怎么用編程做防塔游戲教程,如何開發一款聯網的手機游戲?
首先你有
編程基礎
是再好不過的了。然后有大量的時間,金錢投入進去。手機游戲開發
的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。如果是獨立開發手游
,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”手機游戲制作全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。i. 游戲引擎的準備在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員
及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲
超過了30款。引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。2、 內存管理模塊3、 2d圖形圖象模塊4、 對話框模塊5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。7、 聲音模塊8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。9、 常用函數:如字符串操作等函數。10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。引擎增強模塊構成其增強部分,包含三個模塊:1、 實時3d增強模塊2、 聲音增強模塊3、 圖形文件增強模塊ii. 正式開發的前期工作a. 開發工具的準備在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件
沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。b. 確定游戲的各項參數及目標設備這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作
受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。技術參數 達成目標及要求圖像刷新速度 >18/fps文件安裝完成大小 <1000k文件未安裝大小 <400k占用內存峰值 <700k使用過程中游戲占用內存 <700k游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc游戲圖形特效清單 無 alpha圖形文件聲音文件 .wav數據自定義目錄結構/變動文件清單使用的動態鏈接庫 未知下面是經過初步估計的基本圖片清單:跑道外面的沙地草地元素跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)跑道地面元素背景的天空圖。起跑線。選擇的時候得車圖(4張)比賽開始前站立的背面圖(4張)。比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)撞車后的圖(3楨)比賽完畢名次畫面。速度儀表圖。數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)菜單背景top ten按鈕巡回賽排名的背景c. 準備游戲策劃很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。在此過程中,手機游戲策劃
基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8d. 美術及程序開發工作motoracer 的貼圖設計建立摩托車的模型與賽手調整運行時的動作另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…e. demo測試測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。iii. 手機游戲制作寶典由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發
和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。分辨率手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?色彩數量目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲
時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。明亮度液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。顯示速度在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。電力由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。手機游戲開發
過程中的一些錯誤觀念很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲
的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:移植pc游戲到手機上pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。用java開發手機游戲要比用c++好使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。java開發出的應用程序占用的空間小在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。手機游戲策劃
與傳統游戲策劃無異手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。美術可以畫大圖,然后再縮小一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。推薦下有什么好的益智游戲?
《女巫的島》是一款像素風的益智冒險游戲,氛圍和玩法都相當不錯。然而你想不到的是,COCOSOLA是《兄貴羊駝》的開發商,他們之前的游戲的奇葩畫風是這樣的↓↓↓↓,不得不說從良的非常成功。
試玩體驗:
畫面:很精致的像素風格,簡單但不簡陋。
音樂:配樂優秀,符合游戲氛圍,很有神秘感。
玩法:玩家通過與居民對話找出線索,一點點探索,解開謎題。
關于女巫 一個深入人心的故事
這是一個被女巫所統治的小島,所有島上的居民都不能離開,所有外來者一旦與居民交談就會失去記憶。這一天,女巫的罐子被偷走了,而她不能離開她的城堡。你必須在第二天的凌晨四點之前找回她的罐子,否則你將被黑暗吞噬。
游戲主要是以劇情向為主,劇情的制作很不錯,不過需要玩家有一定的英語水平,讀懂劇情的深意需要一點語言基礎,有語言障礙會有點卡關!而且游戲據說有多達7種結局。
游戲中的每一個出現的人物角色的出現似乎都讓玩家與真相接近了一點,到底真相是什么?游戲的樂趣就在于探索背后的秘密。
RPG元素解謎游戲 精妙的場景設計
作為一款解謎以及RPG元素的游戲,游戲采用點擊式操作在島上搜索,并通過與居民對話找出線索,一點點探索。一路走來,我們能聽到女巫的秘密越來越多,最終將掀開女巫的神秘面紗,拯救終日惶惶的孤島村民。游戲的時間是有限的(左上角),站著不動時間就會停止。
游戲雖然小巧,但是不僅有簡單的背包功能,解鎖新人物,道具,查看進度,還有成就系統。
游戲中的場景設計,層層疊疊讓人想到了TiltGames的「回憶之旅」,場景切換的感覺特別驚艷。
給看不懂劇情的小伙伴們的劇透
故事發生在一個由女巫統治的與世隔絕的小島上,島上的人無法出島,島外的人進入島內和島上的原住民講話就會因為詛咒而喪失記憶。我們的主角有一天睡覺睡得好好的,突然被女巫欽定下了魔咒,要幫她找回被人偷走的骨灰盒,否則主角就會在凌晨四點灰飛煙滅。
隨著故事的推進,我們能從愛島心切的老頭的地下室拿到女巫前身——異國皇后的日記,得知她在祖國被奸臣害得家破人亡,逃到這個小島。而這個島當時正處于腥風血雨之中,外來的海盜正在屠島,島上除孩子以外的其他人全都被殺了。皇后為了保護孩子們,以自己生命為代價召喚了異世界的惡魔,訂立了契約:外島的人進來就會忘記一切,島內的人也不能出去。就這樣,皇后被惡魔附身,變成了邪惡的女巫。、
在真結局下,主角找到了破解契約的方法:喊出皇后原本的名字。雖然主角成功喚回了皇后的意識,但是同時也引出了惡魔。島民身上的詛咒一一解除,整個島嶼沉浸在自然和諧的氣息中,陽光沐浴下,我們的女主精疲力盡,安心丟掉了手中寶劍,安詳地睡在了王座之上……(暗喻自己就是女王。)
像素游戲,其魅力在于小的內存和復古樂趣,不需要太多包裝,反而成就了游戲質量的最大展示。《女巫的島》就有這么一個深入人心的故事,生于套路而不局限于套路,其手感和操作也讓人頗感舒適,出乎意料又有所感覺的結局,讓人在燒腦的解密后大呼過癮,靜享成功喜悅。
爸爸帶孩子打游戲?
看晚的什么游戲 玩游戲的頻次 單次最長時間
如果一切在可控范圍內 比如一周3次 單次在1小時以下 是可以接受的(在孩子作業 爸爸工作家庭事宜處理完畢的情況下,可適當的以游戲娛樂 親子互動)
開心消消樂 一起過關
我的世界 一起建造
紀念碑谷 引導孩子出發小機關和視覺感受。。。。。。
休閑益智類的游戲對孩子的=成長是有好處的 創造力 邏輯思維 空間想象力等
在繁重的應試教育的作業中 以游戲釋放壓力也是一種不錯的方式。
以上:建議先評估完游戲的長度,過多則先跟孩子他爸爸溝通,知曉其中的厲害。
如新聞,類似的網上太多
預防孩子沉迷游戲關鍵在于家庭教育引導,樹立正確的游戲娛樂觀、時間管理意識和自我控制力。
對于沉迷游戲的問題:
孩子過度玩游戲,大多數家長可能處理的方式是說教和沒收手機設備,然而不讓玩非玩不可,發脾氣、不高興、摔門而出,學習也不上心,這都是最典型的逆反特征,在小學的時候還管的朱,說了還聽,到了初中高中,叛逆期帶來就經常跟爸爸媽媽對著干。
游戲作為全民娛樂休閑方式之一,家長們沒事的時候、公交車上不也打打手機斗地主、手機麻將、開心消消樂么?
但是對于孩子,自控力差,周末玩2天的不在少數,一下課就跟同學討論游戲的場景在學校隨處可見。
作為圍繞孩子過度玩游戲這種情況的多個相關方,我們該思考各自本身的責任:3個原因,從原因出發思考該如何引導孩子少玩游戲。
1、可能會有人罵狗日的騰訊,開發個王者榮耀游戲,讓孩子們沉迷
當然騰訊的確有責任,雖然有游戲時間限制、充值限制等,沒見有多大作用。
想想我們小時候,玩的什么?七巧板、九宮格,蹴鞠踢毽子、打彈珠.......因為物質生活水平有限,娛樂方式沒現在這么豐富。七巧板開發想象力,九宮格則是數學魅力的啟蒙,蹴鞠踢毽子更是強身健體的體育運動,我們下課后聚在一起玩的不亦樂乎。
現在,互聯網時代的娛樂方式多元化了,生活水平提高了,電子設備和娛樂內容,孩子們都能接觸到,作為社交與娛樂方式,因為孩子們都玩,又怎能讓他不玩?
作為游戲開發商,騰訊有責任對開發的娛樂產品產生的社會不力影響負責。
2、家長:是否疏于管理,與孩子的溝通方式和時間不對?忙于工作與孩子的親子時間太少?
孤僻 內向 是大多過度玩游戲孩子的最典型特征,但凡社交能力強,興趣廣泛的孩子,會有其他的諸如繪畫、籃球等愛好,周末與爸媽出去活動的也會很多。
對于高中的孩子,可能在小學的時候家庭教育就存在一些問題,家長也應該有所反思。
3、學校:初高中不準帶手機、適度的作業負擔、文化類比賽
學校監管,加強素質與興趣教育,至少把體育課上好吧,多讓孩子們參與文化類比賽,在現實生活中競技獲得游戲里的那種成就感。
以上是分析的部分孩子沉迷游戲的原因
那么如何讓孩子少玩游戲呢?
萬事皆有度,癮即為多
合理的讓孩子在完成作業等主要事情的情況下合理的通過網絡游戲娛樂是每個家長在面對孩子玩游戲的情況下的正確處理原則
關鍵詞:分析原因 拓展興趣 獎懲制度 游戲互動 (本文刊登于公眾號“電子競技人才網”,轉載請注明出處。)
從孩子沉迷游戲原因出發去思考如何引導孩子少玩游戲,養成其他的興趣愛好,對于家長的說教和管控效果不明顯的,可以給孩子報培訓班
網上瘋傳的什么“楊永信電療”,還有“豫章書院事件”,想必家長朋友也應該都聽說過,這種變相體罰孩子、強制戒除網癮的做法是兒童教育與心理咨詢行業專家不推薦的。
強堵不如疏,循序漸進,讓孩子減少玩游戲的時間
1、第一步:多了解孩子,交流互動,形成良好的親子關系
從孩子的興趣愛好出發,建立與孩子溝通交流的共同語言,比如你也可以了解下王者榮耀這款游戲,了解一些英雄人物的歷史,在互動中跟孩子聊游戲里的英雄的真實歷史故事,跟孩子一起去查閱資料、看歷史書籍,讓孩子把英雄的故事講給你聽。。。等等,讓孩子感覺你在關心他,相比硬生生的收起他的手機/pad設備而言,這樣讓孩子更容易接受,沒有較大的抵觸心理。
2、第二步:轉移興趣與注意力,參與到戶外拓展、戶外運動與各種興趣拓展中去
與孩子一起參與親子類的冬令營或夏令營之類的,短期的周末的也行,探索自然、拓展自我,也能鍛煉孩子的身體,在現實生活的挑戰中獲得成就感。而美術、音樂、編程等興趣課程,可以讓孩子喜歡上這些愛好,轉移孩子的注意力,結交到新的朋友。
3、第四步:可以引導到休閑益智類游戲上來,如《我的世界》、《紀念碑谷》等
與王者榮耀不同,休閑益智并不會讓孩子過度的沉迷,并且在游戲中可以鍛煉孩子的邏輯思考、想象力、創造力等
4、對于嚴重沉迷,甚至揚言要去職業隊打職業,成為職業的電競選手這種情況,又該怎么辦呢?
在調查中發現,有幾個自認為玩的很好的孩子,受到看直播,選手高薪資待遇和榮耀光環的影響,難免覺得自己在同年齡段孩子中很厲害,有要去打職業的想法和沖動,可能家長怎么勸也勸不住,非去不可,這種情況,除了家長們的普通引導外,交給專業的培訓機構進行教育和引導。
對孩子的沉迷度進行檢測——是否具有打職業的專業測試——職業隊伍高強度模擬訓練——素質拓展與時間管理課(競趣教育游戲防沉迷培訓中心)
每個孩子的沉迷情況不一樣,有的家長說了不玩了 去做作業,孩子還挺,有的不聽還跟爸媽生氣,有的在學校跟同學聚在一起就玩。除了沒收設備,究竟該如何循序漸進的讓孩子少玩?每個時代,孩子的娛樂與社交方式都不一樣,不可能完全讓孩子戒掉,21天養成一個習慣,一步步來。
王者榮耀在國內有6000多萬青少年玩家,而孩子們本身自控力差,加上家庭沒有正確的教育引導、學校與游戲開發商的對他們的監管不足,孩子們沉迷王者榮耀等游戲比比皆是,嚴重影響孩子們的健康成長。
為此,競趣教育開設孩子沉迷游戲預防與沉迷后引導冬令營特訓課程,從孩子們沉迷游戲原因出發,結合國內外理論與實踐經驗,以電競游戲為出發點,拓展興趣愛好,通過素質拓展與游戲化趣味文化課程,在學習與團體活動中,獲取游戲所帶來的“趣味性、代入感、逃避責任感、成就感、社交性”這五大成癮要素,以此達到科學有效防沉迷,快樂學習的目的。
冬令營課程體系:1.青訓選拔體系2.電競心理學體系3.興趣拓展課程體系4.素質拓展活動體系5. 線上防沉迷后續跟蹤體系。歡迎咨詢交流(百度搜 網競教育)或私信我,玩而有度,學有方,讓孩子在數字娛樂泛濫的時代合理的社交與娛樂,做一個積極樂觀的孩子。
PS:荔枝微課 千聊 不定期線上公開課,為家長答疑解惑,為青少年健康成長奉獻自己的研究與實踐心得;
也可以在活動行、互動吧搜索“競趣教育”,關注主辦的線下公開講座與冬令營/夏令營課程。
做教育,我是認真的,是有責任和使命感的。
以上就是關于怎么用編程做防塔游戲教程和如何開發一款聯網的手機游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。