編程射擊游戲腳本,地平線里的輔助射擊如何?
xbox手柄,左手LT鍵是舉槍瞄準,手柄版都有輔助瞄準,即在敵人出現在正前方時,按LT鍵可直接瞄準敵人的胸口,并且自動追蹤目標,此時按右手RT鍵即為射擊。如果想爆頭,在自動瞄準后,稍微抬右搖桿開槍即可爆頭。
如果前方有多名敵人,想切換目標,則向目標方向搬動右搖桿,即可切換目標并自動瞄準。多練習下就熟練了。
為什么有些玩家熱衷于用手柄玩FPS游戲?
在過去主機玩家是不得不去使用手柄來玩FPS游戲這沒什么好說的,但是這兩年卻出現了一個有趣的現象,就是PC玩家也開始拿起了手柄,逐漸從格斗動作類游戲,向射擊類游戲擴散。而且出現了越來越多主動在PC上使用手柄的玩家,而我就是其中的一員,今天我就來和大家分享一下自己的親身經歷把。
相對來說,我是一個偏PC游戲玩家,同絕大多數人一樣過去一直用的也都是鍵鼠作為主力輸出設備。但是促使我購買手柄的契機是在前年《怪物獵人世界》登錄PC平臺的時候,還記得當時登錄的是騰訊的Wegame平臺,在游戲發售之前早早地就去微軟商店把xbox one手柄給買來了。
的確相對來說手柄的震動反饋能給游戲帶來許多不一樣的體驗,從震動反饋、視角轉移、游戲適配上來講,手柄有時候會更優于鍵鼠。就以《怪物獵人世界》來說,鍵鼠玩起來確實有點兒別扭,不過用弓箭和弩上鍵鼠還是一如既往地繼承了在FPS游戲上的優勢。只不過失去了震動反饋讓玩家不同意體驗到弩炮對角色造成的后坐力,弓箭射出后弓弦的震動,以及武器砍到怪物上的感覺。
其實購買手柄還有一個目的就是為了玩賽車游戲。不得不說,手柄在賽車游戲上是全方面碾壓鍵鼠的。R2、L2的線性控制油門和剎車讓你的操控更加精準,雖然現在也有一些機械鍵盤支持線性控制,但是那些價格都是2000起步的確性價比不那么高,而且還很雞肋。
不過手柄相對于鍵鼠一直以來在FPS游戲領域都有比較大的劣勢,作為對于精確瞄準要求極高的游戲,手柄的要搖桿確實顯得較為羸弱。搖桿的鍵程范圍基本也就在2厘米左右,而那些職業選手為了追求更高的精確度在低DPI下有時候鼠標滑動的范圍能到十幾厘米,這是手柄所不能即的。即使后來微軟的精英手柄支持替換搖桿,增加長度,但仍然比不上鍵鼠的準確性。
當然了,手柄為了平衡這個問題,設計師開始給手柄增加輔助瞄準的功能。相對來說輔助瞄準在不同的FPS游戲里所展現的效果會有所不同。最近在EPIC上玩家能夠白嫖到僵尸世界大戰,游戲里面的手柄輔助瞄準如果你開到高的話,基本上和外掛沒有什么太大區別。不過畢竟這是PVE游戲,再加上游戲的核心目的就是為了讓玩家們體驗爽感,所以這樣的輔助瞄準反而給了玩家不錯的游戲體驗。
而在主打PVP的多人游戲中,輔助瞄準就又是另一個不一樣的狀態了,在這樣的游戲中,為了追求公平性,因此輔助瞄準更多的側重點就在于輔助這兩個字,他的運行原理是讓玩家在瞄準到敵人身上的時候準星的移動速度就會變慢,這樣一來會更加容易瞄準,不容易因為視角轉得太快而錯過目標。而這樣的輔助瞄準,對于一些新上手的玩家來說會非常不習慣,往往他們就會覺得根本沒有任何輔助功能。
那是因為新手往往習慣大幅度地拉動搖桿,由于現在不少游戲都已經加入了搖桿加速功能,因此大幅度的視角轉動可能會讓輔助瞄準失去作用。
有趣的是,當年在主機平臺上的戰地1在輔助瞄準問題上發生過一個趣聞。由于戰地作為主打超大戰場的游戲,因此手柄在進行遠距離瞄準上的確不是那么方便,因此設計師大大增強了輔助瞄準的功能,結果因為太強,導致那時候狙擊槍只要一開鏡就基本自動鎖到敵人身上,嚴重破壞了游戲的平衡性,因此后來又被改掉了?,F在的戰地1輔助瞄準功能相對于其他FPS游戲來說要弱不少。
而在我看來,讓越來越多非主機玩家開始喜歡在FPS游戲中用上手柄應該是從動視最新推出的一部使命召喚作品開始。這一代的使命召喚和過去有一個非常大的不同在于他支持跨平臺聯機,也就是主機和PC都能一起聯機,當然了絕大多數情況下手柄還是和鍵鼠分開匹配的。
但是在不少情況下,為了加速匹配,鍵鼠還是會和手柄給匹配到一起。而動視的設計者為了做好平衡,不讓手柄玩家的游戲體驗被嚴重影響,因此這一代在手柄的輔助瞄準優化上動視下了非常大的功夫。過去的FPS游戲輔助瞄準的設置選項基本只有開和關這兩種。而這一次動視在輔助瞄準有關的設置就能多達近10個!讓玩家可以做出最合適自己的設置。也因此有一些國外主播在抱怨一些手柄玩家在小戰場上獲得的優勢太大。
而動視在游戲還未發售前進行的測試當中也表示,當使用手柄和鍵鼠的職業選手進行對抗時候,使用手柄的一方更占優勢。不過這是在頂端玩家是這樣,在絕大多數的普通玩家來說,手柄還是不如鍵鼠操作來的方便的,我自己也接觸過不少剛剛用手柄的玩家,他們表示基本上都是被打爆的節奏。
其實我剛開始用手柄也是遇上同樣的問題,但是隨著不斷練習,大概二三十個小時之后,也和使用鍵鼠沒有什么太大區別了。而且由于手柄搖桿移動更加穩定,使用狙擊槍會更加有優勢,反而現在在用回鍵鼠后沒有那么習慣了。
總的來說,目前手柄在FPS游戲上由于輔助瞄準功能的優化,其體驗正在逐漸趕上鍵鼠,而且手柄自己的震動反饋還是一個獨有的優勢。拋開電競不談,手柄的確會在游戲中獲得更好的代入感,或許對于那些不去強求勝利的FPS玩家來說,手柄可能會是一個更有意思的選擇,而我就是這樣的。
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《MY CHILD lebensborn》近幾年玩過的令人印象深刻的很有幾部戰時游戲《這是我的戰爭》《勇敢的心》還有這部《我的孩子》,作為養成游戲,這真的是最虐我的,一直在等《中國式家長》的移植,突然就被這部游戲給爆了,玩到最后,我真想沖上去殺死那個老師和那些實施霸凌的畜牲,卡琳有一半挪威血統,一半德國血統,可稚子何辜?看到卡琳總因為別人的過錯而道歉,覺得自己真的如其他同學所說是個怪物的時候,我能做的只有寥寥幾句的言語開導,是這些挪威的小鎮居民,是他們給這個有一半挪威血統的小孩打上了納粹的標簽,然而他們才是親手付諸納粹行動的人,他們借口課后補習對一個是他們公民的小女孩做的,跟戰時納粹犯下的罪行有什么不同,最可怕的是游戲來源于真實故事,他們所作所為不是在反抗納粹,只是在重復暴行。
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《Swim out》《游出去》在畫面上就給人一種清清涼涼的感覺。小清新的配色也確實討喜,比起那些“濃妝艷抹”的作品來說確實更容易在這個夏天吸引玩家的注意力。不過如果我們仔細觀察的話,其實還是能夠發現其在美術方面的一些不走新,首先游戲在場景中的設計上有著嚴重的雷同性,幾乎玩家游過的每一個泳池形象都是相同的,而周圍的裝飾也基本上沒有變化。其次,游戲在角色的塑造方面稍欠火候,雖然我們知道這樣一款以考驗智商為主的作品其實并不需要在這一方面有多么的驚艷,但起碼的美感還是應該有的。因此,如果我們單看游戲畫面的話,或許它在你的心目當中可能并不會有太高的分數。
游戲在情節方面并沒有耗費太多的筆墨,開發者通過簡單的幾筆就為玩家勾勒出了一個炎熱夏季以游泳為主題的游戲。其實如此做法也并不是很難理解,畢竟游戲最大的賣點在于操作與玩法,其他方面的內容都只能算作是錦上添花罷了。
從游戲的類型上來看,我們可以將本作歸納成一款燒腦的策略回合制游戲。游戲的場景便是我們在日常生活中經常會見到的游泳池,游戲在內容方面采用了我們非常熟悉的“章節+關卡”的形式,不過遺憾的是正如上文所介紹的那樣,這些章節之間有的只是難度上的差異,具體的場景依然差別不大。
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