游戲編程 知乎,Java和C語言各自的優勢是什么?
你說的優勢是什么方面呢?
技術方面?社區支持方面?企業使用方面?
計算機專業,說下自己的學習歷程,大一時學習C語言,是所有語言的基礎,它是一個面向過程的語言,直到大學畢業,也沒學過Java,是的,只是門語言,Java是一門面向對象的語言,我那里學校教的是C++,而05年畢業那段時間,Java一下子被很多企業使用,所以開始自學Java,后來就靠它吃飯了。
如果你想靠語言來吃飯,我建議你還是學習Java吧,因為很多企業早期的系統都是用Java開發的,所以現在依然需要Java人才,而且Java的技術是面向企業級的,這種找工作好找。
C語言的話,企業級基本不用,寫些底層的操作系統,這類可以考慮下,不過基本都是要科班出身的人才,如果寫網絡層協議的,最近大家都喜歡用Go了。
說下技術方面吧,C語言確實會比Java難點,所以學精的話,會困難點,但Java的第三方庫多,很多技術實現直接用第三方庫就可以了,不用自己重復寫,C語言的庫也有,但相對于Java還是比不了的。至于哪個先進?一個面向過程的,一個面向對象的,先進不先進不知道,不過Java可讀性好。
社區生態圈的話,C語言的社區也不多,人也比較少,Java的社區人比較多,且企業級開發,有好多新的技術出現,學習的東西也比較實用。
最后,有需求才有存在的必要,所以你選擇大眾點比較好。
為什么現在微信有一些垃圾游戲還要轉發群里給好友?
存在即合理。
朋友會去轉發,自然有他轉發的理由。
1、主觀上,他覺得好玩,盡管你可能覺得不好玩。
世界上人這么多,每個人的喜好都有不同,親兄弟都尚且如此,更何況朋友。
2、客觀上,游戲機制,分享可復活?分享可分數加倍?分享可得紅包?
這些都是小程序為實現流量的小手段,很常見。
3、爭勝心理。
比如說知乎答題(只是舉例,有沒有分享機制不清楚),有人上了王者,發了朋友圈,就會有人不服,覺得自己也行,如果加上分享可復活,那分享也就不奇怪了。
基本情況就是這樣了,希望有所幫助。
開一個游戲工作室必備什么?
1、最最重要的,確定自己的目標(藝術目標或商業目標)和實現目標的方式。
方向不對,努力白費。如果你是船長,你不知道自己的航向和目的地,那么海風無論吹向何處,都只會讓你沮喪。
營業執照,人員,場地……一切的一切,都要依據你的目標來設計。如果你只是業余愛好者,想用RPGMaker等簡單的工具,去實踐自己對游戲的一些想法,不指望游戲盈利,那么你根本沒必要組織10人的工作室,對嗎?繁殖,如果你是從業多年的行業精英,對市場有著獨到的見解,管理能力和人脈都足夠,你想要的是中流擊水浪遏飛舟,那3~5個人的小團隊根本不能滿足你的目標。
所以,你首先要準備的,是目標,一個清晰可行的目標。
2、對目標進行細化
有了目標之后,你要對目標進行細化,使之明確清晰,否則這個目標就不能執行。
舉例而言,“我要做游戲”這是一個方向,但不是一個明確清晰可行的目標,你要做什么類型的游戲?是盈利的還是非盈利的?發布于哪些平臺?主要目標用戶是哪些人?我如何吸引用戶、宣傳我的產品?我準備為這款游戲投入多少資源?(這里說的資源,除了錢,還有你的時間,人脈等等)…… 只有當你準備好這些問題的答案,你才能有針對性的去設計你的工作室。
當然,您身家過億,網絡巨V,一呼百應,資源無限……那您可以隨便,當我沒說。
3、設計項目(俗稱立項)
有了明確可行的目標之后,你需要開始設計你的項目。沒有項目的工作室是耍流氓,沒有作品的獨立游戲開發團隊僅僅是策劃、程序員、美術等人員的組合。
立項要點有二,一是項目盡可能符合我的目標(商業或藝術目標),二是項目可行度高。這兩項都可以計算一個參考比率,比率越高越好。比率越低意味著風險越大。
限于篇幅,有關游戲項目的立項就不在此展開論述了,題主有興趣可以走訪一些企業,和業內老兵聊聊。
4、根據項目,設計你的工作室構架
首先從人員構架開始。我這個項目需要多少種崗位,每種崗位要求的最低水平是怎樣的——如果你資源足夠多,則把“最低水平”改為“最高水平”
請注意,你的人員設計跟你能夠掌握的人力資源也直接相關。
舉例而言,我在前一家公司工作時,老板決定做1個簡單的小游戲試水某個平臺,項目規劃好之后我們發現只需要3種崗位:
一是策劃兼職項目管理,負責提出需求并跟蹤開發進度,
二是美術,負責可視化設計和提供美術資源,
三是程序員,負責實現需求。
現在我們知道我們需要這三種人,那么每種需要幾個呢?
首先,由于游戲的設計很簡單,所以老板可以自己兼職策劃。項目規模不大,時間夠用,老板本身也有技術功底,所以老板和主程分擔項目管理工作,掌握好進度。
然后,美術,算來算去,也就只需要一個。但由于我們還要開其他項目,所以不能兼職。那么就雇一個專職的,不愿意加班但是有經驗的美術來吧。
程序,我們發現可以招募到性價比合適的全棧,那么他一個人就夠了。
最后,這個項目兩個月出來,靠廣告費收入還可以,可惜后來那平臺沒流量了……
從這個小案例你不難看出,人員構架取決于你的項目,人員數量和價格,則取決于性價比。當然,如果我資源無限多,我也傾向于為各個崗位配置水平頂尖的團隊成員,但我相信大多數中小團隊都沒這個能力。
人員配置是最重要的的,也是最先要設計好的,決定了人員配置之后,你才能根據人員情況去設計工作室的組織結構。
組織結構包括但不限于:場地,營業執照,待遇,項目版號(如果需要)。
場地和營業執照都不細說了,百度一下就有。
版號,其實一點都不難辦——但是,僅當你的項目面向國內市場,需要版號才辦理。比如你的項目是一個打算發布于steam的英文射擊游戲,那你至少不需要第一時間去辦理國內版號,對吧。再比如,你的項目是打算僅發布于dmm的日文小黃油,根本沒打算在國內發售,那你要版號做什么呢?
綜上所述,我們可以看到,在開設一家獨立游戲工作室的時候,最需要準備的是你的目標和項目。沒有清晰明確的目標,沒有設計好的項目,你根本不知道你要什么樣的工作室,要工作室來做什么。
有人說,資源(包括錢)才是最重要的。我同意。如果您當前賬戶的余額,都不足以在保障自己生活水平的同時支付一些開發所需,那就請不要開工作室辦公司了,害人害己。
既然說到了錢這里,那么我們就來講講題主的第二個問題,有哪些一定不能踩的坑:
1、不能沒錢。
活都活不下去開發個毛的游戲!人總是要恰飯的嘛。你可能缺少資金,但你不能飯都吃不上吧,缺少資金你可以自己吃苦,學技術偷美術資源,做出demo去找投資,但飯都吃不上,網都給你停了,電都沒了,拿愛開發游戲嗎?
如果你組建了自己的工作室,你對你的同伴們負有責任,應當保障他們拿到符合自己預期收入,如果你遇到瓶頸,希望給同伴們降薪,甚至無薪情況下堅持工作,你應當告訴同伴們事情,并承諾一個堅持無薪工作的時間表,到了什么時候還不能看見成果就果斷解散。同時,在這種情況下你應當努力去尋求投資,也要理解伙伴們為了生計提前尋找新東家的行動。
2、不要雇傭頭銜閃閃發光,履歷超級精彩,能說會道,不懂程序也不懂美術連個ppt都懶得做,什么作品都沒有卻自稱“獨立游戲制作人”的高端人士。
這種高端人士并不是沒有用。他們有用,而且可能有大用,用來裝點公司門面,拉投資,做商務,陪加班,懟程序美術……但是,他們成功的項目經驗,很有可能來自于過往行業興盛時期,那時候市場條件好,自充值虛構業績也容易做,他們不適合做獨立游戲——除非您想做的獨立游戲項目是“照抄貪玩藍月”
話說回來,就算你想抄貪玩藍月,你對人員的評價也應該是基于既往可量化的工作經驗,比如這個人寫過多少代碼,參與過多少項目,有哪些自己主導的開源項目在github上被廣受好評……而不是這個人吹牛多屌,簡歷多好看,香水味道多好聞……畢竟你要組建的是“獨立游戲工作室”又不是小鮮肉流量團隊。
3、不要指望沒有宣傳的游戲能大紅大紫
酒香也怕巷子深,紅顏空老小山村。不推廣就沒有流量,沒有流量就沒有人知道你。這是鐵則。所以題主說不拉投資行不行,答案是,剛開始也許可以,想發展壯大,絕對不行。你要知道投資不僅僅包括金錢,更重要的是把投資人的人脈、甚至直接的宣發資源給你使用,這是對團隊成長非常大的幫助,甚至在某些時刻,他們的作用遠大于金錢投資。
4、不存在“不迎合市場”的游戲產品,不要給自己挖坑
就算你說“我只做給自己玩”“我做這,自己開心就行了”你也是在迎合市場,這個市場只有你一個人,你也是在迎合用戶,這里的用戶就只有你。你想表達自我,你的需求也要細化拆分,也要設計技術解決方案,也要拿到美術資源……
你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡馬克來做你自己喜歡的游戲,當然可以。但是若你并沒有富甲一方的財力物力,甚至下個月工資都發不出的時候,你跟團隊說:我堅決不迎合市場,我只想要表達自我!
團隊會問:你是誰?
壓力是很現實的,創業者可以不娶妻不生子,不買房不買車,不養老不養小,團隊成員呢?甚至都算不上合作伙伴的普通員工呢?當你的項目不能賺錢,當你發的工資不足以讓他們養家糊口,當你連社保和公積金的錢都拿不出,他們還會支持你“不迎合市場”?在同等甚至更好待遇的誘惑下,你猜他們會去企鵝網易37萬996,還是會跟你一起死拼到底?
創業者可以坑自己,但不要坑別人。如果你的項目從立項之日起就不打算賺錢,那老老實實跟團隊說清楚:我這個就是特立獨行不賺錢的游戲,你們愛干就干。不要一開始畫個巨大的餅騙了三五好友進來,最后連畫餅的紙和筆都買不起,人生在世,俯仰無愧天地,褒貶自有春秋。
不要給自己挖坑,更不要給自己挖坑之后領著大家一起跳。
走自己的路,讓別人無路可走,這是梟雄。
自己無路可走,帶著大家一起無路可走,這是無能。
那年,有個人叫孔融,他很清高,他很特立獨行,他不迎合當時污濁混亂的世界。還有個人,叫曹操,他很有權謀,他有膽識、有魄力,也很狡猾。那你看,這兩個人都去當老板,你更愿意給誰打工?朱元璋和張士誠,你愿意跟誰?封王拜相和路邊餓殍,你選擇哪種命運?
扯遠了。
以上四條是開工作室前期應當避免踩下去的坑,
下面說一個開發過程中常見的坑:
5、小規模團隊協作,不要頻繁進行大規模的需求變動
你可以花更長的時間去設計和規劃,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的計劃或需求,小團隊不比大公司,頻繁的大規模需求變動會導致你的團隊筋疲力盡,灰心沮喪,工作效率低下。最后項目流產。
這里有一個問題,我們都知道在一個項目中,需求從頭到尾絲毫不變,那是不可能的,那么,怎樣的需求變動叫做“大規模“的?怎樣的更改頻率算是“頻繁”?對不起,限于篇幅這里先不細說。有空時我會寫一篇關于游戲項目的專門文章。
最后,獨立游戲開發,乃至于任何一個項目的開發,踩坑是一定的,把所有可能的坑全部預想到是不可能的。
踩坑不要怕,只要心寬大。逢山便開路,遇水要架橋。
以上就是關于游戲編程 知乎和Java和C語言各自的優勢是什么的相關問題解答,希望對你有所幫助。