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d3d11游戲編程,顯卡玩游戲d3d占用率上不去

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d3d11游戲編程,顯卡玩游戲d3d占用率上不去?

第一種原因:游戲本身的引擎比較老舊,開發的時候并沒有考慮到為4核心以上的CPU進行優化,導致在超多核心(8核心以上)的平臺上對CPU的使用率反而變低,使得CPU的處理速度無法跟上高端顯卡的處理速度,GPU大多數時候都閑著,幀速當然上不去了(幀速甚至比老電腦還低)。

渲染D3D和GDI的區別?

1、性能差別不同:D3D和GDI性能最大的差別在于使用GPU還是CPU來計算數據并輸出繪制。d3d是GPU所以性能更好。

2、任務不同:GDI是圖形設備接口的英文縮寫,主要任務是負責系統與繪圖程序之間的信息交換,處理所有Windows程序的圖形和圖像輸出。D3D的作用在于只需要調用D3D提供的接口函數和功能就能實現顯示功能,通過分工合作,極大的降低了軟件開發周期和成本。

3、特點不同:GDI具有如下特點:不允許程序直接訪問物理顯示硬件,通過稱為“設備環境”的抽象接口間接訪問顯示硬件;程序需要與顯示硬件(顯示器、打印機等) 進行通訊時,必須首先獲得與特定窗口相關聯的設備環境;用戶無需關心具體的物理設備類型;但d3d卻有嚴格的設備對象創建時間驗證。

cf外掛的原理是什么?

首先,由于FPS游戲對流暢性的要求很高,游戲操作必須得到及時反饋,毫秒之間就足夠定生死。所以大量數據都是在客戶端即時進行運算的,然后再將運算的結果同步給到服務器。大部分的游戲邏輯,往往在得不到服務器校驗的時候,就已經需要將結果在自己的游戲屏幕中以及他人的戰斗畫面中進行顯示。

如果說安全的游戲是服務器在告訴客戶端你在做什么,那么FPS類游戲都是客戶端在告訴服務器你在做什么。

FPS的外掛制作門檻低的根源也就在于此,客戶端的數據和邏輯是可以被黑客們直接接觸和進行篡改的。在這里舉例一種透視外掛的制作原理,“人物透視外掛”,人物透視外掛屬于渲染類透視掛,一般情況下,游戲利用Direct3D (簡稱:D3D,是微軟公司在Microsoft Windows操作系統上所開發的一套3D繪圖編程接口)渲染一個物體,而D3D提供多種渲染狀態,它影響幾何物體怎樣被渲染。渲染類的透視外掛就是利用D3D的原理,通過修改相應的游戲文件參數實現的。而“雷霆戰士”也可以根據檢測異常的文件數據對渲染類透視掛進行準確的監控。

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