square編程游戲全套,編寫程序時根號怎么輸入?
c語言中沒有根號。 首先在 main()函數 上邊加個#include "math.h" 因為開根號屬于 數學函數里邊的函數,要使用根號就要加上#inculde "math.h", 然后在你要開根號的數的前邊加個 sqrt,就可以了 例如 #inculde "math.h" main() { float a,b; printf("please input a nuberm:"); scanf("%f",&a); b=sqrt(a); printf("%f\n",b); }這個程序就是 讓 用戶輸入個數字,然后輸出原數值的開根號后的結果 例:#include <math.h>#include <stdio.h>int main(void){double x = 4.0, result;result = sqrt(x);printf("The square root of %lf is %lf", x, result);return 0;}
世界上有什么游戲能夠達到100G以上?
游戲本體達到100GB以上的游戲不多,大多數都是附加內容和持續更新才達到100+GB的效果,廢話不多說,看看有多少游戲最終版本到達了這個目標。
賽博朋克2077這款游戲其實只需要下載72GB左右的版本就行,但是也有109GB的版本,游戲內容上沒多大區別,這30GB的差距在于語音包。
賽博朋克2077不僅提供了多國語言文字,還提供了多國配音,其中也包括漢語,堪稱最好的外國游戲中文配音了,很難得。
而且波蘭蠢驢一向喜歡補充大型DLC,賽博朋克最終版可能得過150GB。
荒野大鏢客:救贖2未發布之前主機平臺曝光預留空間105GB,實際使用50GB,然而現在在PC端epic平臺上,容量已經達到112GB了。
作為絕世神作,大鏢客的畫面,劇情,內容,還有那令人著迷的開放世界大地圖以及其中數不勝數的細節,都絕對對得起這個體量,一點也不摻水。
最終幻想15從最開始的主機平臺丐中丐版本43GB左右,到移植PC端的較完全的平民版本76GB,再到所有資料片全部補充完整的終極帝皇版本155GB,不過這個是包含4k高清材質包了,算作弊了。不過在PS4平臺還是超了100GB了,符合題目要求。
很喜歡這個游戲,可惜不太完美。
使命召喚16從最開始的版本45GB持續更新,再加入后來的免費吃雞大地圖戰區模式,最終版本達到了夸張的183GB。部分玩家的硬盤里面甚至已經塞到250GB左右了,這游戲就離譜。
使命召喚17PS4:95GBPS5:133GBXbox One:93GBXbox Series X|S:136GBPC:125GB中土世界:戰爭之影本體只需70GB,好吧,已經夠大了,內容玩法后期還是比較重復無聊的。而集成了4K過場CG+高清材質包還有DLC的終極版容量可達145GB。
能騎龍就很帥。
量子破碎這游戲178GB,78GB的游戲本體,100GB的美劇,就過分。
游戲一定要去CG化,實時演出,減少容量,這一點人家R星就做的很棒。
微軟模擬飛行2020地球模擬器是吧?
地圖整合版高達300GB,普通版本也在120GB以上。
不過這以假亂真的模擬度,還是對得起這個體量的,沒毛病。
湊來湊去沒湊夠10個,算了,不湊了。
方舟:生存進化經評論區提醒,忘了還有這么個神奇的游戲。
我在epic白嫖過一款,下載的時候是80GB左右,但是方舟是有很多大地圖的,包括了孤島,焦土,畸變,滅絕,中心島,仙境,瓦爾蓋羅,創世紀等等等等,我也不清楚,自己電腦配置太低,沒深玩,反正地圖下個差不多就得200GB以上了,這當然并不包括mod在內。
學習安卓手機游戲開發需要精通哪些專業知識?
首先你有編程基礎是再好不過的了。 手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
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擴展資料
想要成為手機游戲開發者嗎?你的目標可能是從應用商店中賺取大量金錢,也可能只是為了尋找新的挑戰。無論你的目的是什么,當設計應用時,可能需要考慮到代碼層面之外的某些東西。
在你開始進行開發之前,你需要弄清楚那些必須解決的問題。誰會使用這些應用?他們會在何處使用?他們會如何使用?如果他們同時參與其他的活動,會對應用的使用有何影響?
得出這些問題的答案后,將它們寫下來粘在墻上。如果你在做決定時遇到困難,可以回頭看看這些答案,它們會引導你選擇正確的方向。
1、選擇平臺
平臺的選擇取決于你構建的應用類型和用戶群體。用戶數量最多的平臺是網頁。如果你想要出售應用,那么可以將它投放到應用商店中。如果你需要訪問Camera或其他設備的特殊API,那么你可以選擇本土化路徑或使用AIR、PhoneGap和Titanium之類的包裝器。
不存在最完美的平臺。影響平臺選擇的因素很多,你需要從上述問題的答案中尋找適當的平臺。
2、你不會一夜暴富
許多人將當前App Store的狀況比作19世紀40年代末的加州淘金熱。這種想法固然極具吸引力,但卻是對行業的誤解。我不推薦僅僅為了賺錢而制作手機應用,通過這種方法來致富還不如直接去賭場。
但是,我們都曾經聽到過媒體報道的成功故事。我最喜歡的故事是,加拿大開發者Matt Rix花數個月晚上的閑暇時間制作出的游戲最終超越《憤怒的小鳥》登上榜單前10名,這款游戲便是《Trainyard》。
面對當前App Store和Android Market的數十萬競爭者,獲得用戶關注并非易事。
3、閱讀HIG
可供你選擇的任何平臺都有Human Interface Guidelines(游戲邦注:簡稱“HIG”)文件。它告訴你如何在目標平臺上創建用戶界面。在這個方面,每個平臺都有所不同,你應當有一定的了解。
4、將功能與趣味性融合
構建實用應用并不意味著它必須顯得乏味無趣。2009年,在我們的《Flash on the Beach》會議指導中,我們使用了iOS組件的標準設置,但是設計出完全不同的外觀和感覺。我們想要讓應用更有特色,但同時不會讓用戶感到困惑。
我最喜歡的iPhone攝影應用是《Camera+》,它的按鍵和名稱看起來很普通,但是有可愛的自定義字體。
5、挑戰傳統
這個方面最著名的例子便是“拉動更新”。你應該知道我所說的是什么功能。Loren Brichter在《Tweetie 2》中將這種設計概念呈現給全世界,自那時起便如同野火般迅速傳播,并蔓延至其他手機操作系統上。
想法很簡單,你將列表拉動到某個點,放開后就會發生某些事情,比如重新加載Twitter等數據。盡管乍看之下顯得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就會認同這是個天才般的發明。
我們可以在Gowalla、Facebook、Google+、Tweetbot、foursquare、oink和Fribi中看到“拉動更新”。
6、行為差異
在開發手機應用時,你的產品需要在30秒到1分鐘的時間內吸引用戶。你的應用應當設計成,我們一看到應用就愿意使用。這意味著不要使用復雜的界面,只需要給用戶提供細節內容,是嗎?
可以說是,也可以說不是。有時,我坐在沙發上看電視,那時平板電腦就會受到限制。有時,我又會需要平板電腦和應用。用戶在不同情況下對應用有不同的需求。
所以,要弄清楚用戶有可能在哪些地方使用應用,他們當時可能會在做什么事情,根據這些問題的答案進行相應的設計。
7、內容的差異性
簡單就是良好,但簡單并不意味著愚蠢,我們需要專注于應用的核心功能,編寫有效且與該功能相關的復制應用。
對其他應用進行微妙的復制是件非常困難的事情。
8、注意操作便捷性
我的手指比較粗大,所需的最小點擊區域為44像素。任何小于這個尺寸的圖標都有可能造成應用使用過于困難。我們在《FOTB 2010》應用上犯過這方面的錯誤。
盡管后退按鍵的高度只有10個像素,但是我們設計了很大的點擊區域,使操作更加容易。這樣做會產生什么問題呢?這樣的按鍵在屏幕上幾乎看不到。不要犯這樣的錯誤!
9、獨立的分辨率
如果你希望自己的應用能夠與各種設備兼容,很可能需要對你的應用進行縮放,這樣才能更好地在多種設備上呈現圖片。
實現這個目標最簡答的方法是,讓設計師自開發一開始就以矢量形式來創建美術圖像。這樣,當你需要以512X512的形式在iTunes上呈現圖標時,就不會產生問題。
10、設計漂亮的圖標
這個古老的真理目前依然適用。你只有一次給玩家留下印象的機會,你的圖標便是整個應用的基礎。
我們可以利用圖標在呈現應用精美的一面,好好利用這個機會。
所以,讓我們在圖標細節上花點時間和精力。去年,針對《Flash on the Beach》,我們構建了FOTB.me,我們最初試圖構建的是只適用于手機設備的web應用。
當站點被添加到iOS的主屏幕上時,你可以自行設定圖標和屏幕。所以,我們利用這個機會,創作了許多種類的圖標。一個用于較老的iPhone,一個用于retina屏幕,一個用于iPad。
誠然,很少人會注意到我們所做的這項工作。但是如果他們發現了,希望這會令他們感到驚訝,也可能會讓他們感到高興。如果取得這樣的效果,著實是件令人驚嘆的事情。
11、手機就是身份
之所以需要注意到這點,是因為我的手機會告訴你許多有關我的信息。
你可能會看到我在手機上安裝了許多應用,雖然它們被分成多個不同的文件夾,但是我的桌面看起來仍顯得一團亂麻。看到這一切,你會怎樣看待我呢?
我的底線是,不能用丑陋的圖標來污染我漂亮的屏幕,因為這會讓我給別人留下不好的印象。
12、不要讓用戶閱讀使用手冊
如果你知道人們不愿意去閱讀桌面軟件的使用手冊的話,那么對于手機應用,他們不閱讀使用手冊的可能性是桌面軟件的兩倍到三倍。
當iPad面世時,有款雜志應用設計了各種導航手勢。一開始我覺得,這樣的設計真得很酷!
然而一周之后,我不知道要如何使用這款應用。幫助屏幕也被應用隱藏,所以唯一的選擇是重新安裝應用。這可不算是什么好的體驗。
如果你計劃使用某些瘋狂和基于手勢的導航,這是可以的。但是,請確保在應用中可以隨時選擇查看幫助,而且讓用戶覺得這些特別手勢是值得學習的。
13、不要偽裝原生應用
我并不喜歡那些模仿原生應用外觀和感覺的web應用。許多開發者盡量使自己應用的UI框架看起來像原生應用的控制方式。當它們最終被發布到App Store上時,問題就產生了。
這些web應用運行較為緩慢,但是因為其外觀和感覺像是原生應用,所以用戶也期望它們的速度類似于原生應用。也就是說,開發者似乎做出了承諾,但是卻無法兌現。
14、想法并不重要
2001年,Nas說過:“世間不存在原創的想法。重要的不是你做什么,而是做得怎么樣。”
事實在于,開發者有可能萌生出多種想法,但執行才是應用成功的關鍵。只有精心設計的產品才能夠走得更遠。
15、針對自己的需求進行設計
這樣,你至少能夠確保讓一位用戶開心。但是,更重要的是,如果你針對自己的需求來設計應用,你可以精確地知道自己想通過應用解決那些問題,以及如何妥善地解決這些問題。
16、傾聽用戶的需求
某些情況下用戶會提供反饋,所以擁有與他們交流的方法是件很重要的事情。使用GetSatisfaction這樣的服務可以使用戶與你對話,包括報告應用漏洞或提出功能要求。這個關鍵在于,交流應當公開且透明。
Twitter自然也是個值得考慮的工具,但需要做更多的工作。雖然我們需要傾聽用戶的反饋而且用戶有時也確實有些精妙的想法,但應用的設計并非集思廣益。你不需要完全根據用戶的看法來設計應用,要相信你自己的直覺。
17、跟蹤用戶
分析是很重要的步驟。我們可以從中學習用戶行為,看到他們是如何使用應用的。
我們在FOTB.me上使用Google Analytics,主要關注Android、iPhone、iPad和PlayBook。我也使用Twitter來跟蹤人們談論應用的內容,曾經看到如下評論:
“@FOTBme 我希望在今年看到web應用的夢想實現了,但是應用完全無法在Symbian系統的Opera上運行…”——Thomas Kr?ftner (@tkraftner) 2011年9月11日
于是,我想知道有多少人遇到了同樣的問題。查看Google Analytics,我發現在4241個獨立訪客中,只有4個人有此問題。比例只有0.09%,我們還能夠接受。
“#Fotb 應用無法在所有Android版的Opera上運行。”——Andreas R (@sunjammer) 2011年9月12日,我們看到,受這種情況影響的用戶有20個,比例為0.5%,我們依然可以接受。
關鍵點在于,如果沒有這些數據,我們根本不知道問題的嚴重性。擁有這些數據,或許可以讓我們晚上睡得踏實些。
18、測試原型
這是個向其他人展示想法和探索技術易用性的良好工具。我們會編寫計劃和部分功能,由此來測試解決問題的可行方法。無論你設計何種應用,都要先針對設備制作出原型。
你可以用來制作出可觸碰原型的工具很多,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。你甚至可以使用Keynote。無論你選擇何種工具,都要用設備來運行游戲原型,將其展示給好友,獲得他們的反饋。獲得足夠的反饋意見后,你就可以將原型拋棄。
沒錯,我的意思就是將原型拋棄。盡管這聽上去有點可惜,但是任何你已經編寫過的代碼都會被運用到游戲的制作中,它們不會就此消失。
無論使用何種方法,你都需要快速地制作出原型。但是,你不能為修改此代碼花費大量的時間,所以要將其拋棄。
19、開始動手
以你的想法為基礎,開始應用的開發。盡管開發很困難,但也很令人興奮,將想法變成現實吧!當然,我們很希望能夠從一開始就將所有內容制作得相當完美,但這是無法實現的,我們只能努力去做到這一點。
20、用產品改變世界
這是個崇高的目標,但是我認為值得擁有。作為設計師和開發者,我們有能力創造出影響自己和他人生活的產品。如果我們能讓生活更加簡單,同時還能夠解決生活中的問題,那么我們創造出的就是好產品,是值得我們驕傲的產品。
以上就是關于square編程游戲全套和編寫程序時根號怎么輸入的相關問題解答,希望對你有所幫助。