3d游戲編程大師,用的是caxa電子圖版還是caxa三維軟件?
制造工程師、數(shù)控車,是CAM軟件,前者用于數(shù)控銑編程,后者用于數(shù)控車編程。
實(shí)體設(shè)計(jì)、電子圖板是CAD軟件,前者是三維設(shè)計(jì),后者是二維設(shè)計(jì),尤其適合用于機(jī)械設(shè)計(jì)。
最后一個(gè)應(yīng)該是CAXA工藝圖表(也叫CAXA電子圖板工藝版),是CAPP軟件,屬于計(jì)算機(jī)輔助工藝規(guī)程設(shè)計(jì),用于加工工藝規(guī)程及工藝卡片的編制。并且,此軟件內(nèi)置了電子圖板,是二合一的軟件,既可以機(jī)械設(shè)計(jì)繪制工程圖,又可以進(jìn)行工藝編制。
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3D軟件有哪些?
常見(jiàn)的3D軟件 AutoCAD 是由美國(guó)Autodesk公司開(kāi)發(fā)的目前國(guó)內(nèi)外最廣泛使用的計(jì)算機(jī)輔助繪圖和設(shè)計(jì)軟件包,是工程技術(shù)人員應(yīng)該掌握的強(qiáng)有力的繪圖工具。 3DS MAX 3ds max 是當(dāng)前世界上銷售量最大的三維建模,動(dòng)畫及渲染解決方案。他將廣泛應(yīng)用于視覺(jué)效果,角色動(dòng)畫及下一代的游戲。 至今3DSMAX獲得過(guò)65多個(gè)業(yè)界獎(jiǎng)項(xiàng),而3ds max將繼承以往的成功并加入應(yīng)用于角色動(dòng)畫的新的IK體系,為下一代游戲設(shè)計(jì)的交互圖形界面,業(yè)界應(yīng)用最廣的建模平臺(tái)并集成了新的 subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時(shí)3ds max提供了與高級(jí)渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來(lái)產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。 Maya Maya是美國(guó)Alias|Wavefront公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。其售價(jià)高昂,聲名顯赫,是制作者夢(mèng)寐以求的制作工具,掌握了 Maya,會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫,渲染出電影一般的真實(shí)效果,向世界頂級(jí)動(dòng)畫師邁進(jìn)。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù)。她不僅包括一般三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場(chǎng)上用來(lái)進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。 Poser Poser 是Metacreations公司推出的一款三維動(dòng)物、人體造型和三維人體動(dòng)畫制作的極品軟件。用過(guò)Poser 2與Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人體設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作是那么的輕松自如,制作出的作品又是那么生動(dòng)。而今Poser更能為你的三維人體造型增添發(fā)型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設(shè)計(jì)與創(chuàng)意輕松展現(xiàn)。 Softimage XSI Softimage XSI 是動(dòng)畫制作的頂級(jí)軟件,和同類比起來(lái)最大的優(yōu)點(diǎn)是輸出質(zhì)量好,原因是它集成了metalray渲染器,后來(lái)發(fā)展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。 Rhino Rhino是是美國(guó)Robert McNeel & Assoc.開(kāi)發(fā)的PC上強(qiáng)大的專業(yè)3D造型軟件,它可以廣泛地應(yīng)用于三維動(dòng)畫制作、工業(yè)制造、科學(xué)研究以及機(jī)械設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。其設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是原ALIAS Design Studio設(shè)計(jì)程序師,其Beta測(cè)試版即推出以來(lái),歷經(jīng)一年半的測(cè)試,是有歷以來(lái)態(tài)度最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木W(wǎng)上測(cè)試。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對(duì)要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的3D NURBS模型,有點(diǎn)石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并適用于幾乎所有3D軟件,尤其對(duì)增加整個(gè)3D工作團(tuán)隊(duì)的模型生產(chǎn)力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設(shè)計(jì)人員不可不學(xué)習(xí)使用。 LightWave 3D 由美國(guó)NewTek公司開(kāi)發(fā)的LightWave 3D是一款高性價(jià)比的三維動(dòng)畫制作軟件,它的功能非常強(qiáng)大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級(jí)三維動(dòng)畫軟件之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開(kāi)始,發(fā)展到今天的8。5版本,已經(jīng)成為一款功能非常強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫等各領(lǐng)域。它的操作簡(jiǎn)便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動(dòng)畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美。它以其優(yōu)異性能倍受影視特效制作公司和游戲開(kāi)發(fā)商的青睞。 火爆一時(shí)的好萊塢大片《TITANIC》中細(xì)致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機(jī)2》、《生化危機(jī)-代號(hào)維洛尼卡》等許多經(jīng)典游戲均由LightWave 3D開(kāi)發(fā)制作完成。 Xara3D 一個(gè)簡(jiǎn)單的3D程序,你甚至不需要學(xué)習(xí),就可以創(chuàng)作出用于你的網(wǎng)頁(yè)的高品質(zhì)的3D文字標(biāo)題,所有的圖片全都具有光滑平整的專業(yè)品質(zhì),它也可以創(chuàng)建高品質(zhì)的動(dòng)畫GIF和AVI。 另外還有3d動(dòng)畫制作軟件MotionBUilder和3d渲染軟件Lightscape等。
學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)?
看這個(gè)問(wèn)題在這個(gè)版面掛了挺久了,無(wú)聊答一發(fā)——純針對(duì)新人,這些步驟希望你能真的一步一步走過(guò)去,不要覺(jué)得內(nèi)容“太簡(jiǎn)單”或者“看起來(lái)不像開(kāi)發(fā)游戲”就想跳過(guò)。早20年我會(huì)推薦你Delphi,但是現(xiàn)在C#也算是Delphi的精神續(xù)作了(什么精神續(xù)作,只是主程是同一個(gè)人而已),當(dāng)年開(kāi)發(fā)游戲可沒(méi)有什么引擎一說(shuō)。
第一步:用C#的Image、Timer寫一個(gè)小程序
要求不高,先自己安裝VS、C#,這個(gè)環(huán)境非常好搭,我不在這里貼鏈接,是希望你首先能做到自己去找必要的知識(shí)。弄完以后,新建一個(gè)工程,在Form1里面拖一個(gè)Image和一個(gè)Timer,然后隨便找一張圖片,小一點(diǎn)的,你喜歡的。你要做的事情是:
Image拉個(gè)640x640就好,里面創(chuàng)建一個(gè)64x64的小方塊,這個(gè)小方塊里是這張圖片的完整樣子,這個(gè)小方塊的坐標(biāo)是相對(duì)于Image的(x:0-Image寬度隨機(jī),y:0)。
確保畫面不要閃爍。
每30毫秒這個(gè)小方塊的y會(huì)增加8,但不要讓小方塊“掉出屏幕”。
小方塊可以根據(jù)你鍵盤輸入的ASDW移動(dòng)(ASDW分別對(duì)應(yīng)什么方向你不知道的話,還是別繼續(xù)了),移動(dòng)速度為40像素/30毫秒。
鼠標(biāo)點(diǎn)擊Image區(qū)域,小方塊會(huì)取消當(dāng)前的移動(dòng),并向點(diǎn)擊的地方移動(dòng)過(guò)去,注意是移動(dòng)過(guò)去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬間過(guò)去。
一步一步做到,這是你開(kāi)發(fā)游戲的第一步,如果你這步都學(xué)不好,就不建議你打開(kāi)Unity這種東西,別小看了這步,在這步里,你要解決的問(wèn)題基本上就是理解貼圖的概念→理解游戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應(yīng)該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機(jī)制的。對(duì)于一個(gè)正常程序員來(lái)說(shuō),做這個(gè)最多不超過(guò)1小時(shí),但是對(duì)于一個(gè)新人來(lái)說(shuō),這就算花了3天也沒(méi)什么奇怪的,但是最重要的是你能堅(jiān)持下來(lái)而不是跳過(guò)基本功。
第二步:還是在C#里做一個(gè)倉(cāng)庫(kù)番
這個(gè)要求對(duì)于一個(gè)新人來(lái)說(shuō)是不低的,不要小看倉(cāng)庫(kù)番這個(gè)游戲,他可以讓你學(xué)會(huì)不少游戲開(kāi)發(fā)的初級(jí)知識(shí)。
為什么我總對(duì)新人說(shuō)從《倉(cāng)庫(kù)番》開(kāi)始-GameRes游資網(wǎng)
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當(dāng)然這樣一個(gè)倉(cāng)庫(kù)番的要求并不低,在這個(gè)項(xiàng)目里,你會(huì)接觸到游戲設(shè)計(jì)的基本功。這個(gè)項(xiàng)目對(duì)于新人來(lái)說(shuō)可能會(huì)需要1-2個(gè)月完成,尤其是當(dāng)你的興趣移到了策劃技術(shù)下的關(guān)卡設(shè)計(jì)的話,會(huì)沉迷進(jìn)去很久。但是這個(gè)項(xiàng)目最重要的是讓你明白一個(gè)游戲是怎么開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)的,純正的基礎(chǔ)知識(shí),一定不要跳過(guò)。一些游戲看起來(lái)很簡(jiǎn)單,比如flappybird,但這些比起倉(cāng)庫(kù)番來(lái)說(shuō)不見(jiàn)得真的簡(jiǎn)單,而且更不適合學(xué)習(xí)用。
第三步:做一個(gè)俄羅斯方塊
之所以做一個(gè)俄羅斯方塊,是因?yàn)椋?/p>
開(kāi)發(fā)技巧:倉(cāng)庫(kù)番其實(shí)還是回合制的,俄羅斯方塊會(huì)讓你第一次遇到“動(dòng)作游戲”操作的問(wèn)題,別看這個(gè)“動(dòng)作游戲”是打引號(hào)的,當(dāng)你真的遇到不打引號(hào)的動(dòng)作游戲項(xiàng)目的時(shí)候,這種input的經(jīng)驗(yàn)也是有有用的。
策劃技巧:在俄羅斯方塊里,你會(huì)第一次遇到真實(shí)的分析一個(gè)需求——想一想:俄羅斯方塊里,按下A鍵方塊真的是“旋轉(zhuǎn)”嗎?其實(shí)這個(gè)抽象是大錯(cuò)特錯(cuò)的,俄羅斯方塊里從來(lái)就沒(méi)有方塊是“旋轉(zhuǎn)90度”的,而是從一個(gè)拼圖變成了另一個(gè)拼圖,只是看起來(lái)恰好是轉(zhuǎn)了90度,那么如果不是轉(zhuǎn)90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應(yīng)不過(guò)來(lái)”,那怎么讓他們反應(yīng)過(guò)來(lái)?
開(kāi)發(fā)技巧:動(dòng)態(tài)碰撞處理,或者說(shuō)動(dòng)作游戲和回合制游戲的交界點(diǎn)。你注意一個(gè)細(xì)節(jié),俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能通過(guò)左右方向來(lái)移動(dòng)方塊,這是為什么?
開(kāi)發(fā)技巧:消除動(dòng)畫怎么穿插在這個(gè)過(guò)程中?
開(kāi)發(fā)技巧:注意,你見(jiàn)過(guò)很多俄羅斯方塊的范例,但他們都犯了一個(gè)錯(cuò)誤——俄羅斯方塊是會(huì)顯示下一個(gè)要出現(xiàn)的方塊的。當(dāng)你注意到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)70%以上的范例做法都是錯(cuò)的。
策劃技巧:無(wú)限關(guān)卡的游戲應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)?俄羅斯方塊關(guān)卡變化函數(shù)所需要的參數(shù)只有一個(gè)——方塊的下落速度,那么這個(gè)速度真的需要隨關(guān)卡一直增加嗎?還是增加到一個(gè)程度之后就不需要增加了?空想沒(méi)有意義,自己做了試試看再回答。
開(kāi)發(fā)技巧:當(dāng)方塊下落速度過(guò)快的時(shí)候,你會(huì)遭遇到跳幀。
俄羅斯方塊是一個(gè)游戲程序員(Gameplay方向)和游戲策劃走上正軌之前的最后一個(gè)挑戰(zhàn)項(xiàng)目,你第一次真的“寫對(duì)”俄羅斯方塊,你也會(huì)經(jīng)歷代碼重構(gòu)(因?yàn)槟愣喟胧且淮螌懖粚?duì)的),然后重新整理思路和重構(gòu)設(shè)計(jì)的階段。
接下來(lái),用Unity之類的引擎把它們做出來(lái)
當(dāng)你完成這3個(gè)挑戰(zhàn)之后,你再去熟悉Unity,才是一個(gè)好的開(kāi)始。而這個(gè)時(shí)候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個(gè)設(shè)計(jì)師,還是做一個(gè)程序員。這2個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)中蘊(yùn)含了幾乎所有RPG、SLG游戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(zhàn)(FC)開(kāi)始繼續(xù)做游戲。
整個(gè)過(guò)程中最重要的幾點(diǎn):
不要心急,不要覺(jué)得這些事情都是小事,沒(méi)有意義。如果說(shuō)學(xué)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言是扎馬步,那么這些游戲是屬于你進(jìn)了少林以后挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。
帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的游戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關(guān)鍵看你怎么玩出花。
別管游戲是幾D的,大多游戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個(gè)做法正確的游戲,2D到3D轉(zhuǎn)換障礙并不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支持2D 3D切換,為什么呢?
不要為了實(shí)現(xiàn),妥協(xié)你的設(shè)計(jì)。領(lǐng)悟一個(gè)策劃的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是設(shè)計(jì),what to do不過(guò)是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會(huì)修正你對(duì)what to do的看法,這對(duì)于設(shè)計(jì)的理性一面是很有幫助的。比如倉(cāng)庫(kù)番一次推2格行不行?為什么?
以上就是關(guān)于3d游戲編程大師和用的是caxa電子圖版還是caxa三維軟件的相關(guān)問(wèn)題解答,希望對(duì)你有所幫助。