游戲編程基礎課程實驗報告,大家好我有朋友給我兒子推薦讓學編程課?
少兒編程有多火,相信大家都有所耳聞。
美國已經有700萬小朋友在學習編程;日本小學生走進APP開發私塾學習編程;英國出臺規定要求5歲以上兒童學習編程;歐洲其他16個國家把編程納入教學體系。
在我國,2016年至今多個省市要將編程基礎納入高考內容體系,多個地區也將編程納入中考、甚至小升初考試。
從政策出臺到落地,短時間內,編程學習已經成為一門必修課程。
而小孩子學編程,教什么語言好 ?
知乎有個高贊回答是這樣說的:“作為一個用了12年Python,寫代碼有20年的父親,我推薦Scratch。我三歲半的兒子每天把他當游戲來玩,抓到iPad后有過一半以上時間在玩Scratch。”
同樣是學編程《Scratch 3.0少兒游戲趣味課》作者李強說:“因為我兒子李若瑜一直特別喜歡玩游戲,為了避免他一味地玩網絡游戲,一開始,我有意識地引導他看了一些Scratch的入門的書籍。但是在他很快掌握了基本的操作,并且對Scratch也產生了一定的興趣,慢慢的他也會有些自己的想法,想把以前玩過的游戲自己實現出來,我們就一邊分析,一邊找資源,慢慢的一個個游戲就寫出來了。而《Scratch 2.0少兒游戲趣味編程》出版之后,兒子因為參與了這本書的創作,還獲得“區中小學社會大課堂學習成果銅獎”,成為同學中的“小明星”。這一切使我覺得當初通過游戲來講解Scratch少兒編程的路徑算是找對了。”
學習Scratch 編程十條建議
根據米切爾·雷斯尼克的創造性學習曲線,孩子的學習包括想象、創造、游戲、分享、反思……想象的一個遞歸的、螺旋式前進和上升的過程。
Scratch之父米切爾·雷斯尼克在他的《終身幼兒園》一書中,針對創造性學習曲線的不同階段,給家長和老師提出的十條建議。如果你的孩子要學習Scratch 編程,或者其他的少兒編程工具,又或者你是 Scratch 編程培訓的老師,那么,這些建議將會對你很有幫助。
建議1 想象階段——展示案例以激發孩子創意
在想象階段,最重要的是要有創意,也就是西摩爾·帕普特所說的強大的創意(Powerful Idea),這是項目的開始。創意不是憑空而來,往往需要一定的思維意識的積累。
當孩子在學習Scratch的時候,你可以從教師課程中的視頻案例、Scratch網站或社區,或者相關的培訓機構的微信公眾號中,尋找一些優秀的項目和案例。通過將這些項目和案例展示給孩子,激發孩子的興趣和創意。
建議2 想象階段——鼓勵孩子們去“瞎搗鼓”
幫孩子們找到好的點子,最好的方法就是鼓勵他們大膽地“瞎搗鼓”。創意不僅是從想象中得來的,很多時候,是動手的過程激發孩子產生了靈感。修修補補,擺擺弄弄的過程,表面看上去比較混亂,實際上則需要不斷地對所發生的事情做出反應和調整,不斷地重新評估目標,甚至要快速地迭代和構建原型。這就像是孩子玩樂高積木的過程。
樂高積木是特別為孩子發明設計的,為孩子們提供了新的想象、創造和分享的空間。孩子們使用樂高積木搭建房屋、塔樓、城堡、宇宙非常以及各種動物和汽車,尤其是當他們自由發揮創意,動手擺弄或修補調整的時候,他們往往會產生很多新奇的想法。
Scratch也特意地設計為鼓勵搗鼓、擺弄和修補的風格,其圖形化的積木塊就像樂高積木一樣,很容易拼接到一起,也很容易拆開。要想嘗試一段Scratch代碼,只需要單擊它,它就會立即執行,根本不需要等待代碼編譯,這特別方便“瞎搗鼓”。
建議3 創造階段——為孩子們提供多樣化的原材料
給孩子提供各種各樣的材料,讓孩子涂鴉、搭建和動手實踐。充足的、多種多樣的原材料,才有可能激發“瞎搗鼓”的興趣,進而產生創意和靈感。Scratch網站本身已經提供了充足的背景庫、角色庫、造型庫和聲音庫。但這些可能還不夠,你應該為孩子提供盡可能多樣化的、范圍更廣的素材,從而擴展他們的創造范圍。材料越多樣化,孩子做出創造性項目的機會就越大。
建議4 創造階段——贊賞各種類型的創造
不同的孩子有不同的興趣,有的喜歡用樂高積木搭建房子和城堡,有的喜歡用Scratch制作游戲和動畫,有的喜歡用Scratch來編寫故事情節,所有的這些都是創造。
要學會贊賞各種類型的創造,從每一種創造中,我們都可以看到孩子的創意和創造力。贊賞能夠更好地鼓勵孩子去嘗試用各種工具、素材來創作,進而找到他自己最感興趣的工具和方向。這種過程越深入,創造力的發揮就越神奇而有效。
建議5 游戲階段——過程遠比結果更重要
當孩子創作作品的過程中,最重要的是孩子在這個過程中的思考,而不是最終的結果。最好的學習經歷,往往是孩子熱情地投入到項目,積極參與創造的時候發生的。家長要主動問孩子,靈感是從何而來的,鼓勵他們分享經驗和策略。鼓勵他們嘗試,即使失敗,也要給予表揚。和孩子積極討論接下來打算做什么,為什么這么做?怎樣做可能會更好?
建議6 游戲階段——給予孩子足夠的時間完成項目
當孩子投入到創造性的項目的時候,家長需要給予大量的時間。如果孩子按照我們期望的那樣,不斷地對項目修修補補、實驗并探索新的想法,可能每次數十分鐘是不夠的。那種每周數十分鐘的學習方式,反而會破壞他們關于項目的思路。不要讓他們在規定的時間內完成項目。要放手給他們安排足夠的時間,讓他們有大塊的時間投入其中。要堅信,這種時間投入帶來的學習效果是驚人的!
建議7 分享階段——充當協作者
在孩子進行項目的過程中,家長和老師是孩子首選的協作者。在項目制作的過程中,尤其是當孩子遇到問題或者困難,需要分享和討論的時候,家長的積極參與是非常重要的。要找到一個能和孩子共同合作的方向或切入點,一起合作制作項目。在相互協作中,家長對孩子的能力會有一個全新的認識,親子關系也會更加緊密。
建議8 分享階段——幫助孩子和他人分享
很多孩子都喜歡和他人分享自己的項目和想法,并且期望和他人合作,但是他們卻不知道如何分享。家長和老師要幫助孩子分享,要創造可以分享的條件。在分享的過程中,孩子會得到充分的鍛煉和成長。可以通過俱樂部、興趣班或者夏令營等多種形式的活動,為孩子創造分享和協作的條件。也可以通過微信群等形式,分享給其他的家長,其他的老師和同學。
建議9 反思階段——跟孩子分享自己的反思
很多家長和老師都不大愿意和孩子談論自己的思考過程。但實際上,和孩子分享你的想法,是你能夠給孩子的最好的禮物了。無論大人還是小孩,思考都是一件不容易的事情,讓孩子們知道你關于項目的思考和解決問題的思路是非常有好處的。孩子聽見了你的反思,就會更加積極主動地反思他自己的想法。
建議10 反思階段——真誠地提問,促使孩子反思
投入地完成項目固然重要,然而,讓孩子反思整個項目的步驟也同樣重要。家長可以通過提出以下問題來促進孩子們反思——你是怎么想到這個項目的?這個問題促使孩子們反思到底什么促動和鼓舞了他們。還有一個好問題,就是最讓你驚奇的是什么?這個問題可以讓他們不僅僅是描述自己的項目而且能夠反思自己的創作經歷。在這種反思和復盤的過程中,往往不需要家長和老師提供任何進一步的信息,孩子們就能夠主動地發現問題所在。
那么Scratch該如何學,我們請到了《Scratch 3.0少兒編程趣味課》和《Scratch 3.0少兒游戲趣味編程》作者李強老師,
學習《Scratch 3.0少兒編程趣味課》的十條建議
我們在寫作《Scratch 3.0少兒編程趣味課》的過程中,對于每一課討論主題的選取,內容難度的設定,素材的取舍等都進行了較為細致的考慮和衡量。作者在這里給出如下的十條建議,以便于讀者通過閱讀本書獲取最大的價值,取得更好的學習效果。
建議1 按照順序閱讀,由簡入難
本書的主題內容編排上,做了精心的設計。基本上按照知識預備、積木應用技能介紹和完整應用案例展示的順序和框架來安排。建議讀者按照順序,由簡到難地閱讀。另外,在閱讀技能篇,學習積木的功能和用法的時候,建議也按照每課設定的順序,從易到難,逐步閱讀。這比較符合學習和認知的規律,閱讀和學習起來也會事半功倍。
建議2 想象階段——展示案例以激發孩子創意
本書準備了大大小小、豐富多彩、形式多樣的案例。要用好本書,首先要下載和用好這些案例程序。大部分案例使用的背景、造型、角色、音樂等,都是Scratch 3.0自帶的庫文件,少數需要額外導入的素材,也都提供了下載。充分使用好這些素材,你才能較好地理解和完成項目示例。關鍵的一點是,要嘗試使用自己的創意,用自己的素材去替換這些素材。
建議3 做中學
做中學是建構認知理論的關鍵。學習和掌握一種工具的最好的方法,就是去使用它。讀者一定要嘗試動手構建本書案例中的項目,或者是動手實現自己構思的項目,這樣才能真正學會和掌握Scratch編程。
建議4 多思考,多嘗試
Scratch鼓勵用戶“瞎搗鼓”。只有多思考,所嘗試,才可能學到或收獲更多。本書并不止步于講解每一類積木和介紹每一個項目案例,而是將思考和進一步拓展每一個案例的機會留給了讀者。“想一想,試一試”部分提出了具體的、有針對性的問題。很多項目案例,從1.0版到2.0版、3.0版,不斷迭代和演變,帶領讀者拓展思維。在附錄部分,我們針對每一章的“想一想,試一試”,給出了提示和解答,可供讀者學習參考。
建議5 找到自己最感興趣的表達方式
興趣是最好的老師。人們往往愿意在自己感興趣的事情上投入更多的時間和精力。Scratch的“寬墻壁”設計原則,決定了其項目的多樣性,涵蓋了游戲、動畫、故事、賀卡等多種類型。建議讀者找到自己最感興趣的項目類型,然后刻意學習這種項目,進而開發出屬于自己的該類型項目甚至是工作室。一旦形成自己的風格,就能夠帶來更多的粉絲和互動,產生巨大的成就感和認知度。
建議6 觀看Scratch網站的視頻教程
Scratch 3.0網站的一個顯著的改進,是增加了很多入門的視頻教程。這些視頻教程用淺顯易懂的方式介紹了Scratch 3.0能夠做什么以及怎樣做,這不僅向用戶普及了知識,從一定程度上,還啟發了用戶的想象和創意。建議在閱讀本書之前,或者在閱讀本書的過程中,瀏覽一下這些視頻教程。本書的一些示例是按照配合視頻教程的思路來開發和拓展的。配合這些視頻教程來閱讀和學習本書,讀者將會有更深的體會和更大的收獲。
建議7 如果沒什么想法,就先瞎搗鼓
Scratch在設計之初,就著重強調用戶的創意,并且鼓勵用戶去嘗試。如果對于設計或創造什么還沒有好的想法,那么,你不妨先瞎搗鼓。Scratch 3.0在添加背景、角色、造型和聲音等功能菜單中,都有一個隨機選項,可以隨機地添加一個對象。當你的創意枯竭的時候,不妨嘗試一下。
建議8 學習其他優秀的案例和項目
除了隨機地搗鼓,還有一種獲得啟發的方法,那就是多參考和學習其他的優秀案例和項目。Scratch網站上就有很多“精選項目”。你也可以通過搜索工作室,來查找其他用戶的一些優秀的作品。當然,還有很多其他的方法能夠看到優秀的案例,例如瀏覽網站論壇、訪問微信公眾號等。
建議9 與朋友一起學習和探討
和身邊的朋友一起學習和探討,你可以分享自己的項目,也可以快速學到別人的優點。還可以通過Scratch的“分享”按鈕來分享你的項目,讓任何人都能看到你的項目,發表評論,甚至修改和使用它們。
建議10 遇到困難聯系作者
在閱讀本書或者學習Scratch的過程中,如果遇到困難或者問題,可以通過微信公眾號或者郵件聯系本書作者。當然,你也可以請教身邊其他的老師或者專家。總之,你可以通過尋求各種幫助來解決自己遇到的問題。
你們知道游戲是怎么做出來的嗎?
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。
擴展資料:
1、游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,目前國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
開發一款游戲需要什么軟件?
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字符串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的準備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序占用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
以上就是關于游戲編程基礎課程實驗報告和大家好我有朋友給我兒子推薦讓學編程課的相關問題解答,希望對你有所幫助。