網(wǎng)上編程的游戲有哪些,軟件開發(fā)和游戲開發(fā)哪個(gè)更好?
游戲開發(fā)也是一種軟件開發(fā)。軟件開發(fā)有產(chǎn)品設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面,游戲開發(fā)同樣也有對應(yīng)關(guān)系:游戲設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)和技術(shù)實(shí)現(xiàn),只不過游戲的美術(shù)資源量要比軟件大得多。
題主的問題肯定是集中在技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面,下面說說我能想到的區(qū)別。
1、技術(shù)棧差異很大
說到軟件開發(fā),我們很容易想到的是Java、iOS、APP、微信、淘寶等等。
軟件開發(fā)用到的技術(shù)棧相當(dāng)廣泛,常用的編程語言就不少,且每種語言又可能對應(yīng)一種或多種技術(shù)棧,可謂眼花繚亂。
前端(用戶直接體驗(yàn)的那部分):安卓APP用Java,iOS APP采用Swift等蘋果系的語言,網(wǎng)頁端用JavaScript。電腦端原生應(yīng)用程序會有更多選擇,比如C#、Java、Python等等都有。
后端(在互聯(lián)網(wǎng)中提供服務(wù)的那部分):國內(nèi)受阿里的引領(lǐng),后端Java占比很大。另有PHP、Python等等很多選擇。
所以一般大學(xué)為了更好和社會接軌,軟件開發(fā)方向應(yīng)該多學(xué)一點(diǎn)Java,有利于實(shí)踐。個(gè)人認(rèn)為對于大學(xué)生來說,C/C++基礎(chǔ)非常重要。
游戲開發(fā)也是以編程為基礎(chǔ)的,只不過現(xiàn)代游戲的開發(fā)離不開游戲引擎,大致上看,游戲引擎的選擇有幾種:
學(xué)習(xí)Unity、UE4等成熟的商業(yè)引擎。學(xué)習(xí)與實(shí)踐無縫銜接。
開源的非主流輕量級引擎,比如MonoGame等,引擎不完善的部分需要自己造輪子,有利于鍛煉技術(shù)。
自己寫引擎。目的是了解和掌握游戲開發(fā)的底層技術(shù)。
大部分學(xué)校應(yīng)該是上面1、3兩種方案結(jié)合,或者只講1 引擎的使用。
在Unity中編輯三維地形
現(xiàn)在Unity引擎比較火爆,開發(fā)方面可以只用C#,易學(xué)易用。但是從整體上看,C++應(yīng)該是游戲世界的通用語言,無論游戲引擎還是功能模塊的開發(fā),都可能用到C++。
所以從這個(gè)角度看,你會發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)的技術(shù)棧與軟件開發(fā)相比,區(qū)別還是相當(dāng)大的。
2、項(xiàng)目開發(fā)和管理思路,差異較大
一般來說,商業(yè)軟件開發(fā)更為嚴(yán)謹(jǐn),游戲開發(fā)顯得靈活一些。
商業(yè)軟件開發(fā),在架構(gòu)、接口設(shè)計(jì)、框架選用上,會比較講究。而游戲開發(fā)雖然也看重架構(gòu)設(shè)計(jì),但和商業(yè)軟件還是有所區(qū)別。
這背后的原因,一是因?yàn)樯虡I(yè)軟件在 基礎(chǔ) 的功能上有較好的穩(wěn)定性;二是一旦商業(yè)軟件有了用戶基礎(chǔ),它很可能會存在非常非常久的時(shí)間,比如淘寶這個(gè)軟件已經(jīng)存在了至少十幾年的時(shí)間。
而游戲開發(fā),立項(xiàng)時(shí)就需要做原型、做Demo、做嘗試,項(xiàng)目制作時(shí)仍然可能有較大幅度的設(shè)計(jì)修改。游戲開發(fā)很多時(shí)候是測試驅(qū)動的,開發(fā)者需要和設(shè)計(jì)師緊密配合。很多只有先做出原型,才知道這種做法不好玩。
另外游戲產(chǎn)品的生命期也是比較短的,特別是移動端游戲。
所以典型的軟件開發(fā)管理方法在游戲開發(fā)中顯得靈活度不足。成熟的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),在項(xiàng)目管理方面往往有獨(dú)特的方式方法。
3、技術(shù)上,游戲關(guān)注的技術(shù)點(diǎn)很特別
游戲開發(fā)比較高深的領(lǐng)域,與軟件開發(fā)差別比較大,舉例來說:
1、渲染技術(shù)。
精美的游戲畫面,離不開高深的圖形學(xué)技術(shù)。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)受VR刺激,發(fā)展也非常快。
2、多人實(shí)時(shí)服務(wù)器同步技術(shù)。
雖然游戲服務(wù)器也叫服務(wù)器,但是和其它服務(wù)器有著本質(zhì)區(qū)別,主要就是“實(shí)時(shí)”兩個(gè)字。比如直播軟件也叫“實(shí)時(shí)”,實(shí)際上大部分時(shí)間是單向通信,而且延遲至少在2秒以上(這個(gè)大部分人不會注意到)。而游戲服務(wù)器對延遲的要求最多是幾十毫秒,設(shè)計(jì)思路有天壤之別。
3、物理引擎。
物理引擎,就是模擬現(xiàn)實(shí)世界物理規(guī)律的技術(shù),也是讓虛擬世界更富現(xiàn)實(shí)感的方式。在游戲以外的地方你很難看到它。
4、最關(guān)鍵的不同,其實(shí)是個(gè)人愛好不同、個(gè)人選擇不同
世界上的每個(gè)人都不一樣,當(dāng)然也會做出不一樣的選擇。
如果你想要用技術(shù)讓生活更便利、讓人們的交流更通暢,你可能會學(xué)習(xí)微信等軟件的制作技術(shù)。
如果你喜歡在網(wǎng)絡(luò)世界中懲惡揚(yáng)善,你可能會選擇去做網(wǎng)絡(luò)安全。
如果你喜歡玩游戲,也喜歡藝術(shù)性的表達(dá),你肯定會選擇學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。
很多大佬說過,個(gè)人選擇最好能和國家的需要、社會的需要結(jié)合起來,非常有道理。
總之,無論哪一個(gè)行業(yè)都有各自的痛點(diǎn)和難點(diǎn),同時(shí)也有它獨(dú)特的魅力。個(gè)人選擇最終還是要落到個(gè)人興趣和個(gè)人志向上來,這是做人生選擇的訣竅。
有什么好玩的回合制單機(jī)游戲?
推薦一個(gè)回合制戰(zhàn)棋游戲《Wargroove/戰(zhàn)律》
像素風(fēng)的SRPG并不鮮見,作為與《星露谷物語》同出一門的游戲《戰(zhàn)紋》,也在通過像素風(fēng)格的使用與打造,盡可能的為玩家營造出一種復(fù)古、輕松和有趣的游戲環(huán)境。
足夠有趣,足夠挑戰(zhàn)
作為一款SRPG,《戰(zhàn)紋》用一個(gè)“悲慘”的故事拉開了游戲的大幕,玩家所扮演的公主與自己的導(dǎo)師一同在野外訓(xùn)練時(shí),就接到了父王被刺殺的消息,匆忙之間登基的新女王還沒來得及將刺客捉拿歸案,就受到了亡靈大軍的大舉進(jìn)犯。在這樣的故事線的引導(dǎo)之下,玩家們逐步完成了游戲從戰(zhàn)斗、兵種設(shè)計(jì)、生產(chǎn)建造以及英雄屬性技能了解等多個(gè)層面的新手教學(xué)內(nèi)容。
在游戲中,玩家將有機(jī)會控制包括指揮官、劍士、長矛兵、弓箭手、騎兵、馬車、投石車、狗、法師等多種戰(zhàn)斗單位,每個(gè)單位的進(jìn)攻距離和傷害能力各有不同的同時(shí),游戲中更加強(qiáng)調(diào)了“暴擊”這個(gè)屬性的重要程度,在某種程度上玩家只要合理運(yùn)用暴擊屬性,就能做到在戰(zhàn)場上事半功倍的效果。比如游戲設(shè)定當(dāng)長矛兵與長矛兵相鄰時(shí)就會觸發(fā)暴擊屬性,騎兵則是在遠(yuǎn)距離沖鋒攻擊某個(gè)敵方單位時(shí)就會觸發(fā)暴擊效果,而弓箭手就更簡單了只需要在原地攻擊范圍內(nèi)的敵人,就會造成成噸的暴擊傷害。所以在這里我們也能看到,開發(fā)者通過這種固定的設(shè)計(jì),引導(dǎo)在玩家做出每一個(gè)決定前就需要顧全大局,分析每個(gè)兵種的占位、與敵人之間的距離、暴擊觸發(fā)的條件等等因素,盡可能的保證己方生存的前提下,激發(fā)各個(gè)兵種最大的攻擊效能。
除了指揮官外,一般每個(gè)作戰(zhàn)部隊(duì)都由4人構(gòu)成,共有十格血量,在戰(zhàn)斗界面玩家可以看到己方部隊(duì)與敵方部隊(duì)的血量和戰(zhàn)斗動畫,在遇到一些特殊情況比如我們前面所提及的暴擊狀態(tài)下,玩家的部隊(duì)就會對敵方造成大量傷害。與此同時(shí),在每次玩家攻擊對方時(shí),對方也會隨機(jī)形成反擊并造成傷害,所以玩家在每一次選擇攻擊時(shí)一定要考慮當(dāng)前部隊(duì)的狀態(tài),雖然你是主動攻擊,但仍然有可能會被對方反殺。除此之外,《戰(zhàn)紋》中還強(qiáng)調(diào)玩家對于地形系統(tǒng)的合理使用,比如當(dāng)玩家的部隊(duì)所處的環(huán)境為河流時(shí),部隊(duì)就會受到防御減益的效果,此時(shí)攻擊或被攻擊狀態(tài)下都會受到更大的傷害,而如果你的部隊(duì)在山地或森林中作戰(zhàn),那么相應(yīng)的也會獲得防御增益的效果,這也就是說,游戲中的地形并非只是裝飾,玩家需要隨時(shí)注意自己移動的目標(biāo)位置的屬性,以免在戰(zhàn)斗中陷入更大的被動。
另外一個(gè)極具特色的玩法,就是在《戰(zhàn)紋》中玩家一共可以選擇使用超過12名個(gè)性與技能特色不同的指揮官,其中就包括了游戲劇情中的主要角色們。指揮官們的作用除了可以影響一些作戰(zhàn)單位的暴擊屬性的觸發(fā)外,最為重要的就是每個(gè)人特殊技能在戰(zhàn)斗時(shí)的作用。比如玩家們在游戲中一開始使用的女王,她可以為身邊一定范圍內(nèi)的己方單位回復(fù)血量,而在中后期玩家遇到的一些更厲害的指揮官,更是可以不需要進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面直接殺入敵陣對地圖上的敵人造成傷害,所以合理的利用指揮官系統(tǒng),往往會令玩家的戰(zhàn)斗出現(xiàn)意想不到的效果。
不同模式,更多歡樂
對于SRPG而言,兵種的互相配合是核心玩法之一,在《戰(zhàn)紋》中,游戲開發(fā)者同時(shí)更看重一場比賽中玩家對戰(zhàn)局的把握和策略的使用。所以玩家在《戰(zhàn)紋》中,除了要注意兵種單位之間的配合和指揮官系統(tǒng)的使用之外,游戲中所重點(diǎn)打造的生產(chǎn)運(yùn)營系統(tǒng)也起著至關(guān)重要的作用。
無論是劇情關(guān)卡還是在聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)模式中,玩家在每場戰(zhàn)斗中都可以通過占領(lǐng)城鎮(zhèn)的方式來獲取金幣收益,并且在基地中生產(chǎn)不同的兵種單位,并在每個(gè)回合中根據(jù)自己的需求來自由選擇建造的種類,除此之外城鎮(zhèn)也可以提供付費(fèi)回復(fù)單位血量的功能,于是在《戰(zhàn)紋》中敵我雙方對戰(zhàn)的焦點(diǎn)除了消滅對方這一任務(wù)之外,合理的奪取對方的城鎮(zhèn)來掐滅對方的經(jīng)濟(jì)來源,也成為了游戲中部分關(guān)卡的任務(wù)或者取得勝利的途徑之一。
所以從整個(gè)《戰(zhàn)紋》的玩法體系來看,它既擁有傳統(tǒng)SRPG諸多設(shè)定的傳承,也在包括生產(chǎn)運(yùn)營等其他游戲特點(diǎn)的融合。再加上游戲劇情設(shè)置的切入點(diǎn)選擇了比較中規(guī)中矩的“王子復(fù)仇記”,作為一款新游戲無論從引導(dǎo)玩家熟悉玩法到加強(qiáng)代入感都做的比較到位。
除了單機(jī)模式之外,《戰(zhàn)紋》提供了多人聯(lián)機(jī)模式,最多有四名玩家玩家可以選擇在同一臺電腦上進(jìn)行捉對廝殺,或者玩家也可以選擇通過在線聯(lián)網(wǎng)的形式進(jìn)行一場自定義比賽,不過目前看來選擇在網(wǎng)絡(luò)上聯(lián)機(jī)的玩家并不多,所以經(jīng)常會遇到?jīng)]有人開組或者沒有人進(jìn)入你的房間的情況。由于游戲本身在PC、PS4、Xbox One和Switch四個(gè)平臺上線,同時(shí)也支持PC、Xbox One、Switch三大平臺跨平臺聯(lián)機(jī)模式,或許在后期更多玩家在嘗試過《戰(zhàn)紋》的單機(jī)模式后這一情況就會有所改善。不過即使你不喜歡與其他人聯(lián)機(jī),游戲還提供了一個(gè)功能非常豐富的地圖編輯器供你使用,以便你在通關(guān)單機(jī)模式后能夠有更多的游戲內(nèi)容。
《戰(zhàn)紋》這款帶著經(jīng)典元素和融合氣息的作品,為這些期待SRPG新作的玩家們提供了又一個(gè)娛樂的好去處,希望你喜歡。有哪些經(jīng)典到極致的單機(jī)游戲?
謝不邀,我是桃鐵,也可以叫我鐵錘,顧名思義,饕餮愛吃,鐵淘愛玩,歡迎關(guān)注,平時(shí)發(fā)現(xiàn)有趣的劇情游戲?qū)崨r,偶爾更更vlog和家里的貓狗
接下來推薦的游戲我分為三類:推理解密類,國產(chǎn)劇情類,射擊動作類
推理解密類
《逆轉(zhuǎn)裁判》
一個(gè)鴨梨!有生命的事物,為了自己而戰(zhàn)斗,這是理所當(dāng)然的了,但正因?yàn)槭侨耍拍転榱怂硕鴳?zhàn)斗,為了他人而戰(zhàn)斗,這股力量究竟能有多強(qiáng)?律師,正是檢驗(yàn)這股力量的人!
《幽靈詭計(jì)》
可惡 主角的身份竟然是!!!!為什么,最后還是沒能和你在一起!!
《狄仁杰之錦薔薇》
我正在實(shí)況的游戲!其實(shí)中規(guī)中矩啦,小品級游戲
《恒水中學(xué)連環(huán)虐殺案》
經(jīng)典老游戲了,不知道90后的朋友有沒有聽過
《艾麗莎的回憶畫廊》
撒狗糧小游戲。。。流程很短,輕松輕松,實(shí)況也有哦
國產(chǎn)單機(jī)類
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“禁法不只你會啊,姑娘!我很佩服你有為心上人而死的勇氣,八年前我也遭此絕境,但我沒有勇氣用禁法,以至釀成我畢生恨事。如果今天有人因?yàn)槭褂媒ǘ溃瑧?yīng)該是八年前沒有死成的我,而不是你!"
《幻想三國志2》
一年、兩年、三年……十年、百年、千年……
即使用永恒的時(shí)間來等待……我也想再見你一面
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既不回頭,何必不忘?既然無緣,何須誓言?今日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路……
《仙劍三》
花似伊 柳似伊 葉葉聲聲是別離 雨急人更急 湘江西 楚江西 萬水千山遠(yuǎn)路迷 相逢終有期
《仙劍四》瑤宮寂寞鎖千秋,九天御風(fēng)只影游。 不如笑歸紅塵去,共我飛花攜滿袖
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我一生皓首窮經(jīng),空懷絕頂偃術(shù),卻連自己的族人也無法庇佑…… 今日若能以偃術(shù)救得數(shù)人,那么作為偃師,我已沒有遺憾
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青山依舊,我卻已白發(fā)蒼蒼...真是歲月不饒人啊......但是人可以老,力可以衰,心卻不能死,理想也不能滅
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千里秋水一瞬間,天地獨(dú)我樂神仙;莫問紅塵煩惱事,逍遙走遍天外天
《仙三外傳》
飄零身世遍風(fēng)霜 無語自凄涼 蒼茫大地 軟玉千幛 不是歸鄉(xiāng)殘生舍卻應(yīng)無恨 錯(cuò)愛又何妨? 鏡中人面 枕上斷發(fā) 猶戀殘香
槍戰(zhàn)動作類
《質(zhì)量效應(yīng)》
多分支的劇情,正義與邪惡的自由選擇(當(dāng)然我從來沒有往邪惡靠),最重要的是,無數(shù)可以泡的妹紙(滑稽),無論是人類還是外星人,都是你的選擇!大型槍戰(zhàn)galgame,質(zhì)量效應(yīng),你值得擁有,然而3好像結(jié)局太慘。。我一直沒有完整通關(guān)。。。
《泰坦隕落》
人們似乎天生對大的,神秘的,能陪在自己身邊的生物感興趣,如超能陸戰(zhàn)隊(duì)里的大白,最后的守護(hù)者里的大舅,而在這里,就是陪伴在你身邊的機(jī)甲,泰坦,玩到結(jié)局之前,很難想象你會被這個(gè)激烈的槍戰(zhàn)游戲感動,然而它就這么輕而易舉的做到了,如果你是劇情玩家,強(qiáng)推
《使命召喚》
這個(gè)系列不多說了吧。。。然而由于劇情過于。。。我不是很喜歡,但是說到槍戰(zhàn)游戲,必然繞不過,因此推薦上來,可以自己體驗(yàn)體驗(yàn)
《消逝的光芒》
最近通關(guān)的一個(gè)游戲,不過劇情中規(guī)中矩,與其說是槍戰(zhàn)游戲,不如說跑酷游戲(笑),不過玩到最后你的槍用不完,可以享受前期憋屈,后期突突突的快感
《求生之路》
求生之路與其說是劇情,不如說是和朋友玩時(shí)候的快樂,他沒有傳統(tǒng)劇情游戲的大段對話,但完整的玩下來你也對里面的劇情了然于胸,如果你有小伙伴也恰好愛玩這種游戲,推薦
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