游戲編程中的數理應用,做數學題的時候會不會更厲害了?
不會,真是造謠一張嘴,辟謠跑斷腿。
除非孩子本身有興趣,不然都是智商稅。
先說結論:少兒編程不是智商稅,少兒編程培訓是!
某個朋友是某少兒編程培訓創始人之一,最近經常和我分析少兒編程的市場需求。
主要是通過各種問題對我進行靈魂拷問,最終讓我承認自己不行的同時承認我能力不足、時間不夠、耐心不行、效果不好。
他的拷問邏輯大概如下圖一
是不是覺得無力反駁,并且想馬上報名。
五年前K12教育中最熱門的是類別是「創客」。
三年前STEM進入家長的視野,兩年前此概念調整為STEAM。
現在全新的類別叫「少兒編程」。
實際上這類的培訓機構的出發點都是一個,以父母一知半解的「科技感」來制造焦慮。
這幾年流行的STEAM,其實是一個縮寫,用科學(Science)、技術( Technology)、工程( Engineering)、藝術( the Arts)和數學( Mathematics)英文單詞的首字母組成了一個新的教學概念。
但是針對這些內容,真的需要家長來幫孩子決定必須學哪一個嗎?
對于工程和技術,對應的是將理念變成現實的能力,里面涉及「主題式學習」、「項目式研究」和「創造性思維」的能力,確實是目前學校教育所缺乏的,但起初的創客和STEM/STEAM,核心內容是——「做手工」。
但STEAM強調的三點內核:探究式學習(Inquiry)、對話(Dialogue)和批判性思維(Critical Thinking),至少目前沒有在任何的培訓機構發現。
所有的培訓機構課堂教學依然是單向的,依然是對學習的創造有所期待,最終以某些極其類似的成品來滿足家長對于資金投入必須有成果的需求,探究、對話和批判性思維在其中,又有多少體現呢?
現在流行的少兒編程培訓,也是類似的套路。
機構一提到少兒編程,下一步就是指向機器人,具體的軟件掌握多少尚不清楚,硬件的錢肯定是首先支付了,還有額外的培訓費用,然后孩子可能就可以玩得很開心了,當然,如果是出于這個目的,無可厚非。
退一萬步講,我們如何來判斷教育成果的好壞。
一是孩子喜不喜歡,二是看孩子做出來的東西。
聽上去確實很合理,但是很遺憾,這兩樣都跟編程沒有任何關系。
如果家長以為孩子做出來滿地跑的小車,嗷嗷叫的恐龍就說明孩子學會編程了,那就是大錯特錯了,其實孩子能做出來什么東西,完全取決于這個機構買了何種教學套裝。
請記住一點,創造價值的是那些開發教育產品的工程師,而不是在機構里面學習的這些孩子。
存不存在認真教授編程的機構,老張不敢一竿子打死,但是,老張覺得至少目前少兒編程這個市場上,認真教編程的肯定做不過認真搞營銷的,認真搞營銷的肯定做不過資本驅動到處布點的。
其實不僅僅是少兒編程行業,任何行業,包括老張所在的行業也是一樣(心疼自己三十秒)。
說回重點,家長讓孩子去接受這一類的培訓,無非就是兩個原因。
第一個原因,希望借此提高孩子的競爭力,相比較而言,不如利用那部分時間和金錢,多帶孩子出去看看外面的世界。
首先,編程是一個不需要童子功的領域,學習的時間早晚區別不大,通常情況下,高中開始接觸就足夠了。編程思維本質上就是理性思維,并不太需要從小熏陶。
父母作為孩子的榜樣,秉承理性思維,比學習少兒編程,更有助于培養小孩的理性思維。
第二,在數理知識達不到一定程度的情況下,根本接觸不到真正的編程。現在所謂的少兒編程,無非是指揮小烏龜散散步,拖積木搭個自己都不愛玩的簡易小游戲,俄羅斯方塊就算是比較高難度的了。
回頭真用得著編程的時候,還是需要從頭學,沒有任何競爭力可言。
第二個原因,孩子是確實喜歡,那么有更好的方式可以解決。
實際上,少兒編程啟蒙有非常多的免費資源。
5歲開始玩scratch junior,6歲正式進入scratch,9歲告別貓咪轉向python,這是英國科普名社DK為孩子們設置的編程之路。
scratch只是一種工具,能夠幫孩子從現實世界到虛擬世界,創造出他想要的故事、游戲和動畫。
?在現實中,孩子一樣能創造出屬于自己的故事、游戲和動畫,積木塊般的scratch更像是幫助孩子擁有了在網絡世界中去創造的工具和方法——并且,它還是無限制的構建工具集!
我不太相信一個在現實里邏輯混亂、敘事有問題、缺乏想象力的孩子,能通過scratch創造出優秀的作品——因為任何令人驚嘆的編程作品背后,一定是這個孩子原本在現實里就擁有出色的邏輯思維能力、想象力和創造力。
要鍛煉孩子的上述能力,參與少兒編程的課程也許有幫助,但絕非僅來自這類課程的幫助。
少兒編程最大的好處,是幫助孩子提前熟悉編程和算法的思維及工具,能讓孩子在早期的及時反饋中對其產生興趣,并以此為學習更多的動力。就好比,如果孩子想創造一個關于鱷魚的動畫,不僅要會編程,更要了解鱷魚,了解如何怎樣去講好一個故事。
我不排斥少兒編程,但我排斥某些少兒編程機構通過「本末倒置」和「打擊家長」的宣傳方式來制造焦慮。
總的來說:
讓孩子學習編程和算法的思維及工具,談不上什么智商稅;
讓孩子將少兒編程作為一門興趣玩一玩、看一看,也談不上智商稅。
但是,如果家長認為「編程」是每個孩子現階段就必須掌握的技能,并在機構的明示暗示下認為自己能力不足,所以必須交錢給專業機構來教,我覺得這就是智商稅。
最后,請大家舉一反三,任何培訓都適用,簡單而言,一瓶水2元不是智商稅,同樣的一瓶水20元,就是智商稅。
身為父母,只有「打破思維的墻」,不要只看未來的可能是啥,多看看眼前的底線是啥,才能不陷入營銷的焦慮。
找到一份月入過萬的程序員工作真的有可能嗎?
不是沒可能,但首先你要滿足以下的條件:
1. 你要禿頂,或者有禿頂的傾向[捂臉]
2. 你數學要好
3. 你要學精了,正所謂學會容易學精難!
4. 你要有很好很好的記憶力,因為當出了bug的時候,你會問自己是誰
5. 你要習慣加班
6. 你要有耐心
7. 如果不是專班出身的,你要有關系
8……
9……
10……
……
不寫那么多了,最后勸你別入行[我想靜靜][我想靜靜]
DND簡單介紹?
DND(Dungeons&Dragons,簡稱D&D或DnD),中文通常被稱做龍與地下城,是世界上第一個商業化的桌上角色扮演游戲。這個游戲是在1974年由一保險公司推銷員加里·吉蓋克斯(GaryGygax)于在威斯康星州發明的。龍與地下城對桌上角色扮演游戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演游戲也有很大的影響。后來的許多相同類型的游戲都受到了它的影響。 DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只采用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什么直接關聯。 DnD最里面一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對于游戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。 換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等于或大于目標數值,動作就成功完成;反之若小于目標數值,則動作失敗。 這也被稱為D20system,就是以D20為核心的規則系統。D20system包括D20、D12、D10(2顆,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20System的特點還包括基于等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
以上就是關于游戲編程中的數理應用和做數學題的時候會不會更厲害了的相關問題解答,希望對你有所幫助。