游戲編程從入門到精通,女生適合編程嗎?
前言
現在已經是新世紀了,不存在哪個職業有性別差異,性別不再是職業發展阻礙。商界有格力的董明珠,老干媽的創始人陶華碧,政界的原外交部發言人華春瑩…,巾幗英雄很多很多!
女性程序員占比問題以下內容來自:
2003 年,卡耐基梅隆大學的計算機科學家 Allan Fisher 和社會學家 Jane Margolis 發表了一篇研究
據統計,自 1960 年到 2013 年
在法律行業,女性律師的占比,從 3% 提高到了 33%;對于醫師和外科手術師,女性占比則從 7% 上升至 36%;在生物學領域,女性占比從 28%,上升到 53%;在化學領域,女性占比從 8%,上升到 39%。計算機行業呢?在 1960 年,女性在計算機行業從業占比是 27%;到了 2013 年,這一數字是 26%。其他行業的女性從業者占比大幅上升,計算機行業反而略微下降。
現在這一數字是多少呢?不同的統計渠道,不同的統計方法,對術語的不同定義(比如什么叫“程序員”),可能得到的結果不同。但這里有一個數字可以參考:
Statista 在 2020 年初給出的統計,女性開發者占比大概是 8%。
這一現象的解釋相較男性,女性在邏輯思維上差一些,所以在編程學習上不如男性
但實際上,對于這一論斷,在認知神經科學領域有過很多相關的實驗和研究,至今都沒有靠譜的證據來證明這一結論。(所以說要有自信)
換句話說,目前的科學研究更支撐的結論是:在邏輯思維能力上,女性和男性是沒有差異的。
但是,社會對“女性邏輯思維能力較差”這一刻板印象,卻真實影響了女性的信心。
2004 年,斯坦福大學 Lilly Irani 的一份簡單的研究,驗證了這一點。這個研究,最終發表在了 ACM SIG Computer Science Education 上。
Irani 教授的實驗非常簡單,她找來一組計算機科學系的學生,他們在學習成績上是一個水平的。
但是當被問到,在使用計算機科學的知識解決問題的能力上,你們認為自己的水平是如何的時候,男同學給自己打出的平均分是 8.4 分;而女同學卻只有 7.7 分。
也就是雖然大家在學校的表現是一樣的,但是整體,男性卻普遍認為自己使用計算機解決問題的能力更強。
而當問到,你是否有信心成為一個比平均水平更好的程序員的時候(比 50% 的程序員更好),有 60% 的男性有這個信心;相較而言,只有 10% 的女性有這個信心。
L. Irani. 2004. Understanding gender and confidence in CS course culture in Proceedings of ACM SIG Computer Science Education 2004.
如果我們去追究,在計算機科學領域,男性的信心是從哪里來的?或者女性的不自信源于哪里?很顯然,社會的刻板印象是很重要的一個原因。
在美國的 70 年代末,80 年代初,小型家用電腦開始流行起來。
比如 1977 年蘋果公司發布的 8 比特家用電腦 Apple II:
再比如 1981 年,IBM 發布的 IBM Personal Computer 5150.
當個人電腦開始走進家庭的時候,青少年有了更早的機會,可以隨時隨地接觸電腦,開始計算機啟蒙。
在 80 年代中期,一些美國青少年已經在大學前有了對編程的基礎認識,比如什么是 if 語句,什么是循環邏輯。
毫不出人意料地,來自大學的統計數據表明:有這些對計算機基礎認識的學生,大多數是男生。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 深入走訪了很多家庭,發現了很多原因。
比如,相較女生,男生有高出兩倍多的機會,獲得一臺屬于自己的個人電腦,當做圣誕節或者生日的禮物。
而如果一個家庭購買了一臺計算機公用的話,這臺計算機將有更大的概率被放置到兒子的房間中,而非女兒的房間中。
更重要的是,在教育上,如果父親從事和編程相關的工作的話,父親和兒子之間更有可能建立起“師徒”的關系。
父親會手把手教自己的兒子寫 BASIC 程序,查看相關的文檔,甚至鼓勵他們做出一個屬于自己的游戲。
而女兒能獲得這樣的機會很少,即使自己父親的工作和編程相關。
不僅在家庭教育上存在這樣的“偏見”,在學校,也存在這樣的“偏見”。
Allan Fisher 和 Jane Margolis 的研究提到了一個很有意思的結論,那就是,社會對男性和女性的“要求”,可能并不僅僅是學習什么專業,從事什么工作這么簡單。
他們的研究顯示,整個社會似乎更能容忍男性是一個“專才”,而對女性的要求,更多的,是要成為一名“全才”。
結論:兩位教授的解釋是:雖然那些男孩子從小就接觸計算機,從小就接觸編程,但是,那是一種“業余”的接觸。
相較于在大學里體系化,嚴格,并且極高密度的學習和訓練,大多數男孩子那些早期對計算機的學習和接觸,在大學課程面前,簡直是皮毛,不值一提。
通過專業的學習和訓練,這些早期的優勢,很快就會被追趕上,哪怕是零基礎。
他們的研究表示,“是否在少兒時期就接觸過計算機”這一因素,完全不能成為預測“日后在計算機領域的成績”的指標。
至此,在我看來,這個研究已經超越了對“計算機領域的性別差異”的研究范疇,而有了更加普世的意義,對所有人都成立。
早,并不是一個不可取代的優勢;
相較而言;成體系,持續,高密度的訓練,才是更重要的因素。
只有有這些因素作為前提,早,才可能是一種優勢;
而如果沒有這些因素,早,是很容易被超越。
有什么好玩的單機塔防游戲?
謝邀
下面筆者推薦幾款比較不錯的塔防類游戲
植物大戰僵尸《植物大戰僵尸》是PopCap(寶開)公司研發的一款策略塔防類游戲,這款游戲可以說引爆了塔防這個游戲領域。不同植物的能力不同,通過有限的資源(陽光),合理分配資源(種植物),來防御一波又一波敵人(僵尸)。策略性較強,畫風主打娛樂搞笑風格,是一款非常優質的塔防類游戲。隨后推出的《植物大戰僵尸2》國內版本由于比較特殊,氪金嚴重,口碑非常差,因此這里只推薦《植物大戰僵尸1》
保衛蘿卜《保衛蘿卜》是由飛魚科技(凱羅天下)開發的一款萌系風格塔防游戲,操作十分簡單,只需點擊地圖中閑置區域就可以安置炮塔即可。在游戲過程中,每個炮塔都升級兩次以達到頂級,升級后不僅在外觀上有變化,其輸出也變得更加強大。有偏向輸出型的魔法球和汽油瓶,也有干預型的減速便便和冰凍星星,還有長距離的攻擊和大面積群體攻擊等多種多樣的防御設備。
獸人必須死《獸人必須死》是史上首款“3D塔防策略競技游戲”,脫胎于單機版的“塔防+射擊”玩法,演變成以MOBA為核心,在此基礎上融合了塔防、卡牌策略玩法的全新游戲。在游戲中,玩家必須扮演魔法陣營的守護者,抵抗無盡的獸人大軍的入侵。玩家可以直接上陣戰斗,也可以設計陷阱進行策略陷害。玩家可使用多種多樣的陷阱設置和武器,以擊敗一波接一波的獸族軍團和他們的同盟。
變量最近由Asteroid Game Studio(小行星游戲工作室)開發的帶有Roguelike元素的塔防類游戲《變量》是一款充滿“變”量的塔防類游戲。最主要的特征就是游戲中的地圖、敵人出生點,防御點、防御塔位置全部都可以自定義位置,大大增加了游戲的策略性與多樣性。防御塔的獲得也是從每局結束之后的抽卡環節中,在9個格子中選出3個格子翻牌,最終選擇其中一個。抽取防御塔的過程同樣存在著極大的變數。由于這款游戲每一局都存在著未知的挑戰,讓人心生好奇,一旦開始便愛不釋手。
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