編程射擊游戲背景圖,為什么許多fps游戲都看不到自己的腳?
常玩FPS的玩家肯定都發(fā)現(xiàn)在FPS乃至大多數(shù)第一人稱游戲中低頭看不到自己的身體和腳,視野中唯一能看到的身體部位就是手。
具體來(lái)說(shuō),要分兩種情況:?jiǎn)螜C(jī)游戲和多人游戲。
單機(jī)FPS為什么看不到腳?為了省錢省力,在大多數(shù)單人FPS游戲中,除了手部,其它身體部位其實(shí)根本就不存在。就像下面這樣(虛幻引擎中的FPS開(kāi)發(fā)截圖):
即使有腳部模型也刻意隱藏不讓你看到,為了簡(jiǎn)化動(dòng)畫效果。
比如,毀滅戰(zhàn)士(2016版)除了在處決動(dòng)畫時(shí)能看到腳,平時(shí)看不到。真實(shí)情況是這樣的:
多人游戲?yàn)槭裁匆部床坏侥_?這類游戲明明有身體模型為什么還是看不到身體呢?
大多數(shù)主流FPS游戲有兩套模型,一套是給對(duì)手看的第三人稱全身模型,在主視角下對(duì)玩家是隱形的;還有一套是玩家自己看到的第一人稱手部模型。
玩家操控角色時(shí),其實(shí)只操控了手的部分。與此同時(shí),第三人稱模型也會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)的動(dòng)作與你的操控同步,但細(xì)節(jié)和動(dòng)態(tài)都相對(duì)簡(jiǎn)陋。
很多3A大作都采用了這種“視覺(jué)欺騙”手法,比如守望先鋒。仔細(xì)看就會(huì)發(fā)現(xiàn)破綻:很多人物的動(dòng)態(tài)在一三人稱下是不一致的。
麥克雷開(kāi)大的左手從哪里冒出來(lái)的?
為什么不用一個(gè)功能完整的身體模型?從技術(shù)上來(lái)說(shuō),真實(shí)的FPS視角很難實(shí)現(xiàn)。目前除了武裝突襲和閃點(diǎn)行動(dòng)等幾款擬真游戲以外很少有“真正的第一人稱”。
原因是,為了保證視野清晰穩(wěn)定,大多數(shù)FPS的攝像機(jī)并不在眼睛的位置,而是在與脖子平行靠前的地方。而直接把攝像機(jī)放到模型上很可能會(huì)看到手腳亂舞的奇葩畫面,嚴(yán)重影響游戲。因此需要兩套模型。
所以,F(xiàn)PS游戲視野外的真實(shí)畫面其實(shí)和我們看到的不太一樣。
來(lái)感受下隱藏在FPS鏡頭后面的真實(shí)畫面鏡之邊緣:
完全就是手掌模擬器里的鏡頭……180度扭腰嚇到我了。
孤島危機(jī)2:
蹲伏起立全靠拉伸,到底誰(shuí)才是外星人?
毀滅戰(zhàn)士:
開(kāi)場(chǎng)毀滅戰(zhàn)士被赤果果綁在石棺上的畫面是不可能漏點(diǎn)的,因?yàn)樗揪蜎](méi)有點(diǎn)(笑)。
不過(guò)最奇葩的是雖然游戲中主角從未露臉,制作組還是給他做了頭部模型。
怎么說(shuō)也是個(gè)有頭有臉的人物。說(shuō)到底,游戲就像好萊塢電影一樣,絢麗視效的背后是無(wú)數(shù)精心安排的假象,而FPS的鏡頭是最好的偽裝。
我是一個(gè)喜歡分享游戲經(jīng)驗(yàn)的非資深老玩家,覺(jué)得這個(gè)回答有幫到你就點(diǎn)個(gè)贊吧,順便關(guān)注一下。
少兒編程培訓(xùn)會(huì)不會(huì)成為中年程序員的出路?
我認(rèn)為這會(huì)是中年程序的一條出路。大家都知道,程序員是吃年輕飯的。35歲這個(gè)坎,邁過(guò)去了,你就是領(lǐng)導(dǎo),邁不過(guò)去,將會(huì)是一件很尷尬的事。當(dāng)然,如果你對(duì)薪資要求不是很高,能夠接受薪資突然躍減,那么中年程序員也是很吃香的。畢竟程序員的經(jīng)驗(yàn)也是很被公司看好的,盡管新技術(shù)更新速度很快。但是老技術(shù)淘汰也需要時(shí)間的沉淀,從這里來(lái)說(shuō),一些大齡程序員,畢竟知識(shí)扎實(shí),基礎(chǔ)功也不會(huì)弱。去從事少兒培訓(xùn)班的話,不失為一條出路。下面簡(jiǎn)要分析了一下。
一、錯(cuò)開(kāi)與年青人競(jìng)爭(zhēng)。
職場(chǎng)很現(xiàn)實(shí),年輕人要價(jià)不高,又能加班,企業(yè)考慮成本,肯定是優(yōu)先去選擇相對(duì)來(lái)說(shuō)性價(jià)比高的年輕人。而一些大齡程序員就可以通過(guò)加入少兒編程班這個(gè)群體,避開(kāi)與年輕程序員的競(jìng)爭(zhēng)。
二、技術(shù)硬實(shí)力在,很容易適應(yīng)新工作。
中年程序員,干的多了,一般來(lái)說(shuō)基礎(chǔ)都不會(huì)弱。而少兒編程一般講授的都是基礎(chǔ)知識(shí),更多的是偏向于理論性的知識(shí)點(diǎn)。而很多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)欠缺這種人才,而中年程序員這一群體必然會(huì)給少兒編程培訓(xùn)班注入新的活力。也因此中年程序員加入少兒培訓(xùn)是一條不錯(cuò)的選擇。
三、市場(chǎng)需求。
無(wú)論哪個(gè)方面,都是看需求的?,F(xiàn)在很多人都在注重小孩的培養(yǎng),而編程也日益火爆。不可否認(rèn),少兒編程的市場(chǎng)會(huì)越來(lái)越大,而這個(gè)市場(chǎng)變大,不可或缺的需要程序員,雖然很多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)用一些大專,中專生來(lái)替代。但是畢竟程序里面的東西很多,想要培訓(xùn)機(jī)構(gòu)好,高質(zhì)量的程序員必然會(huì)是一大需求。這么一來(lái),有實(shí)力的中年程序員,必然會(huì)迎合少兒編程的大市場(chǎng)。
通過(guò)以上幾點(diǎn)分析,我認(rèn)為少兒編程培訓(xùn)班會(huì)是中年程序員的一條出路。
第一次打印輸出的是什么?
首先非常感謝在這里能為你解答這個(gè)問(wèn)題,讓我?guī)ьI(lǐng)你們一起走進(jìn)這個(gè)問(wèn)題,現(xiàn)在讓我們一起探討一下。
語(yǔ)言只是一種工具,使用久了,大家都會(huì)形成一種不成文的規(guī)定,比如變量名的命名,它有三種方式的高效命名,可以給代碼的易讀性,大大增加:
1.匈牙利命名法
這種命名法的出發(fā)點(diǎn)是把變量名按“屬性+類型+對(duì)象”的描述順序組合起來(lái),以使程序員作變量時(shí)對(duì)變量的類型和其他屬性有直觀的了解。
2.駱駝命名法
正如它的名稱所表示的那樣,是指混合使用大小寫字母來(lái)構(gòu)成變量和函數(shù)的名字。駝峰命名法跟帕斯卡命名法相似,只是首字母為小寫,如userName。因?yàn)榭瓷先ハ耨劮?,因此而得名?/p>
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