編程游戲中的搖桿是什么,傳說中與PS5新主機一同到來的DualShock?
明年晚些時候,索尼與微軟都將推出次世代游戲主機。但在此之前,有關 PS5 和 Xbox Series X 的爆料已經漫天飛舞。
以 PlayStation 5 標配的 DualShock 5 游戲手柄為例,就有眼尖的網友發現了索尼在新專利申請中埋下的伏筆。
基于當前已知的信息,荷蘭科技博客 LetsGoDigital 與意大利設計師 Snoreyn 合作,制作了一段全面展示 PS5 手柄的 3D 動畫。
【題圖 來自:LetsGoDigital】
在功能上,DualShock 5 有望帶來更具創意的選項,比如肩部帶有額外的控制鍵。2019 年 6 月 20 日,索尼互娛在日本申請了這款“輸入設備”的實用新型專利。
【PS5 Prototype Controller - PATENT BASED - DS5】
2019 年 12 月 26 日,這項專利終于被世界知識產權組織(WIPO)的數據庫給曝光。當然,DualShock 5 手柄的最終樣式,或許與之有所不同。
有趣的是,圖中顯示該手柄在兩側各有兩顆肩部按鈕,并且能夠根據個人需要而上下調節。其它方面,新設備與當前一代 DualShock 4 手柄有很多相似之處,包括按鍵、搖桿等。
最大的變化,應該是取消了手柄上方的 PlayStation 按鍵,此外手柄下方也有小幅改動。不過需要指出的是,這項新型使用專利的重點,并不在外形設計上(DualShock 5 很可能長得不一樣)。
連接方面,新手柄應該同樣支持有線和無線方式使用。在翻到背面之后,你會發現另有一番天地,不禁讓我們聯想到了近期提到過的附屬可編程按鍵(支持 16 個不同的功能鏈接 )。
具體的電子游戲發展史是怎么樣的?
這個問題在維基百科中有非常詳細的描述,可見下方傳送門
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比較長,內容較多,為了方便閱讀,以下是我個人多方查找匯集整理的資料。
起源1912年的下棋機器El Ajedrecista,被認為是第一部電腦游戲。這款游戲和你想象的不太一樣,是下面的樣子。他通過電路控制磁鐵移動,以便讓金屬制作的棋子進行移動,但也只能控制2個白色棋子和1個黑色棋子。目前存放在西班牙馬德里。后來則發生了漫長的一戰和二戰,電子游戲發展也停滯。
早期經歷早期并沒有電子游戲這個概念,大都是計算機學者為了研究或者個人喜好而制作。
1947年,小托馬斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被稱作陰極射線管娛樂裝置的導彈發射模擬器。設備在1947年完成,翌年獲得專利,不過沒有上市或銷售。
1948年,阿蘭·圖靈和D·G·錢珀瑙恩編寫了國際象棋的算法。當時的電腦沒有足夠能力運行此算法。和人類的兩次對弈測試結果為雙方各勝一局。PS:人工智能的歷史也能追溯到這吧。
1952年,A.S.道格拉斯在劍橋大學制作了帶圖形顯示的井字棋游戲《OXO》,而當時他的目的只是展示人機互動的研究論文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模擬網球/乒乓球的游戲《雙人網球》,就像下面這個樣子。
1962年,包括史帝芬·羅素在內的一班學生,于麻省理工學院里在當時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為《太空戰爭》的游戲。該游戲讓兩名玩家對戰,它們各自控制一架可發射導彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這游戲最終在新DEC電腦上發布,及在隨后早期的互聯網上發售。《宇宙戰爭》被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子游戲。
1963年,華萊士·費厄澤在PDP-1上開發了問答游戲《蘇格拉底式系統》,以教育醫學生如何診斷病人。游戲基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先開發的《猜字母游戲》。
1966年,拉夫·亨利·貝爾首開先河創造了一個在標準電視上顯示的簡單電子游戲:《追擊》(Chase)。由于得到了貝而的幫助,比爾·哈里森(Bill Harrison)制造了光線槍并且于1967年與比爾·魯斯克(Bill Rusch)共同開發了幾個電子游戲。拉夫·貝爾繼續研究,直至1968年一個可運行幾個諸如乒乓球及射擊等不同游戲的原型機出現。
1969年,AT&T的計算機程序員肯·湯普遜寫了一個在Multics系統上運行,名為《星際旅行》(Space Travel,或譯為《太空旅行》)的游戲。游戲中模擬了太陽系中不同行星的環境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后來離開了Multics計劃,湯普遜將游戲轉換為Fortran碼,在通用電氣GE 635大型電腦的GECOS運作系統上運行。在這系統上運行的成本大約為一小時75美元,湯普遜尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,開始與丹尼斯·里奇一起把游戲轉換為PDP-7的匯編語言。在學習開發該機器的軟件的過程中,UNIX操作系統的的開發過程開始了,《星際旅行》也就被稱為UNIX的第一個應用程序。(當然以現在的標準看,畫面慘不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世紀70年代,隨著晶體管處理器生產成本降低和大規模普及,電子游戲迎來第一個黃金時期。這個時期的游戲有這些特點:
游戲內容寫死在芯片中,一臺游戲主機只能運行指定的一款游戲。全部的游戲區域僅僅占據單個畫面,畫面上的物體僅包括簡單的點、線或方塊。游戲圖像顏色單一(大多是黑白或兩種顏色的組合)。文字類游戲占多數。單聲道輸出或沒有音頻輸。1971年9月,游戲初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安裝在斯坦福大學的一個學生活動中心里。以《宇宙戰爭》為藍本的《初代小蜜蜂》是第一個投幣式電子游戲。
同樣1971年,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)與泰德·巴內(Ted Babney)建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本,并且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該游戲授權并大量制造了1500部,并且于1971年11月發行,是第一個大量制造并供商業銷售的電子游戲。
這兩個人隨后于1972年創立了雅達利。首個取得成功的街機游戲叫《乓》(Pong),同樣于72年發行,賣了19,000 部,許多人競而仿效。游戲跟打桌球差不多,游戲畫面感覺和《星際旅行》一脈相承。
同樣這一世代還有這些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模擬棒球比賽,可以模擬整個賽季。
1971年:《星際旅行:原初系列》,被學生自發移植到多種硬件平臺上的第一個主要游戲。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被認為是第一個文字冒險游戲。
1974年:《迷宮戰爭》(Maze War),早期多玩家三維第一人稱射擊游戲的先鋒實例。
1974年:《空中纏斗》(Airfight),教育用飛行模擬器,設定所有玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機、搭載個人愛用的武器與燃料組合、并以擊落其他玩者為游戲目標。《空中纏斗》啟蒙了后來開發的微軟《飛行模擬器》。
1975年:《洞窟歷險》(Adventure),后來又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。這游戲后來被學生在PLATO上重新制作,故它是少數幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經典游戲的其中之一。
1975年:《龍與地下城》,最早確定了游戲隊伍、視野可見圖形、照明區和黑暗區、精靈和矮人不同視力等規則,經過不斷發展改進后沿用至今,并為現在大多數游戲接納,成為游戲世界中的共識,但此時《龍與地下城》還是一款文字冒險游戲,這些規則都是以文字的形式展示給玩家,《生活大爆炸》中有一段謝耳朵他們玩D&D的時候,就是靠“說”來展示游戲場景。
1977年:《魔域》,文字冒險類
1977年:《空戰神兵》(Air Warrior),史上第一個圖形在線多人游戲,是第一個成功的網絡游戲公司:Kesmai,目前為EA的一部分。
1980年:《俠盜》(Rogue),從此以后出現類俠盜(roguelike)的游戲。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一個游戲必須買一整臺機器,另一個游戲得買另一臺機器,高昂的游戲成本影像了電子游戲的推廣。隨著攜帶式游戲卡帶的出現、圖像顯示技術的進步,出現了專門的游戲主機,而游戲內容可以刻錄在一張專用的卡帶中,把卡帶插入游戲機就能運行游戲。加上技術的進步,芯片計算能力上升,同時圖像處理能力也得到提升,不會再顯示單純的2種顏色。因此雅達利推出這種機型后,立刻受到市場的歡迎。當然還在做第一世代游戲的公司就慘了,產品無人問津,還導致了1977年電子游戲蕭條,所以不擁抱新技術,就會被淘汰,扯遠了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇擁。
1980年:《捍衛者》(Defender),創建了卷軸射擊游戲類型,亦同時為第一個在玩者視野以外會有事件發生的游戲。
1980年:《終極戰區》(Battlezone),利用線框向量圖形創造的第一個真正的三維游戲世界。
1982年:《一級方程序賽車》(Pole Position),利用平面貼圖偽三維圖形首創“車手尾視模式”,至今仍使用這個視角。
早期網絡游戲:
電子布告欄系統(Bulletin Board System,縮寫BBS)在1980年代十分流行,因此有時被用來當作網絡游戲進行的平臺。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有著粗糙的純文字界面,不過后來的系統利用終端控制代碼 (就是所謂的ANSI藝術(ANSI art),透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元) 來達到虛擬圖形界面的目的。許多BBS開放玩家透過這些界面來進行游戲。而游戲類型從文字冒險到賭博游戲如21點。在BBS里,有時游戲允許不同玩家間彼此互相互動,某些這些空想角色扮演的游戲種類即為為人周知的MUD為“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的縮寫。這些游戲最終進化成今日眾所周知的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。
早期掌機游戲:
1980年,任天堂發布了Game & Watch掌機,這種LCD可攜游戲機的成功刺激了另外幾十間游戲與玩具公司制造它們自己的可攜游戲機,當中很多原封不動照抄Game & Watch的游戲,或者移植自流行的街機。改良了的LCD技術使新的可攜游戲機比發光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當中大部分只需要手表電池。它們的體積更能比LED游戲機小得多,甚至小至像手表一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可負擔游戲機”的電子游戲概念,時至21世紀初仍按照此概念模型生產游戲。
第三世代:1983~1989在1982年,隨著Commodore 64的發布,家用電腦開始流行起來。游戲機能做的事情家用電腦都能做,家用電腦還能學習、辦公、設計,那為什么還要單獨買一臺游戲機?與此同時,這段時間市場上充斥這匆忙趕工出來的劣質游戲,使得大部分用戶認為購買一臺游戲機的性價比很低。再加上游戲公司經營決策失誤,種種因素加在一起,使得電子游戲行業的營收只有巔峰時期的3%。
知道1985年任天堂推出FC紅白機,在FC紅白機里,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的默認游戲操縱器。一個備8個方向的十字鍵(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。并開始明確使用bit位來為主機進行標識,采用8bit位的FC也經常被叫做“8位機”。同時支持更多的圖像顏色和更高的分辨率,讓玩家們又投入了游戲機的懷抱。
得益于改革的春風,借助于“小霸王家用學習機”,國內玩家也在這一時間段能夠直接接觸到第三世代的游戲,對國內游戲行業也起到了啟蒙作用。
第三世代是日本游戲廠商的舞臺,任天堂和世嘉是當時的兩大巨頭,也推出了至今仍受歡迎的游戲產品。
1985年:《超級馬里奧兄弟》
1985年:《炸彈人》
1986年:《勇者斗惡龍》
1986年:《塞爾達傳說》
1986年:《惡魔城》
1986年:《銀河戰士》
1987年:《洛克人》
1987年:《夢幻之星》
1987年:《最終幻想》
1987年:《合金裝備》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位運算機器的發布作為開始,第四世代游戲機的主要特征如下:
功能更強的微處理器(主要為16位)控制器有更多的按鈕(最多為8個)背景有更復雜及多層的視差滾動效果更大的圖像效果(精靈)更好的色彩(主要為64至256色)使用立體聲及多聲道先進的聲音合成(調頻或波表)第四世代和第三世代的間隔并不清晰,而且仍然是日本廠商的天下,是任天堂和世嘉的舞臺。任天堂的“超級任天堂”(SFC)以及世嘉的MD則是舞臺上的主要角色。
此時開始有更大容量且廉價的CD替代卡帶,更加強大的處理運算速度和256色的圖像顯示效果。并有真正的渲染出來的3D游戲面世。
世嘉MD
1994年:《大航海時代2》
任天堂SFC
1994:《最終幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌機Game Boy,雖然最初的版本是黑白色,但后續也推出了彩色同主機的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同時推出的幾個系列作品讓任天堂在掌機歷史上留下占據了主導地位。
俄羅斯方塊系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戲機進入32bit位世代,借助于32bit的強大運算能力,終于可以從硬件上滿足3D游戲的基本需求了,隨之而來的就是大量3D游戲的出現。這一世代的主角還是日本廠商,不過換成了索尼和他的Play Station(PS)。雖然任天堂和世嘉分別推出了N64和SS,但PS借助出色的3D運行效果,打敗了N64和SS,成為世代的主角。而第五世代也以PS的出現和結束定義。
1995年:《VR戰士2》(SS)
1997年:《GT賽車》(PS)
1996年:《超級馬里奧64》(N64)
2000年:《最終幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戲機平臺為世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微軟的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然銷量不佳,隨后退出硬件市場。
PS2:仍然是舞臺主角,大量第三方游戲廠商支持,銷量的零頭等于另外3家的總和。
NGC:缺乏第三方游戲支持,僅靠自有的幾個游戲沒能夠吸引足夠玩家。
XBox:有微軟的不斷資助,終于讓美國從日本廠商口中搶下一部分份額,市場占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金裝備3》(PS2)
2003年:《馬里奧賽車 雙重沖擊!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另類控制器歸來:曾經出現過的另類游戲控制器重新火了起來,如汽車方向盤、飛行搖桿、跳舞毯、射擊槍、吉他、鼓等等。
網絡游戲興起:隨著寬帶成本降低,網絡游戲在全球普及,網絡游戲一般以PC作為平臺,而微軟也借助在PC平臺的優勢分了一杯羹。
2004年:《魔獸世界》
2002年:《最終幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一個主要爭論著眼于游戲哲學與設計,伴隨著某些人稱以“世代”識別電子游戲是充滿問題與過度武斷的。這個時期開始,主要出版商更為注重家用機。比起專用游戲機,PC游戲產業相對下挫。
家用機方面:索尼的PS3,、微軟的XBox 360、任天堂的Wii成為主要選項。PS3和XBox均沒有太大的亮點,但Wii借助變革的體感控制技術,和根據體感控制技術全新設計的體感手柄,贏得了全球玩家的矚目和口碑,雖然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戲性和獨特的玩法,任天堂重新奪回了第一的寶座。同時,微軟也在2010年增加了動作感應控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌機方面:索尼的PSP、任天堂的DS成為主要選項。DS讓任天堂在掌機領域成為領袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉絲,雙方難分高下。
2011年:《戰神:斯巴達之魂》(PSP)
2007年:《塞爾達傳說:幻影沙漏》(DS)
開發游戲成本增加:高分辨率影像和融入體驗游戲,是玩家的追求,游戲中對視覺效果的預期,伴隨著制作的復雜度,導致游戲公司開發預算水漲船高。在許多游戲工作室選擇在PS3、Xbox 360上開發的游戲,銷售上沒有達到預期而賠得很慘。甚至一些出版商因此破產,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平臺以減少損失。
第八世代:2011至今我們現處的電子游戲世代,本世代最大的一個變革在于手機端游戲的爆發,傳統的游戲市場收到巨大的沖擊,與此同時,競技類游戲伴隨著越來越多的投資、職業競技比賽、網絡直播而興起。同時獨立游戲也有了一部分空間。
家用機方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微軟的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在經過發售初期的驚艷之后,作品后繼乏力,而XBox One則表現平平淡淡。
掌機方面:收到移動游戲的沖擊,索尼已經停止了PSV的支持,只有掌機界的老大任天堂的3DS還能撐下去。
移動游戲:隨著智能手機的發展,手機的硬件能力已經不弱于掌機了,而且智能手機的支付優勢,在越來越多道具收費模式的游戲中能夠提供更便捷的服務,所以在移動游戲領域,很可能重現當初家用電腦擠掉第二世代游戲機的一幕。
獨立游戲:得益于軟件開發技術的進步,開發門檻降低,越來越多有自己想法的人加入到獨立游戲制作中。但由于個人資源有限,難以做出能與大游戲廠商匹配的3A級游戲。獨立游戲大多數靠獨特的玩法、審美、故事來吸引玩家,有精品的獨立游戲,但也充斥著劣質作品。
VR游戲:通過全身穿戴設備、模擬設備等,提供沉浸式的游戲體驗。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召喚:二戰》(XBox One)
2017年:《塞爾達傳說:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移動游戲)
2016年:《星露谷物語》(獨立游戲)
大疆無人機翻轉快速停止有影響嗎?
大疆無人機翻轉快速停止有影響,當然是通過人為操控停下來。高級的軍事用途的無人機無論在完成任務與無目標自我按照編程返還基地自行降落。
手動降落,降落時一定要緩慢,操作者眼觀六路。當飛行完畢,要開始下降無人機時,可以將左搖桿緩慢向下推,無人機即可緩慢降落。當無人機降落至地面后,用戶可以通過兩種方法停止電機的運轉,一種是將左搖桿推到最低的位置并保持3 秒,電機停止;第二種方法是執行掰桿動作,將兩個搖桿同時往內(或向外)掰手即可停止電機。應該按照無人機操作方法執行。
下降的過程中,用戶一定要盯緊無人機,并將無人機降落在一片平整、干凈的區域,下降的地方不避免遠離人群、樹木及雜物等,特別要防止小孩靠近。在遙控器搖桿的操作上,啟動電機和停止電機的操作方式是一樣的。
以上就是關于編程游戲中的搖桿是什么和傳說中與PS5新主機一同到來的DualShock的相關問題解答,希望對你有所幫助。