游戲編程要點是什么,游戲策劃是一個怎樣的職業(yè)?
這里是喜愛游戲的小白
關(guān)于游戲策劃,許多小伙伴們都缺乏了解,大部分人的理解都停留在玩家的角度,認(rèn)為他們是游戲規(guī)則的制定者,所有游戲的內(nèi)容,規(guī)則,玩法,都是由他們決定的。并且認(rèn)為成為一名游戲策劃其實也是非常容易的,例如我有一個好想法,我有一個好注意,我想出了一種新的游戲類型。只要我有創(chuàng)意,就能成為一名游戲策劃了。這也是為什么許多玩家咨詢小白的時候都將自己的職業(yè)規(guī)劃定向為游戲策劃了,大家都認(rèn)為同為游戲制作人,相比程序,美工,配樂,游戲策劃最容易上手,需要的專業(yè)技能也最少,職位等級還最高,是一個誰都能干誰都想干的香餑餑。
那么今天小白就從幾個角度來給大家詳細(xì)刨析一下游戲策劃這個職業(yè),讓大家真正的了解成為一名策劃人所需要具備的職業(yè)素養(yǎng)和工作現(xiàn)狀,那么我們就開始今天的內(nèi)容。首先,讓我們先來了解一下什么是游戲策劃。游戲策劃(GD、Game Designer)又叫游戲設(shè)計師,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊中負(fù)責(zé)設(shè)計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。
之前的文章中,我們已經(jīng)大概了解了一下游戲策劃的分類,那么下面我們就來細(xì)說一下各個策劃的主要職責(zé)和任職要求。首先是創(chuàng)意策劃,這里也稱創(chuàng)意總監(jiān),一般只有較大的游戲公司才有此職位。創(chuàng)意策劃往往不直接領(lǐng)導(dǎo)某一個項目,而是對全公司的項目進(jìn)行把控,對游戲的虛擬世界進(jìn)行構(gòu)思,對規(guī)則,劇情,操控性等方面進(jìn)行創(chuàng)新等。創(chuàng)意策劃往往由行業(yè)經(jīng)驗豐富的人擔(dān)任,任職要求為:具有豐富的游戲制作經(jīng)驗和極高的創(chuàng)造天賦,具有游戲設(shè)計和開發(fā)管理經(jīng)驗,敏銳的創(chuàng)新意識和對可行性的理解。
主策劃:也稱首席設(shè)計師(Lead Designer),主要負(fù)責(zé)某一個項目的策劃工作,主策劃要負(fù)責(zé)帶領(lǐng)團(tuán)隊完成整體策劃方案,同時將詳細(xì)的任務(wù)分配給每一個項目組人員。崗位職責(zé)涉及許多管理內(nèi)容,包括日常工作計劃,績效考核,制定游戲策劃方案,對游戲的整體質(zhì)量和可行性負(fù)責(zé),協(xié)調(diào)各個部門的工作展開和實施。任職要求為:熟悉各類型游戲,有多個游戲策劃經(jīng)驗,對游戲本質(zhì)有深刻理解,對各國歷史、文化、文學(xué)等有深刻了解,具有數(shù)學(xué)、統(tǒng)計學(xué)、心理學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、程序、美術(shù)、音樂、編劇編導(dǎo)等專業(yè)的基本理論知識,具有良好的溝通能力。
劇情策劃:游戲策劃中的靈魂寫手,主要負(fù)責(zé)游戲中的文字內(nèi)容的設(shè)計,包括但不限于世界觀架構(gòu)、主線、支線任務(wù)設(shè)計、職業(yè)物品說明、局部文字潤色等,是游戲策劃中的“作家”。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡的工作。任職要求為:學(xué)歷為文學(xué)相關(guān)專業(yè),具有豐富的想象力和創(chuàng)造力,具有良好的文案能力和文學(xué)功底,擅長寫作,并對各國歷史、文化、文學(xué)等有深刻了解,具有豐富的閱讀經(jīng)歷。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫。規(guī)則本身就是游戲的核心內(nèi)容,包括職業(yè)體系,種族門派,裝備交易,魔法技能等等。其中網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則要比單機復(fù)雜很多,還包括各種活動,各種團(tuán)隊內(nèi)容和玩家互動等等,規(guī)則設(shè)計師的工作也更重要一些。任職要求為:具有嚴(yán)密的邏輯思維能力,全面了解游戲世界內(nèi)的各種規(guī)則、元素、方法。
游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃。主要與系統(tǒng)策劃一起針對游戲規(guī)則進(jìn)行公式化設(shè)計,建立數(shù)學(xué)模型,完成所有涉及參數(shù)系統(tǒng)的各項數(shù)值設(shè)定。在游戲后期也要對數(shù)據(jù)進(jìn)行維護(hù)和調(diào)整。任職要求為:具有邏輯學(xué)、統(tǒng)計學(xué)經(jīng)濟學(xué)基本知識,最好為數(shù)學(xué)專業(yè)出身,對數(shù)值有良好的控制能力。
游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計師。主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。任職要求為:要有很強的設(shè)計能力,涉及建筑,環(huán)境,美術(shù)等學(xué)科。本身擁有大量游戲設(shè)計經(jīng)驗,創(chuàng)新能力強,理解能力強,并有非常優(yōu)秀的想象力。
以上,就是游戲策劃的不同崗位職責(zé)和能力要求了。是不是看上去超級復(fù)雜,僅僅是看這些要求,許多玩家都會望而卻步了吧。畢竟游戲策劃也是一門職業(yè),尤其必要的專業(yè)性,并不是你游戲玩的好就能去當(dāng)策劃的,還是需要基本的素質(zhì)的。那么說到素質(zhì),這里小白就來給大家說說如果你想要成為一名游戲策劃,最起碼應(yīng)該掌握的知識吧。
中國歷史~作為一名中國人,尤其是一名中國游戲人,本國的歷史還是要非常熟悉和了解的,許多游戲的選材都出自中國歷史的著名事件和著名人物。以中國歷史為基點的游戲是目前中國游戲市場的主流,需要特別側(cè)重關(guān)注以下幾點。
朝代更替:中國歷史就是一個王朝更替的歷史,上下五千年的文化中王朝興衰占了一大部分內(nèi)容,朝代變更往往伴隨著戰(zhàn)爭和亂世,英雄輩出的年代更是充滿了題材。
軍事發(fā)展:隨著歷史的進(jìn)程,軍事和戰(zhàn)爭的發(fā)展更是游戲開發(fā)者們需要關(guān)心和關(guān)注的。兵種的演變,兵器的變革,兵書戰(zhàn)法,各種武器陣型,還有著名戰(zhàn)役,著名將領(lǐng)等。
世界歷史~世界歷史也是游戲人必須掌握的內(nèi)容之一,由于西方游戲產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達(dá),受其影響目前游戲題材大部分以西方世界歷史為原型建立,所以了解西方歷史也是游戲策劃的必修課,其中需要特別注意的有。
西方帝國:受西方文化輸出影響,大部分玩家接受的都是歐洲歷史影響,其中主要是幾大帝國,包括古羅馬、古埃及、亞歷山大帝國、蒙古帝國。還有就是西方近代史,主要集中在一戰(zhàn)和二戰(zhàn)主要參戰(zhàn)國的戰(zhàn)爭歷史。
軍事發(fā)展:掌握西方各個歷史時期,各個國家的兵種,軍事力量,軍事風(fēng)格,主要戰(zhàn)役,軍事領(lǐng)導(dǎo)人、各種特殊兵種,武器等。
中國文化~中國文化博大精深,上下五年前的積淀更是產(chǎn)生了不少人文底蘊,其中比較常用的題材為中國神話,包括上古神話,還有仙俠題材、武俠題材等。以上內(nèi)容不僅要熟知神話故事和神話人物,還要了解神話體系和元素構(gòu)成。
世界文化~世界文化范圍較為寬泛,不僅包括希臘神話,北歐神話,埃及神話,還包括現(xiàn)實中的西方騎士與日本武士。甚至還包括西方近代才興起的西方魔幻文學(xué),以《魔戒》和《龍槍編年史》為基礎(chǔ)演變的D&D(龍與地下城規(guī)則)等都需要熟知并掌握。
好了,寫了這么多,大家應(yīng)該都對游戲策劃這個職業(yè)有了基本的認(rèn)識了,同時也知道應(yīng)該具備哪些方面的知識才能成為一名合格的游戲策劃。那么如果你成為了一名游戲策劃,你將要面臨什么樣的生活呢?小白這里就給各位展望一下。游戲策劃的生活基本上都是早9晚12,一周5到7天工作時間,由于項目壓力較大,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,到測試階段更是需要熬夜加班盯運營,還有后期的維護(hù)出活動,出更新,出方案,可以說是沒有閑著的時候。
那么上班的工作內(nèi)容呢?其實游戲策劃上班大部分的時間都是在開會,寫文案反而成了最輕松的事情,因為你的決策涉及到游戲的方方面面,所以往往不能一個人決定,需要大家開會討論,不僅討論你的方案的合理性,還要結(jié)合程序和美工討論方案的可行性。當(dāng)程序和美工完成工作以后還會將內(nèi)容反饋到你這里,還需要開會討論是否滿足你提的要求,總之就是白天上班開會,晚上加班寫文案的工作節(jié)奏。
設(shè)計文檔也是游戲設(shè)計中重要的一環(huán),文檔主要用于記錄游戲設(shè)計內(nèi)容,是用于指導(dǎo)開發(fā)人員的工作手冊,優(yōu)秀的設(shè)計文檔可以起到事半功倍的效果,相反的一份不合格的設(shè)計文檔往往會讓開發(fā)人員手足無措,具體設(shè)計文檔的組成和寫法咱們下期再說。
最后,讓我們來聊聊收入,游戲策劃雖然在整個游戲制作組中處于首腦地位,但是在收入上除非是擔(dān)任行政職務(wù)的主策,其余策劃在收入上往往是比不上程序的,畢竟現(xiàn)在程序員是搶手貨,年薪百萬的一抓一大把。而和美工相比工資收入上還是有些許優(yōu)勢的。
關(guān)于游戲策劃的那些事,小白今天就講到這里吧,我們講了作為一名游戲策劃必須的素質(zhì),以及成為游戲策劃后將要面臨的內(nèi)容,想必各位想要把游戲策劃作為自己職業(yè)的小伙伴們心里也已經(jīng)有數(shù)了,自己的水平能不能勝任這份工作,工作狀態(tài)生活狀態(tài)是不是你想要的,是不是你可以接受的。如果這篇文章能夠幫助到你,那也沒有白費白的一篇苦心啊~
這里是喜愛游戲的小白,歡迎大家關(guān)注小白,小白會推薦好玩的游戲給大家哦~
女生適合編程嗎?
前言
現(xiàn)在已經(jīng)是新世紀(jì)了,不存在哪個職業(yè)有性別差異,性別不再是職業(yè)發(fā)展阻礙。商界有格力的董明珠,老干媽的創(chuàng)始人陶華碧,政界的原外交部發(fā)言人華春瑩…,巾幗英雄很多很多!
女性程序員占比問題以下內(nèi)容來自:
2003 年,卡耐基梅隆大學(xué)的計算機科學(xué)家 Allan Fisher 和社會學(xué)家 Jane Margolis 發(fā)表了一篇研究
據(jù)統(tǒng)計,自 1960 年到 2013 年
在法律行業(yè),女性律師的占比,從 3% 提高到了 33%;對于醫(yī)師和外科手術(shù)師,女性占比則從 7% 上升至 36%;在生物學(xué)領(lǐng)域,女性占比從 28%,上升到 53%;在化學(xué)領(lǐng)域,女性占比從 8%,上升到 39%。計算機行業(yè)呢?在 1960 年,女性在計算機行業(yè)從業(yè)占比是 27%;到了 2013 年,這一數(shù)字是 26%。其他行業(yè)的女性從業(yè)者占比大幅上升,計算機行業(yè)反而略微下降。
現(xiàn)在這一數(shù)字是多少呢?不同的統(tǒng)計渠道,不同的統(tǒng)計方法,對術(shù)語的不同定義(比如什么叫“程序員”),可能得到的結(jié)果不同。但這里有一個數(shù)字可以參考:
Statista 在 2020 年初給出的統(tǒng)計,女性開發(fā)者占比大概是 8%。
這一現(xiàn)象的解釋相較男性,女性在邏輯思維上差一些,所以在編程學(xué)習(xí)上不如男性
但實際上,對于這一論斷,在認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域有過很多相關(guān)的實驗和研究,至今都沒有靠譜的證據(jù)來證明這一結(jié)論。(所以說要有自信)
換句話說,目前的科學(xué)研究更支撐的結(jié)論是:在邏輯思維能力上,女性和男性是沒有差異的。
但是,社會對“女性邏輯思維能力較差”這一刻板印象,卻真實影響了女性的信心。
2004 年,斯坦福大學(xué) Lilly Irani 的一份簡單的研究,驗證了這一點。這個研究,最終發(fā)表在了 ACM SIG Computer Science Education 上。
Irani 教授的實驗非常簡單,她找來一組計算機科學(xué)系的學(xué)生,他們在學(xué)習(xí)成績上是一個水平的。
但是當(dāng)被問到,在使用計算機科學(xué)的知識解決問題的能力上,你們認(rèn)為自己的水平是如何的時候,男同學(xué)給自己打出的平均分是 8.4 分;而女同學(xué)卻只有 7.7 分。
也就是雖然大家在學(xué)校的表現(xiàn)是一樣的,但是整體,男性卻普遍認(rèn)為自己使用計算機解決問題的能力更強。
而當(dāng)問到,你是否有信心成為一個比平均水平更好的程序員的時候(比 50% 的程序員更好),有 60% 的男性有這個信心;相較而言,只有 10% 的女性有這個信心。
L. Irani. 2004. Understanding gender and confidence in CS course culture in Proceedings of ACM SIG Computer Science Education 2004.
如果我們?nèi)プ肪浚谟嬎銠C科學(xué)領(lǐng)域,男性的信心是從哪里來的?或者女性的不自信源于哪里?很顯然,社會的刻板印象是很重要的一個原因。
在美國的 70 年代末,80 年代初,小型家用電腦開始流行起來。
比如 1977 年蘋果公司發(fā)布的 8 比特家用電腦 Apple II:
再比如 1981 年,IBM 發(fā)布的 IBM Personal Computer 5150.
當(dāng)個人電腦開始走進(jìn)家庭的時候,青少年有了更早的機會,可以隨時隨地接觸電腦,開始計算機啟蒙。
在 80 年代中期,一些美國青少年已經(jīng)在大學(xué)前有了對編程的基礎(chǔ)認(rèn)識,比如什么是 if 語句,什么是循環(huán)邏輯。
毫不出人意料地,來自大學(xué)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:有這些對計算機基礎(chǔ)認(rèn)識的學(xué)生,大多數(shù)是男生。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 深入走訪了很多家庭,發(fā)現(xiàn)了很多原因。
比如,相較女生,男生有高出兩倍多的機會,獲得一臺屬于自己的個人電腦,當(dāng)做圣誕節(jié)或者生日的禮物。
而如果一個家庭購買了一臺計算機公用的話,這臺計算機將有更大的概率被放置到兒子的房間中,而非女兒的房間中。
更重要的是,在教育上,如果父親從事和編程相關(guān)的工作的話,父親和兒子之間更有可能建立起“師徒”的關(guān)系。
父親會手把手教自己的兒子寫 BASIC 程序,查看相關(guān)的文檔,甚至鼓勵他們做出一個屬于自己的游戲。
而女兒能獲得這樣的機會很少,即使自己父親的工作和編程相關(guān)。
不僅在家庭教育上存在這樣的“偏見”,在學(xué)校,也存在這樣的“偏見”。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 的研究提到了一個很有意思的結(jié)論,那就是,社會對男性和女性的“要求”,可能并不僅僅是學(xué)習(xí)什么專業(yè),從事什么工作這么簡單。
他們的研究顯示,整個社會似乎更能容忍男性是一個“專才”,而對女性的要求,更多的,是要成為一名“全才”。
結(jié)論:兩位教授的解釋是:雖然那些男孩子從小就接觸計算機,從小就接觸編程,但是,那是一種“業(yè)余”的接觸。
相較于在大學(xué)里體系化,嚴(yán)格,并且極高密度的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,大多數(shù)男孩子那些早期對計算機的學(xué)習(xí)和接觸,在大學(xué)課程面前,簡直是皮毛,不值一提。
通過專業(yè)的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,這些早期的優(yōu)勢,很快就會被追趕上,哪怕是零基礎(chǔ)。
他們的研究表示,“是否在少兒時期就接觸過計算機”這一因素,完全不能成為預(yù)測“日后在計算機領(lǐng)域的成績”的指標(biāo)。
至此,在我看來,這個研究已經(jīng)超越了對“計算機領(lǐng)域的性別差異”的研究范疇,而有了更加普世的意義,對所有人都成立。
早,并不是一個不可取代的優(yōu)勢;
相較而言;成體系,持續(xù),高密度的訓(xùn)練,才是更重要的因素。
只有有這些因素作為前提,早,才可能是一種優(yōu)勢;
而如果沒有這些因素,早,是很容易被超越。
開發(fā)一套編程語言有多難?
開發(fā)一套編程語言的難度對于任何團(tuán)隊來說都是難度系數(shù)極高的,個人基本上不可能開發(fā)完整一套。
編程語言現(xiàn)狀
目前優(yōu)秀的編程語言以C語言,Java語言,Python語言三大語言比較有代表性,也是目前的主流語言。
任何一門編程語言都是一種工具,那么這個工具需要用來做什么,這是首先需要考慮的。因為目前編程語言這么多,你要開發(fā)一套語言用來做什么別人做不到的,或者比別人做的更好的。就別說超越Java或者C語言,先開發(fā)一套可以替代這兩種的語言就非常優(yōu)秀了。
編程語言開發(fā)大致思路
首先要定下一個體系,是面向?qū)ο筮€是面向過程,還是另辟蹊徑。這需要你對計算機底層有足夠的了解,對編譯原理非常精通。
然后你要給語言定一套規(guī)則,會用怎么樣的語法,會有什么樣的特性。一點非常重要,會決定這套語言的受眾面和推廣程度。
接下來你可以選擇去設(shè)計這套語言,是基于C語言的庫,還是借用點Java的類庫,還是自己設(shè)計一套與匯編語言有密切關(guān)系的語言。
設(shè)計出語言后,你還要考慮它的生態(tài)圈怎么擴大,是閉源還是開源,開源后會面臨什么,這套語言要向什么技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行推進(jìn),要提供怎么樣的框架或者其他方面的技術(shù)支持。
最大的難點是資金和人力,你去開發(fā)一套編程語言需要的團(tuán)隊力量很大,他們不僅是編程屆的精英,更需要年薪百萬的薪水,這意味著是燒錢和燒腦。
其實說這些筆者也是云里霧里,開發(fā)一套編程語言,目前沒有中國團(tuán)隊會干這種事情,因為這屬于“吃力不討好”,盈利效益遠(yuǎn)不如“996”接項目來的快。
關(guān)注“極客宇文氏”,一名熱心有料的軟件工程師。以上就是關(guān)于游戲編程要點是什么和游戲策劃是一個怎樣的職業(yè)的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。