編程射擊類游戲下載,你對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲是什么看法?
大家好,我是游戲答主順哥哥。
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,前面已經(jīng)很多人說(shuō)過(guò)了,這里我想談?wù)勛约旱目捶ā?/p>
首先我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題問(wèn)的非常好,就像有人問(wèn),抖音有什么好,快手有什么好,綜藝節(jié)目有什么好?電視劇有什么好?音樂(lè)有什么好?網(wǎng)絡(luò)游戲有什么好?
以上的問(wèn)題,你能說(shuō)出電視劇有多么好,就一定有人能說(shuō)出多少電視劇的不好,比如你說(shuō)電視劇讓人們看到了不同的生活,那么低俗電視劇呢?所有的電視劇都好嗎?所有的音樂(lè)都好嗎?所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都不好嗎?
臺(tái)灣導(dǎo)演楊德昌曾經(jīng)說(shuō)過(guò),在電影發(fā)明以來(lái),人類的壽命至少提高了三倍,因?yàn)樗麄兛梢栽匐娪袄矬w驗(yàn)到不同的人生。
而電腦游戲由于發(fā)明的時(shí)間較晚,對(duì)人類有怎樣的推動(dòng),我們還不敢隨意下定論,不過(guò),新技術(shù)一直在推動(dòng)人類壽命的增長(zhǎng),讓人類生活更加豐富多彩,這是事實(shí)。
談到網(wǎng)絡(luò)游戲,就得先說(shuō)說(shuō)電腦游戲,電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計(jì)算機(jī)進(jìn)入美國(guó)大學(xué)校園有密切的聯(lián)系。當(dāng)時(shí)的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學(xué)生在美國(guó)DEC公司生產(chǎn)的PDP-1型電子計(jì)算機(jī)上編制的《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(Space War)是當(dāng)時(shí)很有名的電腦游戲。一般認(rèn)為,他是電腦游戲的發(fā)明人。 1970年代,隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,其成本越來(lái)越低。1971年,譽(yù)為"電子游戲之父"的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺(tái)商業(yè)化電子游戲機(jī)。不久他創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司--雅達(dá)利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋(píng)果電腦的問(wèn)世,電腦游戲才真正開(kāi)始了商業(yè)化的道路。此時(shí),電腦游戲的圖形效果還非常簡(jiǎn)陋,但是游戲的類型化已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了。這是第一款真正意義上的電子游戲,人類的歷史在有了繪畫(huà)、雕塑、建筑、音樂(lè)、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影八種藝術(shù)之后,終于迎來(lái)了第九種藝術(shù),電子游戲的藝術(shù),也稱第九藝術(shù)。
第九藝術(shù)的最大特點(diǎn)就是參與感,是交互式的藝術(shù),他不同于電影戲劇,卻又和他們相輔相成,于是成就了一種更高價(jià)值的藝術(shù)。
我想每一位游戲玩家,不論是網(wǎng)絡(luò)游戲,還是單機(jī)游戲,都會(huì)因?yàn)闃O強(qiáng)的參與感讓自己體會(huì)其中豐富多彩的樂(lè)趣。好的游戲講述的故事,絲毫不遜色于任何電視熒幕上的作品,隨便說(shuō)一些游戲改編電影,就足以證明這一點(diǎn)。
港臺(tái)影視喜歡曾經(jīng)最喜歡改編的《超級(jí)學(xué)校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街頭霸王》雖然都是動(dòng)作類游戲,但卻是因?yàn)楫?dāng)時(shí)動(dòng)作電影流行導(dǎo)致的。而其他的各種熒幕大制作,比如2001年的《古墓麗影》由知名女影星安吉麗娜·朱莉飾演了劇中性感女主角勞拉·克勞馥。
次年,另外一部經(jīng)典作品《生化危機(jī)》也登上了熒幕。改編自Capcom電影的本作,在遵循了原作基本劇情之上,又加入了大量的動(dòng)作場(chǎng)面,并且完美還原了游戲中喪尸潮的驚悚畫(huà)面。我們拋開(kāi)游戲改編的外衣,單獨(dú)作為一部喪尸電影也極為出色。
21世紀(jì)后的電影改編作品不僅有標(biāo)準(zhǔn)的好萊塢動(dòng)作電影諸如《古墓麗影》、《殺手47》這類,有驚悚恐怖電影《寂靜嶺》,有飚車動(dòng)作電影《極品飛車》,有槍?xiě)?zhàn)電影《毀滅戰(zhàn)士》,另外還有知名網(wǎng)游改編的《魔獸》。
可以說(shuō)電腦游戲的制作給了其他藝術(shù)更多的發(fā)展,精致的游戲背景音樂(lè),絕佳的配音,完美的畫(huà)面,感人至深的劇情,將其稱為藝術(shù)的綜合表現(xiàn)形式毫無(wú)問(wèn)題。
這里再以答主這些年來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷來(lái)說(shuō)說(shuō)別的一些游戲相關(guān)的體會(huì)。
《魔獸世界》曾經(jīng)是最為吸引玩家的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲,每一名魔獸玩家都能講出讓自己迷戀它的理由,其他網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,有人喜歡做任務(wù)看劇情,有人喜歡和游戲好友一起經(jīng)歷異世界,有些人喜歡團(tuán)隊(duì)打副本時(shí)候團(tuán)隊(duì)配合時(shí)的那份努力的成就感,每個(gè)人在這個(gè)世界里都在尋找著自己的目的,如果說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲的世界是虛擬的,誰(shuí)又能說(shuō)得出身邊的世界是真實(shí)的?莊周夢(mèng)蝶,到底你是蝴蝶,還是莊周?生活中的人們已經(jīng)有很大壓力,每個(gè)人帶著面具,在家人面前報(bào)喜不報(bào)憂,在朋友面前也不敢坦誠(chéng)自己的一切,生活,工作,學(xué)習(xí)的壓力此起彼伏,結(jié)婚有的結(jié)婚的難處,單身有單身的不甘,工作有工作的辛苦,生病有病體的難過(guò),如果有一個(gè)世界可以快意恩仇,摘下生活中的假面,讓人找到一個(gè)放松心靈的地方,為什么這不好呢?
就像有人問(wèn)心理醫(yī)生有什么用?可是心理醫(yī)生卻是治愈了很多人的心靈,網(wǎng)絡(luò)游戲也有其自己的魅力,治愈了太多人的心靈,任何事物極端地說(shuō)好與不好,這真的是對(duì)的嗎?
生活是復(fù)雜的,并不是非黑即白,游戲也是如此,能夠被世界上那么多的人認(rèn)可,國(guó)家和政府也從抵制變成了發(fā)展壯大整個(gè)行業(yè),必然有其道理。
刀是做菜還是殺人,在于用刀的人,而不在于刀。
為什么大多數(shù)游戲都不做多線程優(yōu)化?
這題真的很大,我意識(shí)流答題,想到什么說(shuō)什么,拋磚引玉。如果說(shuō)的不對(duì),請(qǐng)大家指正。最后部分放上一個(gè)實(shí)用技巧。
單核游戲的問(wèn)題真的也困擾我很久了,我也長(zhǎng)期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn)。
其實(shí),廠家自身都是希望讓游戲體驗(yàn)更好的,但是迫于下面這么幾點(diǎn),無(wú)奈放任一核有難多核圍觀。
編程難度指數(shù)上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長(zhǎng)不是倍數(shù),而是指數(shù)。簡(jiǎn)單說(shuō),二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。
參照人腦進(jìn)化結(jié)果人腦是單線程的,我們的大腦同一個(gè)時(shí)間真真意義上只能想一件事。最簡(jiǎn)單的例子,很少有人能同一時(shí)間左手畫(huà)圓,右手畫(huà)方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說(shuō)游戲這種強(qiáng)相關(guān),強(qiáng)互交的事情交給不同線程分工并行合作了。
因果律游戲的邏輯是線性的,同時(shí)也遵從因果律,所以你做多線程的時(shí)候,很難硬生生地把幾個(gè)原本需要遵從時(shí)間規(guī)律的邏輯硬拆到兩個(gè)核心里面去執(zhí)行。打個(gè)比方,兩個(gè)人要用石頭剪刀布決出勝負(fù),然后再確定下一輪行動(dòng),而某個(gè)游戲比如環(huán)世界,他就需要10萬(wàn)個(gè)簡(jiǎn)單石頭布的連續(xù)疊加才會(huì)有結(jié)果,你說(shuō)把這十萬(wàn)個(gè)剪刀石頭布的步驟分散到8個(gè)核心有意義嗎?第二個(gè)步驟永遠(yuǎn)要取決與前一次石頭剪刀布的結(jié)果,說(shuō)專業(yè)點(diǎn)這個(gè)詞叫做“時(shí)序”。
以下面環(huán)世界后期的游戲狀態(tài)做個(gè)例子,在后期你要考慮幾百個(gè)動(dòng)物的獨(dú)立狀態(tài),幾十個(gè)小人每個(gè)小人身上獨(dú)立幾百個(gè)參數(shù),這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會(huì)鎖死,是否有沖突,這時(shí)候你的大腦要去搞定這些問(wèn)題,發(fā)燒的不再是CPU,而是大腦了。
另外,不同CPU架構(gòu)的優(yōu)化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個(gè)游戲要做多線程優(yōu)化,就要同時(shí)針對(duì)幾套CPU做不同的優(yōu)化。
經(jīng)濟(jì)效益再是一個(gè)現(xiàn)實(shí)原因,那就是成本效應(yīng)。其實(shí)前面的原因都可以歸結(jié)成這一點(diǎn),畢竟經(jīng)濟(jì)學(xué)可以解釋和錢相關(guān)的一切。
游戲制作是需要成本的,而且游戲開(kāi)發(fā)成本非常高,Steam平臺(tái)上70%的游戲制作者只能勉強(qiáng)糊口,游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)基本被頂部游戲商占領(lǐng)了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個(gè)。這樣的商業(yè)環(huán)境決定了,沒(méi)有任何一個(gè)游戲廠商會(huì)為了做多線程優(yōu)化,去投入大量的資金,這只能是一個(gè)倒貼的事。
制作游戲本身是一種商業(yè)行為,成本效應(yīng)肯定要擺在最前面,經(jīng)濟(jì)決定方向。
這里可以插一個(gè)很有趣的計(jì)算機(jī)軟件史上的故事。
在以前存儲(chǔ)是很貴的,所以極客程序員會(huì)以能做出更小體積但保證功能的程序?yàn)榘痢1热缯f(shuō),他們可以寫(xiě)出一個(gè)只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發(fā)新的算法。
但現(xiàn)在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個(gè)只有2M的軟件時(shí)會(huì)說(shuō)一句“辣雞”,然后強(qiáng)行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數(shù)據(jù)強(qiáng)行增加到20M,然后說(shuō)一句舒服。
作為游戲玩家,我看到一個(gè)游戲只有200M,我會(huì)說(shuō)“辣雞”(后來(lái)環(huán)世界治好了我這個(gè)病),看到一個(gè)游戲20G,我會(huì)說(shuō)“可以,有內(nèi)容”。
所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優(yōu)化,不是不肯做,而是這么做的意義會(huì)被硬件的穩(wěn)定提升所淹沒(méi)。玩家玩的卡的時(shí)候,心里面大多數(shù)還是會(huì)認(rèn)為是自己電腦性能的鍋。
一個(gè)技巧最后,給大家一個(gè)小技巧。有個(gè)軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。
我在這里要收回以前的偏見(jiàn),以前我在一個(gè)問(wèn)答里說(shuō)這個(gè)軟件的作用,安慰劑效應(yīng)大于實(shí)際效應(yīng),那其實(shí)是我沒(méi)用對(duì)地方。這個(gè)軟件對(duì)單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務(wù)分配到其他內(nèi)核,但是這個(gè)軟件卻能保證你用于游戲的內(nèi)核,不被其他任務(wù)打擾,可以說(shuō)變向提高了單線程游戲的表現(xiàn)。
你都玩過(guò)哪些游戲?
童年啊,我想說(shuō)這不是我學(xué)習(xí)不好的原因,學(xué)習(xí)不好是因?yàn)橛螒螂y度太大不能通關(guān)
以上就是關(guān)于編程射擊類游戲下載和你對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲是什么看法的相關(guān)問(wèn)題解答,希望對(duì)你有所幫助。