編程游戲搭建,你們知道游戲是怎么做出來的嗎?
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。
擴展資料:
1、游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,目前國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
用python可以編寫一款游戲模擬器么?
python 項目:DIY 街機游戲
這個練習是一個小游戲程序,如果要是給它起個名字的話,應該叫:快躲,香蕉。 主要的游戲內容就是,游戲開始會從屏幕上方不斷隨便的掉一些鐵塊,在屏幕下 方有一個小香蕉是受你控制的,你需要不斷的左右移動來躲避鐵塊。在你躲避完 一定數量的鐵塊之后,就會進入下一關。下一關依然是讓你躲鐵塊,不過鐵塊下 降的速度就快了很多。在游戲中你可以按下任意鍵暫停,再次按則繼續,按下 ESC 鍵退出。這就是全部的功能了,下面我們來看游戲的實現。
首先對所有代碼分類:
1、整體上代碼有一個配置模塊,來對游戲的速度、屏幕 的寬度、香蕉移動速度、字體大小、各個物體的圖片等進行配置。
2、然后是有 一個元素模塊,即游戲中的兩個元素落下來的鐵塊以及被砸的香蕉,其中還要包 含他們具有的行為。
3、然后還有游戲中的各種狀態模塊,狀態模塊中的類繼承 關系稍微多一些,處于家譜最上方的就是 state 類,由它來衍生其他的所有狀態, 它的直接子類是 Level 和 Pause,其中 Pause 有衍生出子類 Info、levelCleared、 GameOver、StartUp。
4、最后就是游戲的主模塊,用來讓其他模塊協調工作 的。
然后再來看一個整體圖:
有了上面整體的認識,下面就要細揪一下了。我自己看代碼的方法是這樣的,首先整體分析,然后在從程序的入口點開始分析。我估計大多數人也是這么做的。
首先是 squish.py 文件中的 game 類:
class Game:
def init (self,*args):
path = os.path.abspath(args[0])
dir = os.path.split(path)[0]
os.chdir(dir)
self.state = None
self.nextState = StartUp()
def run(self):
pygame.init()
flag = 0
if config.full_screen:
flag = FULLSCREEN
screen_size = config.screen_size
screen = pygame.display.set_mode(screen_size,flag)
pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')
pygame.mouse.set_visible(False)
while True:
if self.state != self.nextState:
self.state = self.nextState
self.state.firstDisplay(screen)
for event in pygame.event.get():
self.state.handle(event)
self.state.update(self)
self.state.display(screen)
if name == ' main ':
game = Game(*sys.argv)
game.run()
忽略掉 init 中的設置代碼,在 run 中,該管理類首先調用 pygame 初始化并啟動游戲界面,然后在一個 whileTrue 的死循環中不斷的進行狀態判斷,事件處理,然后根據事件更新當前狀態,并且繪制界面。
讓我們把焦點放在那個死循環中,因為他就是整個程序的流程所在。 其中狀態和事件的關系就是,當發生某一事件之后,狀態就會發生變化,比如點擊事件、過關事件、死亡事件。這些事件的來源分別是:用戶操作、系統判斷、系統判斷。要繼續深入分析就需要再拿一部分代碼出來。
依然是來自 squish.py 文件中剩余的所有代碼:
import os, sys, pygame
from pygame.locals import *
import objects, config
class State:
def handle(self,event):
if event.type == QUIT:
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
sys.exit()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
pygame.display.flip()
def display(self, screen):
pass
class Level(State):
def init (self,number=1):
self.number = number
self.remaining = config.weights_per_level
speed = config.drop_speed
speed += (self.number - 1) * config.speed_increase
self.weight = objects.Weight(speed)
self.banana = objects.Banana()
both = self.weight,self.banana
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)
def update(self, game):
self.sprites.update()
if self.banana.touches(self.weight):
game.nextState = GameOver()
elif self.weight.landed:
self.weight.reset()
self.remaining -= 1
if self.remaining == 0:
game.nextState = LevelCleared(self.number)
def display(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
updates = self.sprites.draw(screen)
pygame.display.update(updates)
class Paused(State ):
finished = 0
image = None
text = ''
def handle(self, event):
State.handle(self, event)
if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:
self.finished = 1
def update(self, game):
if self.finished:
game.nextState = self.nextState()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
font = pygame.font.Font(None, config.font_size)
lines = self.text.strip().splitlines()
height = len(lines) * font.get_linesize()
center,top = screen.get_rect().center
top -= height // 2
if self.image:
image = pygame.image.load(self.image).convert()
r = image.get_rect()
top += r.height // 2
r.midbottom = center, top -20
screen.blit(image, r)
antialias = 1
black = 0,0,0
for line in lines:
text = font.render(line.strip(),antialias,black)
r = text.get_rect()
r.midtop = center,top
screen.blit(text, r)
top += font.get_linesize()
pygame.display.flip()
class Info(Paused):
nextState = Level
text = '''
In this game you are a banana,
trying to survive a course in
self-defense against fruit,where the
participants will 'defend' themselves
against you with a 16 ton weight.'''
class StartUp(Paused):
nextState = Info
image = config.splash_image
text = '''
Welcome to Squish.
the game of Fruit Self-Defense'''
class LevelCleared(Paused):
def init (self, number):
self.number = number
self.text = '''Level %i cleared
Click to start next level''' % self.number
def nextState(self):
return Level(self.number + 1)
class GameOver(Paused):
nextState = Level
text = '''
Game Over
Click to Restart, Esc to Quit'''
其中用戶判斷部分就是 Paused 類中的 update 方法和 handle 方法,而系統判斷就是 Level 類中的 update 方法。還有一個要注意的地方就是 Level 類中update 方法中的第一行代碼:self.sprites.update(),這是讓鐵塊不斷下落的關鍵代碼。用戶判斷部分的代碼已經有了,下面需要貼上系統判斷時用到的代碼.
objects.py 中的代碼:
import pygame,config,os
from random import randrange
class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):
def init (self, image):
pygame.sprite.Sprite. init (self)
self.image = pygame.image.load(image).convert()
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
shrink = -config.margin*2
self.area = screen.get_rect().inflate(shrink,shrink)
class Weight(SquishSprite):
def init (self, speed):
SquishSprite. init (self,config.weight_image)
self.speed = speed
self.reset()
def reset(self):
x = randrange(self.area.left, self.area.right)
self.rect.midbottom = x, 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom
class Banana(SquishSprite):
def init (self):
SquishSprite. init (self, config.banana_image)
self.rect.bottom = self.area.bottom
self.pad_top = config.banana_pad_top
self.pad_side = config.banana_pad_side
def update(self):
self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
self.rect = self.rect.clamp(self.area)
def touches(self, other):
bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side,-self.pad_top)
bounds.bottom = self.rect.bottom
return bounds.colliderect(other.rect)
在類 Banana 和 Weight 中的 update 和 touches 方法,用于進行系統判斷。好了,到這主要的東西都分析完了,剩下的只需要稍看一下就能夠懂得了。 最后還有一個配置模塊的代碼 config.py:banana_image = 'banana.png'weight_image = 'weight.png'splash_image = 'weight.png'screen_size = 800,600background_color = 255,255,255margin = 30full_screen = 1font_size = 48drop_speed = 1banana_speed = 10speed_increase = 1weights_per_level = 10banana_pad_top = 40banana_pad_side = 20到此為止,《python 基礎教程》中的十個項目都已經分析了一遍,下一步要做的就是做幾個實用軟件出來,然后把 python 再好好深入研究下。
應曉勇要求,上幾個運行圖:
Python編程語言可以用來做大型網絡游戲嗎?
豈止是有潛力,簡直是很合適!
兩大游戲客戶端引擎,NeoX 和 Messiah,都使用 Python 作為腳本語言。
你最近所了解的比較火的掛著豬廠旗號的,也都是 Python 寫的。
一些項目組甚至不需要分出人力去維護引擎部分,因為引擎本身比較穩。
也就是說,程序絕大部分時間都可以專注用 Python 寫邏輯,保持創造力。
還有就是 Python 寫各種工具,編輯器,不是一般的爽。PyQt 在手天下我有。
還能和項目代碼無縫銜接。
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服務端:
也是純 Python。
因此很多代碼可以服務端客戶端共用,尤其是數據結構定義,序列化等。
用過的才知道前后端用同一種語言有多方便。
同一套 Excel 配表,用 Python 寫的工具轉成 py 文件,然后服務端和客戶端都用這個。
同一個類,服務端用,客戶端也用,還需要啥數據格式轉換啊(滑稽)。
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效率問題:
運行效率大部分情況下都不是問題,開發效率卻可以提升幾個數量級。
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靜態類型語言 vs 動態類型語言:
這是個有爭議的話題。
個人看法這是一種 trade-off,犧牲邏輯的嚴謹性,以及架構,來換取開發效率。
這樣做當然很多弊端,只是在目前這個階段,開發效率比什么都重要,真的。
(項目組都要解散了你跟我說你的代碼更好看?)
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多線程:
客戶端邏輯沒有必要。
游戲項目從來都不是計算密集型的,邏輯本來就夠復雜了,多線程會進一步增加復雜度,得不償失。
(一般情況下不需要,要用的話祝你好運)
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Hotfix:
網絡游戲正在逐漸成為一種服務,成為每個人的日常娛樂方式。
服務的穩定也變得越來越重要,如果隔三差五就得停服修bug,客戶端動不動就得整包更新,會嚴重影響玩家體驗。
而用 Python 進行熱更是語言原生支持的,意味著實現成本很低,風險低,操作也很方便。
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最后的廢話:
不要想當然,不要聽風就是雨,實踐出真知
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以上就是關于編程游戲搭建和你們知道游戲是怎么做出來的嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。