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rpgc 游戲編程,有哪些值得一玩的國產RPG游戲

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如果說漢堂的《天地劫》三部曲是植根在中華傳統文化之上,進化至巔峰的成果,河洛工作室的《群俠傳》三部曲,便是東方文化嫁接在西方游戲之上的結晶,而其中完成度最高、聲名最盛的,毫無疑問是以開放世界、高自由度游戲系統以及非線性敘事奠定系列根基的首作《金庸群俠傳》。對我個人而言,這也算是在電腦游戲這個類型上的啟蒙之作,更是我接觸的第一個角色扮演游戲。設想一下,一個對游戲的認知以及游戲經歷均停留在紅白機時代的孩子突然一頭扎進了這個武俠的開放世界,那種感受是現在再也沒法回味的了。我記得第一次玩的時候完全沒有攻略,和堂姐一起守在當時還是Windows 3.2系統的電腦旁,從中午開始摸索著一路打到了黑木崖,結果失手敗給東方不敗,再加上興奮的一直沒有存檔,只好從頭來過,最后終于在晚飯后打到華山論劍,擊敗左冷禪之后各回各家。那一天我腦子里只有一件事,就是要將這個游戲好好地玩一遍。

誰知道,這一玩下去,就不是一遍了事。這個游戲的復雜程度遠超我當時的想象,完全開放式的世界再加上彼時信息的閉塞,幾乎所有的謎題以及隱藏地點都是靠自己嘗試著解開的。有些地方真的是想破了腦袋,比如進入絕情谷底必須坐船從黃河繞過去、破隔世石不僅要內力充沛還要配備玄鐵劍、而如果沒有足夠高的道德值,就無法請程瑛加入,靠自己的力量突破黑龍潭簡直就是天方夜譚了。除了能從北丑那里用智慧果換得一些亦真亦假的謠言,有不少類似的謎題并沒有直接的提示,玩家若無攻略輔助,便只有自己反復摸索,憑借游戲中的各類信息反復嘗試。各種招式的習得與修煉(這大約這是第一個玩家可以揮刀自宮的游戲吧),善惡值導致的不同情節路線,各色人物的加入條件,總會讓人情不自禁地一次次開新檔重新挑戰,至于修煉野球拳十級加左右互搏之術以挑戰十大善人的巔峰挑戰,更是刺激到了極點。

可喜的是,我們早在96年就擁有了《金庸群俠傳》這款如此值得反復玩味的游戲,可悲的是后繼乏人,除了河洛工作室(后更名東方演算,今日又已恢復舊名)自家的《武林群俠傳》及《三國群俠傳》之外,大多數角色扮演游戲仍然走上了以《仙劍奇俠傳》初代為代表的線性游戲路線,過分強調敘事的功用,游玩《金庸群俠傳》時那種充滿未知、步步驚喜的樂趣,反而愈發鳳毛麟角起來。舉一個小的細節來談也許更能說明問題:可能你對這些線性游戲里音樂部分最深的記憶,或是能夠脫口哼出的,大多數源自那些煽情的段落,一如《蝶戀》之于《仙劍奇俠傳》。然而對《金庸群俠傳》這部作品,我相信大多數玩家記憶最深的一定是大地圖那兩三首配樂,原因其實也很簡單,玩家要花費大量時間在這片地圖上進行探索,在這段時間內陪伴你的,永遠是這幾首曲子。這一點似乎也昭示著同為角色扮演游戲的兩者,在設計思路上的根本性差異。

奠定《金庸群俠傳》特色的最重要設定,便是開放世界的設定,集中體現這一點的,便是大地圖的出現。為了將金庸筆下的武俠世界如實還原,河洛工作室以這張囊括了大半個中國的地圖給了我們一個充滿無數秘密的游戲世界,源自金庸原著的各個知名門派及地點星羅棋布地散落在這片地圖上,玩家不僅要靠走,還要依賴自己的小船去探索,為了更好地指引玩家,河洛工作室甚至在道具中引入了羅盤和坐標。由此帶來的與線性游戲最大的不同,便是熟悉了一條道走到黑的玩家,進入游戲之后往往會變得無所適從。從南賢居出來之后,你的命運就完全屬于你自己了,要去向哪里,并沒有一定之規,大地圖上也沒有踩地雷戰斗,玩家不必擔心誤入高等級地區被雜兵血刃。但這也隨之造成了難度控制上的一個巨大難題:玩家很可能在初期便不知不覺地踏入了高難度關卡,敗戰身亡。為了解決這一問題,河洛工作室非常精心地做了一些設定:如每個門派都會有守關的門人,要想進入門派閑逛,便需要首先擊敗這些門人;又如部分難關如黑木崖、光明頂等并不是一開始便可以進入的,需要通過收人來不斷推動劇情,在這個過程中往往玩家的等級也自然提高了;當然最棒的,還是滿足一定條件后,可以故意在挑戰中敗給張三豐老爺子,學到不少強力絕學吧。雖然在游戲初期仍然會面臨突然踏入某個場景被雜兵秒殺的情況,但這段不長的時期反而讓游戲成長系統的價值更加凸顯,收得強力人物、習得絕世武功后前來復仇的成就感也自然倍增。

絕情谷底匪夷所思的進入方式只是一個小例子,大地圖上藏著的秘密可不止這一點,且不說只有先找到自己的小船,才可能前往海面上可供你探索的各個島嶼,或是其中那若是道德值不夠便不得其門而入的桃花島(當然,你也可以走惡人路線和郭大俠手下見個真章),單是在中原大陸上的種種山洞、秘境就已經足夠探索上許久,昆侖仙境這種地方已經不算什么難點了,諸如金蛇洞、思過崖等地點更是需要玩家自己反復嘗試才可能走到,諸如云鶴崖、摩天崖這種地方,若是隊伍中沒有胡斐這只飛狐在,便只好把梯云縱練好才能上得去。即使你找到了正確的地點,也未必就能解開其中的機關,如前所述,劈開沙漠廢墟下高昌迷宮的隔世石對玩家的內力和裝備都有需求,而若未得到闖王藏寶圖,根本無法在地圖上找到雪山山洞,更別提里面不僅有兩撥強力雪怪攔路,還需要將闖王寶刀作為鑰匙才能順利開門,取得《雪山飛狐》。

在開放世界這一基礎設定上,玩家所面對的并不僅僅是穿梭其中尋找線索開啟劇情,整個過程對玩家的考驗也是極為多樣化的,解謎、戰斗一應具全。以《笑傲江湖》故事線為例,要想順利收得令狐沖,玩家不僅需要去白駝山莊從歐陽克處搶得翡翠杯,還要去福威鏢局從林平之處取得雞山旅行圖,再到梅莊擊敗老四從地牢中拿到梨花酒,而若要發揮出令狐沖的真正實力,單靠自帶的華山劍法無異于癡人說夢,還是去思過崖走一趟見見風清揚吧。在這一條故事線上串聯了悅來客棧(令狐沖休憩處)、白駝山莊、福威鏢局、梅莊、思過崖若干地點,而這些地點可是散落在整個大地圖上的各處的,同時玩家還必須要經歷與林平之、歐陽克以及梅莊老四的三場戰斗,雖然若道德值過低可以讓歐陽克加入避免一次戰斗,但令狐沖也未見得會樂意加入你的隊伍。地圖探索、劇情發展、道具獲得、關鍵戰斗這幾個系統要素就這樣緩急得當地融合到了一起。

以開放地圖為地基,《金庸群俠傳》的最大魅力,便是其賦予玩家的極高自由度,這自由度若是換個詞來說,便是探索的權利。圍繞著金庸的武俠世界,河洛工作室為我們精心還原了大量讀者耳熟能詳的地點、人物、劇情、道具、武器、招式,而最為核心的一點是,將主角設定為自現代穿越而來的電腦游戲玩家,從而避免了一般角色扮演游戲的窠臼,開啟了無窮的可能性。玩家不僅可以選擇先去哪兒后去哪兒,以何種順序尋找十四部小說,也可以選擇如何搭建自己的隊伍,修煉什么樣的招式,裝備什么樣的神兵。你既可以學個九陽神功十級遍地發地圖炮,也可以試著揮刀自宮以辟邪劍法或葵花寶典走天下;既可以自己將各種強力招式練個遍,也可以完全靠隊友打天下,自己躲在角落一次次揮空練習自己那不知道從哪里習得的野球拳(當然最后的十大高手還是要自己搞定,道德值若是過低,還是祈禱自己的資質夠低吧)。

將戰棋模式戰斗融入一般角色扮演游戲后,不僅沒有降低游戲的節奏,反而在與點線面各種攻擊方式皆不同的招式系統組合之后,爆發出了更多的想象力。總共二十五名可供加入的隊友更是進一步增加了玩家的選擇,雖然有強有弱、有善有惡、有聰明也有蠢笨,但每個人身上都有著獨一無二的特質,即使是石破天這種習得任何武功都需要別人數倍經驗值的蠢笨之人,也擁有一個意想不到的優勢:擁有足夠學習左右互搏之術的低資質,一個回合兩次攻擊的優勢足以彌補其學習速度的劣勢;部分關鍵劇情還必須靠這些角色自己奮戰,如胡斐單挑苗人鳳或是嵩山上令狐沖單挑五岳劍派(主角也可代為出頭)等等。

隊友系統里面最有趣的一個設定,恐怕便是王語嫣那神一般的存在了,這位角色雖然不以數值見長,但只要她在場,那神奇的“看破所有招式”技能便會自動“發動”,讓敵方所有人攻擊力減半,即使黑木崖對決東方不敗這種難關也可以輕松通過。然而這還并不是這個角色的全部,如果讓他修煉北冥神功將體質轉為中性,便可以修煉九陽神功,成為戰場上的另一個地圖炮式角色,以其極高的資質修煉起來又是事半功倍的,再配上凌波微步提升輕功行走如飛,玩家完全可以只和她兩人一起走天下(只可惜不能甩下慕容復這個電燈泡)。

而談到自由性,不得不說的便是善惡值的設定。《金庸群俠傳》里有主角有四項隱藏數值:體質、資質、聲望、道德。體質決定了每次升級增加的屬性、資質決定了學習武功耗費的經驗值多寡以及是否可以習得左右互搏之術、聲望決定了部分人物對你的態度,以及最終是否可以拿到武林大會請帖,而道德則是對整個游戲流程以及最終戰有著決定性影響的元素。一些隊友只有在道德值高于或低于一定值的時候才可能加入,部分非玩家角色對玩家的態度會依道德值高低有所不同,進而影響游戲劇情的走向。而玩家是有著主動改變道德值的能力的,在別人屋子里面翻箱倒柜、去名門正派踢館會降低道德值,而提高道德值則只能靠在劇情出現兩擇選項時行正道、做善事。可見即使是在游戲中,也還是降低道德的事情比較多也容易做嘛。但《金庸群俠傳》在道德系統之所以如此出眾,仍在于對兩條路線都進行了精心的設計,不同的選擇雖然會導致完全不同的劇情走向,最終都會讓玩家順利完成任務,只不過會導致部分人物無法加入,拿不到對應的絕學或者物品,若想完整體驗整個游戲的內容,起碼要善惡兩條路線各通關一次。

當然,萬事皆有報。如果在最終戰前道德低于50,便會遭到正派十大高手的圍攻,其難度要遠高于道德高于50時所遇到的邪派十大高手,若是沒有左右互搏之術傍身,恐怕大多數玩家會被這十位狠狠修理一次。但這也正是本作的最大亮點所在,真正最高的挑戰并不在傳統意義上的正道,而是在邪道。有心挑戰游戲最難關的玩家,一定會在刻意將自己的道德保持在低點以面對這一挑戰吧。

《金庸群俠傳》的世界是圍繞著金庸先生的十四部小說“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”展開的,如何將這些小說的情節融入同一個游戲,以及如何處理各個小說之間的關聯就成了一個游戲設定上的難題,畢竟一部游戲的敘事空間是有限的,隨便拿出一部都足以改編個三四部游戲,更何況這些小說發生的年代各有不同,早有南宋、遲有明清,諸如《射雕》三部曲之間更是有著明確的先后關系,本來相識的人之間要如何互動?這都是顯而易見的難題。河洛工作室選擇了一種比較討巧的方式,將整個世界設定為虛擬現實游戲體驗,這就不僅解釋了為何游戲中只節選了各個小說最為精華的部分,將一切不合常理的部分做了模糊處理。

在劇情取舍上,河洛工作室將主要精力放到了玩家最為熟悉的《射雕》三部曲、《笑傲江湖》、《天龍八部》等幾部書上,對光明頂大戰、黑木崖之戰、五岳劍派之爭、華山論劍等大戰進行了還原。諸如《連城訣》、《俠客行》這種作品則只選取了核心事件,至于《書劍恩仇錄》、《鹿鼎記》則根本沒有主角的戲份(韋小寶只是個商人),一眾配角加上幾場戰斗了事,剩下諸如《白馬嘯西風》、《鴛鴦刀》等小說更是并無敘事,大多是以解謎的形式出現,只要找到了對應的物品,解開謎題即可取得。這種詳略有別處理讓玩家可以將注意力集中在最重要的幾條線索上,剩余的部分則完全成就了探索的樂趣。而即使是同一部作品的劇情也未必各自相關,如《天龍八部》中擂鼓山一段劇情便與是否拿到這本小說并無直接關聯,類似于分支劇情,只不過若是不經歷這段情節,虛竹這個角色也便無甚用處,星宿海也不會對玩家開放,一大段情節就此了無痕跡。而做出“玉笛誰家聽落梅”這道菜所需要的五種材料分散在地圖各處,若是找不奇,便沒法從洪七公手里套來《降龍十八掌》的掌法。這些主線劇情之外的部分,大大增加了游戲的可重玩性。

在隊員的處理上,《金庸群俠傳》并沒有假如諸如家用機版《傳說》系列那樣的隊友對話系統,大多數情況下隊友之間并沒有互動,但有一些人物的加入會相互關聯,如王語嫣的加入條件便是其表哥慕容復在隊內,而歐陽克這個花花公子只有在隊伍中有女性時方會加入,平一指和田伯光這對仇人更是水火不容,只能二者取其一。但這種取舍也不過是為了增添組隊系統的趣味,在劇情層面不同小說內的人物并不會有任何互動,時間線上也不會有任何交叉。在桃花島上遇到郭靖黃蓉聯手攻來之時,你隊伍中的楊過并不會避嫌,玄鐵劍法黯然銷魂掌照樣往叔叔阿姨身上招呼;但在處理《射雕》三部曲時,河洛工作室也明顯有所注意,《射雕英雄傳》所選取的劇情基本圍繞瑛姑、一燈和老頑童三人展開,基本與郭靖黃蓉無關,而本作中這兩人居于桃花島,設定上已經與《神雕俠侶》一致,這就最大限度上降低了可能出現在游戲中的明顯不和諧感。

在那個中式角色扮演游戲在游戲模式上基本照搬日式對應作品的時代,河洛工作室為我們拿出的是一部有著美式角色扮演游戲風范的高自由度游戲,從建立人物時的自命名擲色決定數值,再到絕學的自助修煉以及九陰神功等增加屬性的心法、以及善惡兩條路線截然不同的劇情和難度,都讓這部游戲遠離了通關一遍就失去興趣的尷尬境地,常玩常新。可能有些玩家現在都不知道,如果為了學習《葵花寶典》或《辟邪劍法》選擇揮刀自宮后去見任我行,是會被他嘲笑的;而拿到《鹿鼎記》這部書后,原本會在六個客棧輪流出現的韋小寶也會不知所蹤,他手上的絕學和神兵利器也會隨之消失。然而正是這些內容的存在,激勵著玩家一次次踏入這個世界,去各個角落尋找未知地點,嘗試以各種路線解決問題。我們甚至可以說,《金庸群俠傳》對開放世界的設定之完善和合理,已經遠遠超前于其所處的時代想象了。

每次回頭看《金庸群俠傳》,我都仍然會發自心底的發出一聲驚嘆,在那個年代出現這樣一款游戲,真的是一件不可思議的事情。也難怪這么多年之后,智冠也仍然沒能拿出《金庸群俠傳2》,即使是河洛工作室自己的《群俠傳》后兩部作品,也未能真正超越這個巔峰。至于是否有一天這部作品能夠迎來屬于自己的真正續作,也許還要看河洛工作室的《武林群俠傳》復刻版是否能夠獲得成功吧,只希望這一天,能夠早日來臨。

cocos和unity哪個更適合做文字冒險游戲?

兩者都能做,不過建議使用Unity

Unity功能更強大,插件和資源也比較多,無論是免費的還是付費的,合理使用這些插件,能夠大大提高游戲開發效率。

文字冒險游戲一般來說,也就是2D背景,2D角色,文本框,UI按鈕這些組成,使用Unity完全夠用。但是一旦奇思妙想想要加入些3D成分,比如3D場景,3D角色,3D特效之類的,cocos就不那么好用了。

如果Unity用熟了之后,也可以不僅僅限于文字冒險游戲,其他類型也是可以開發的。從長遠角度看,也應該選擇Unity

RPG7如果出現在二戰蘇德戰場?

RPG7其實是從RPG2發展過來的,而RPG2是蘇聯利用繳獲的德國鐵拳150開發出來的產品,應該說這種反坦克火箭筒在二戰后期已經出現了。

RPG7是反坦克火箭筒的標志,使用方便但是它不是無敵的。

單兵反坦克武器是步兵用來和坦克拼命的玩意,由于有效射程很近,反坦克手都是要非常接近坦克,而坦克可不是孤軍作戰,后邊還跟著一大串步兵呢,你的反坦克手面臨著機槍步槍沖鋒槍各種子彈的歡迎,看你喜歡哪一款!

二戰時期尤其是后期,坦克都不會再單獨行動,都是有步兵伴隨保護,步兵反坦克手首先就是要面對這些伴隨步兵的打擊,這些步兵象德國這種有錢的是乘坐半履帶車進入戰場,而蘇聯這種缺錢的就是坐在坦克上跟著坦克沖鋒陷陣。

步兵部隊肯定還有迫擊炮伴隨保障。

除了槍,還有各種迫擊炮可以用來壓制反坦克手,二戰時期尤其是后期,步兵和坦克之間的協同已經是比較熟練,很少能給反坦克手很多機會,德國的鐵拳的戰果很多都是在城市中取得的,而這些戰果也并沒有阻擋盟軍向德國本土的前進。

圖片來自網絡。

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