,解決的辦法就是“陪伴”。

其次,沉溺于游戲或者走上歧途的孩子,大部分責任歸咎于家庭教育,一般這樣孩子的家長,是不怎么關心孩子,沒有經常的溝通,正確的引導,在這里,我作為一位家長,我重點提出的是“溝通”。

然后,智能產品飛速發展,手機、ipad、上網本等逐步大眾化,特別是手機,手機游戲,就是現在叫“手游”,一般的成年人都經不起“它”的誘惑,這部分人和學生一樣,都是生活空虛、乏味,壓力得不到釋放。所以,家長朋友們,我們要給孩子釋放壓力,最好的辦法就是“旅游”。

最后,綜上所述,家庭教育起到重要作用,家長樹立好孩子的榜樣,手機等智能產品是一些通信、存蓄、瀏覽網頁的工具,不是我們的主要部分,只是“服務器”。

一己之見,僅供參考!

為什么有人玩游戲會上癮?

玩游戲上癮跟學習上癮其實有些相似的地方存在的,都是為了達到一個目的,一個目的是有終點,另一個則是無終點。簡單點科普,游戲屬于主動上癮,學習是被動上癮,兩者差別實在太大了。

腦興奮與腦疲勞

例如《王者榮耀》,一款競技性游戲,玩家很容易會腦興奮,為了沖分上段,一夜不眠在所不辭。玩家是有目的性的,打游戲都是不定時的,想玩就玩不玩就拉倒。但是學習是規律性的,每天定時要上課學習,回家后要預習,哪天你心情不好也要死撐到底繼續學習,除了逃課別無選擇。另外就是學習太過耗腦,耗精力,也許作業題沒做一兩個小時,自己就已經昏昏欲睡了,哪里像玩游戲那么歡快輕松。

不一樣的體驗與新鮮感

這是最主要的一項,游戲通關也會有下一關,能夠體驗到游戲各種新鮮感存在,后面越是難玩玩家越是有沖勁,全部通關后再來玩下一款游戲,無限刷新新鮮感!

但回歸到學習方面,學無止境,小時候學的東西很簡單,就是一顆樹枝,樹枝上長了兩個分枝,一眼就能辨別,隨后學齡上去了要學的東西也多了,自己忙起來比螞蟻還要忙!語文、數學、英語、歷史、地理、化學、生物、體育、物理和政治等,已經不再是以前的語數英了,一顆樹枝發了好幾十顆芽,不斷節外生枝,數都數不贏!

游戲就是自己的男朋友/女朋友,學習就是自己的兒子/兒女

男朋友/女朋友最為有新鮮感,新鮮感過后就是看自己選擇啦!要么繼續持有,要么直接拋棄另找所愛,十分簡單,十分輕松,完全不是自己身上的任何包袱。

在學習中,這些科目種類就是自己兒子兒女一樣,要從小養到大,每個都是自己親生骨肉,缺一不可,不可過分溺愛也不能拋棄其中一個,統考的時候還得全部過關,那么這不但是自己人生最大的包袱,而且還是時刻需要花心思去照顧。

要是一天下來,全部課種都布置作業下來,那么今晚注定是要通宵達旦啦!舊的內容要復習,新的內容還要預習,而且還不能偏科!再加上課外的閱讀培養和興趣班學習,就問你的學習興趣到底有多么濃厚才能達到這樣的地步啦!

再喜歡學習的人也會有煩惱想拋棄學習的想法,只不過他們/她們不善于表達罷了。

有什么好玩的單機類RPG游戲可以推薦?

華燈初上,重慶市渝中區人民路上的莆田大廈依然有辦公室燈火通明。《波西亞時光》的制作團隊正在夜以繼日地加班加點,他們的作品將面向全球在steam平臺正式推出EA版,在這之前,他們抓緊每一分每一秒的時間,力求把更好的作品獻給全球的玩家。也許在提交的最后一秒,他們還在努力將更多的內容塞進游戲。

一戰成名

2014年,Steam在國際上早已是PC平臺的游戲巨鱷,在國內卻還未有如今天這般的影響力,也沒有開通微信、支付寶等支付手段。這就意味著國內用戶在Steam平臺購買游戲的意愿因此大打折扣。

在缺少國內玩家支持的情況下,一款叫做《星球探險家》的國產游戲仍然表現不俗,全球一共售出28萬份,達成600萬美元的銷售流水,取得Steam全球銷量排行第21名的成績。

有人開始探究這個團隊的底細。讓他們感到驚訝的是,制作這款游戲的公司帕斯亞科技(Pathea Games)并非來自國內一線城市,而是來自山城重慶。

趁勝追擊

《星球探險家》的成功鼓舞了整個團隊的士氣,也為團隊積累了寶貴的游戲開發經驗和繼續開發下一款游戲的資金。

公司聚在一起討論下一款游戲,最初決定開發一款飛行類的休閑RPG,玩家可以駕駛飛機離線或是參加飛行比賽,最終因為demo不是那么有趣,創意被整個斃掉。

公司決定改做一款打副本的動作RPG,結果因為美術工作量大到超過團隊的消化能力,只能忍痛割愛。

經過討論,公司又將開發方向定位為鄉村題材的經營模擬類游戲,游戲的氣質和調性參照著《未來少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后發現:開店的過程還不如前期資源獲取的過程好玩,因此游戲的玩法被調整為工坊經營(生產線、工坊布置、連接生產線裝置等)、寶物探測(改變地形、探測寶物)和社交(特色節日、生日會、約會等)。

在制作游戲過程中,團隊又受到了很多游戲的影響,博采眾長,于是你可以看到《動物之森》、《暗黑編年史》《角斗士俱樂部》《星露谷物語》里那些討人喜歡的游戲元素,最終都匯集在這個叫做《波西亞時光》(My Times At Portia)的游戲中。

但這并不意味著游戲是上述作品的大雜燴。《波西亞時光》是一個以RPG為基礎的模擬經營游戲,或者說是一個比較生活化的RPG游戲,團隊在“生活化”方面做了很多事情,雖然聽起來和《星露谷物語》以及《動物之森》相似,但是《波西亞時光》有更多的劇情部分,在看似散漫的生活斷章背后,游戲講述的是一個比第一眼所見要宏大許多的故事。

柳暗花明

游戲開發永遠是一件“經費在燃燒”的事業。作為一個30人左右的中型團隊,制作經費始終是帕斯亞無法回避的問題。像《波西亞時光》這樣的游戲,前期幾經更改,光摸索期就長達一年半,最終確定的方向恰恰需要大量的游戲內容去填充,這意味著更多的優化、更多的資金投入和更高的風險。前作雖然成功,創下的家底仍然不算殷實,整個團隊都是一分錢掰成兩半花,可謂是篳路襤褸。

左手是日漸窘迫的財務狀況,右手是酒在深巷無人知的尷尬。為了擴大游戲在海外的知名度,團隊一方面嘗試給國外的游戲媒體發郵件,一方面聯系油管上的游戲主播,可惜回音寥寥。

窮則思變,帕斯亞最終決定將《波西亞時光》推上Kickstarter進行眾籌。此前團隊其實有過成功的眾籌經驗,《星球探險家》就曾經成功籌得15萬美金和一大批忠實的追隨者。

《波西亞時光》的收獲并不比前作小。游戲上線眾籌的第一天就登上了Kickstarter的首頁推薦,團隊還不斷更新眾籌頁面,更新資料和游戲視頻,最終共籌得超過16萬美元的資金和無數關注的目光。就是這筆資金,讓團隊能夠一直維持到現在即將登陸Steam之時。

還有意外之喜。在眾籌平臺上的曝光吸引了英國老牌廠商Team 17的注意,主動給與團隊洽談海外發行事宜,并表示要幫助將游戲移植到PS4、Xbox One和Switch三大主機平臺。

Team17營銷與公關總監 Ade Lawton表示:“這是一款非常迷人、非常吸引人的游戲,我們已經花了超多時間玩這款游戲,希望玩家也會和我們一樣喜歡它。Pathea Games是一個非常棒的可以一起合作的團隊,我們很高興能夠和他們一起共同渡過從搶先體驗版到正式版發售,乃至于主機板發售的這段旅程。”

夢幻港灣

在帕斯亞的30人團隊中,有一半都是美術。這讓人不免想起日本的香草社,大部分成員也是美工。

因此我們可以看到《波西亞時光》呈現出來的上佳的視覺效果,放在一眾國產游戲中,游戲的畫面可謂上乘,不知道的還以為是任天堂開發的作品。

雖然講的是一個戰后文明重新恢復的世界,但是游戲和我們想象中類似《輻射》那樣的廢土世界完全不一樣。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一個邊遠的港口城市,雖然資源不甚豐富,也有污染物的威脅,但在這里沒有末世的絕望,反倒有一種閑情逸致的氛圍,一種輕松自我的感受。

主角來到波西亞,繼承父親留下的一間舊工坊。玩家需要在游戲中探索前文明遺跡,收集資源、接訂單、造東西,從而經營升級自己的工坊,同時帶動整個波西亞小鎮發展起來。同時,小鎮深處兩派勢力的對峙故事也會慢慢顯現。

在這個以波西亞城市為中心的游戲世界,一年四季都會發生變化,不僅是天氣和早晚變化,產出的資源、居住的動物也會隨著時間有相應的變化;居民們也都會有自己的日常行為,不會固守在一個點萬年不變地等候玩家。

不得不說,游戲的畫風實在是太不本土了,第一眼絕不會想到它是一款國產游戲。

一開始做原畫設定的時候,帕斯亞想做一款風格鮮明的游戲,讓游戲中的所有角色都能讓人記得住,加上游戲面向的客群一直是全球市場,沒有特意的針對任何一個地區做美術設定上的偏好,這樣可以保證全世界大多數玩家能接受,因此《波西亞時光》就被賦予了一套非常國際化的視覺設計方案。

前車之鑒

作為一款與《星球探險家》截然不同的游戲,《波西亞時光》在開發過程中其實從前作的開發經驗中得益良多,前后兩個游戲之間有著普通玩家無法察覺、而對于開發者而言無法割舍的聯系。

《星球探險家》的地圖有20KM×20KM,因為地圖太大,就沒有余力做好地形上的每個細節。有鑒于此,《波西亞時光》收起不切實際的野心,本著精細打造的理念,波西亞的地圖設置為2KM×2KM,這樣就能保證每一寸游戲世界都能精雕細琢。

《星球探險家》里的整個世界是可變的,在NPC前進的路上,隨時可能出現一堵墻或者出現一個洞,所以在NPC的尋路AI方面,團隊做了很多研究。這些豐富的經驗被帶到了波西亞的世界之中,每一個NPC都有一套自己的AI,他們有自己的事情做,上班下班,上學放學,休閑、吃飯、鍛煉;下雨了會撐傘,遇到情敵了會吃醋等等……成為游戲的亮點之一。

《星球探險家》最開始是單機游戲,但是眾籌時很多玩家希望游戲有多人模式。為了報答這些給了錢的“上帝”,游戲硬生生加入了多人玩法,卻導致了很多bug,而且有些完全繞不過。這給團隊上了一課:千萬不要在單機框架上去做多人。《波西亞時光》也是基于單機游戲的框架,所以現在有很多玩家提議加入多人模式,但團隊確定不會在正式版之前這樣做了。

“不要去做我們做不到的事情。實力在哪里,就做實力能達到的。”《星球探險家》里有很多超出團隊實力的部分,理想都美好,但實際達不到。因此我們看到的《波西亞時光》更顯精致,正式因為團隊充分評估了自己的能力和潛力,行力所能及之事,一步一個腳印、步步為營,這是從《星球探險家》學到的最重要的東西。

初試啼聲

在2017年年中,《波西亞時光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五個小時的主線劇情和很少的支線玩法,社交系統也沒有開發完整,只能說是基本將這個世界展現給所有玩家。而即將在steam登陸的版本是Alpha 4.0版本。在這個版本中,玩家可以有30個小時以上的主線可以體驗,另外還包含有大量的支線和社交玩法。不但是劇情和任務方面,開放了新的場景,開放了新的可以探索和戰斗的遺跡,還加入了很多新系統,比如很多玩家想要的農場種植系統,比如可以和NPC談戀愛和結婚,等等。事實上,在Steam上,已經有玩家在前一個3.72版本中投入了超過100小時的時間。

不僅是玩家,各路游戲媒體也給出了較高的評價,KOTAKU說:“你曾經在其他游戲里,看到一個很討厭的角色,想一拳揍到他臉上的時候才發現沒有辦法實現嗎?這個游戲能真正讓你和自己的鄰居單挑,對了,還能得錢。”Destructoid說“《波西亞時光》將成為下一個讓我癡迷的游戲”,Siliconera 說“《波西亞時光》讓末日世界看起來如此優美”,GameIt說“很少看到這種玩法的游戲,從一開始就如此完整和讓人愉快”,PC gamer則表示“雖然成為了一個粗心的工坊主,但我依然很享受游戲的過程。”

據悉,整個開發工作會一直持續到2018年8月,屆時將有動物乘騎、動物養殖和新的節日系統加入。EA之后,《波西亞時光》至少每個月會發布一個版本更新,確保有源源不斷的新內容加入,回饋給前期購買了游戲的玩家以不斷的驚喜。

以上就是關于學做游戲必須得會編程嗎和不愛學習沉迷游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。