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Xbox等游戲主機還有什么優勢?
2020年3月4日對于全世界的主機玩家來說,無疑都是個值得紀念的日子。因為就在二十年前的今天,索尼推出了一代神機PlayStation 2,而這款產品至今依然憑借著高達1億5500萬臺的銷量和長達12年的生命周期,保持著游戲主機之王的桂冠。
很顯然,面對這樣的一個特殊時刻,PlayStation官方自然也有所表示。他們在官方社交賬號上發布了一條簡短但堪稱煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2誕生。那熟悉的啟動音效是否還在你的腦海中回蕩?PS2平臺中最令你癡迷的游戲又是什么?”
不得不說,從這短短的數十字里,我們便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但與此同時令人大感意外的是,除了這條頗有水準的慶生推文之外,無論是索尼還是PlayStation方面都再無進一步的表示。比如說,此前曾有傳聞的PlayStation 2 Classic復刻版,直到目前也并未真正被官方證實。
PS2無法“復刻”的奧秘:它的硬件真的太特別
為何索尼不趁著PS2二十周年的大好日子,推出它的復刻版產品?一方面來說,這固然與索尼在PS3和PS4上都有推出PS2復刻版游戲服務有關。但更重要的是,PS2的硬件架構真的是太奇特太超前了,以至于它不僅難以用現有的低成本(注意這個限定詞)方案復刻,甚至從某種意義上來說,PS2的設計思路以及它所處的特殊時代條件,也注定了它的輝煌幾乎不可能再被超越。
PS2使用了怎樣的硬件架構?簡單來說,它使用了索尼自主研發的兩顆主控芯片“EE(Emotion Engine)”與“GS(Graphics Synthesizer)”。但這兩顆芯片的作用,卻不同于我們現在熟知電腦中的CPU和GPU,因為索尼搞出了一個非常特別、但也非常復雜的多核異構設計。
具體來說,EE芯片包含了一顆基于MIPS IV架構、主頻300MHz的CPU,但這顆MIPS IV CPU又經過了索尼自家半導體部門的魔改,為其增加了兩個64bit位寬的寄存器,可以合并處理128bit的自研MMI多媒體浮點指令集。這還不算完,索尼還在EE芯片的內部設置了兩個獨立的向量處理器VU0和VU1,其中VU0作為CPU的協處理器使用,并具備兩種工作模式,既可以作為CPU的浮點協處理器,直接被CPU調用充當額外的FPU,強化多媒體計算能力,也能與CPU并行工作,而此時PS2就相當于擁有了一個“大小核”的雙核CPU配置,能用于處理游戲中的多線程操作。
簡而言之,就是PS2的CPU不僅擁有索尼自研的128bit SIMD多媒體計算能力,而且還可以在“重視單核”和“重視多核”的模式之間切換,以應付不同類型游戲的需求。
那看到這里肯定有人要說了,這EE芯片里還有個VU1單元呢,難道它不參與CPU的工作嗎?你猜對了,這就是索尼鬼才的又一個讓人摸不著頭腦的設計。VU1雖然被集成在EE芯片內部,但它卻實際上是另一個芯片GS的重要組成部分。具體來說,VU1的任務是計算3D圖形中的光源和坐標轉換,通俗來說就是算出屏幕上每一個光源,以及每一個多邊形的頂點的位置,然后再由負責圖形繪制的GS芯片將這些點和面實際“畫”出來。不僅如此,VU1還支持游戲開發者自行編寫功能代碼,你能寫出啥圖形功能,它就能實現啥功能。比如當時在PC上根本還不存在的物理計算粒子特效、到了DX11時代才為人們所熟知的曲面細分,甚至還有現在才剛剛流行起來的游戲畫面后處理。
PS2游戲《真三國無雙6》
最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS圖形合成器芯片了。乍看之下,這就是一個與當時NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO類似,不支持硬件T&L(但是PS2上這部分功能在EE里有,所以實際上運行游戲的時候是支持的)的3D加速核心。只不過,相比于當時主流的TNT2像素管線和紋理單元分別各只有2個的設計,索尼不僅一口氣在GS中塞進了16條像素管線和8個紋理單元,而且還設計了至今看來都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、雙向512bit的三條顯存位寬。這意味著PS2的顯存帶寬高達48GB/s,這是什么概念呢?簡單來說,現在最新輕薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,顯存帶寬也才56.1GB/s,并沒有比二十年前的PS2快多少。
特殊的時代,造就了PS2們的集體輝煌
128位自研指令集的CPU、特殊的可變用途大小雙核設計,把“顯卡”拆成兩半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道領先PC業界多少年的可編程顯卡概念,以及超高的顯存帶寬,可以說PS2的整個硬件部分的確是“黑科技”滿滿,而這也直接帶給了PS2相對于同期的PC來說(購買)成本更低,但游戲效果卻更好的一個直接優勢。
2000年的電腦報價單,一臺普通的家用電腦就要破萬元
要知道,當時的PC市場環境與現在還很不一樣。一方面,當時的“游戲PC”可不像現在這么普及和低價,用戶購置一款主流定位的臺式PC,少說也得萬元出頭,相比之下以PS2為代表的游戲主機,卻僅要一千多就能入手,因此對于玩家來說,哪個的門檻更低不言而喻。更為重要的是,當時PC游戲的盜版之猖狂,可能是現在消費者所難以想象的,要知道光是因為遭遇盜版而不得不慘淡倒閉的游戲廠商,僅在當時的中國市場就不在少數,更不要說全世界范圍內了。可是對于彼時的游戲主機來說,由于普通采用了一些特殊的游戲載體,因此前期盜版游戲幾乎是不太可能的事情。
就拿PS2來說,雖然大家現在都知道PS2可以有各種“破解”的方法,但實際上由于存在特別的光碟刻錄機制,直接“復制”PS2的正版游戲光盤在初期其實是不可能做到的。而所有的“破解”本質上,也只是想辦法繞過PS2的驗證機制,去運行刻錄必定存在問題的盜版碟而已。這和當時缺乏DRM保護的PC游戲可以被各種任意盜版的狀況相比,顯然是好了太多,因此站在游戲開發商的角度來說,設備門檻低、收入更有保障的主機平臺,和門檻高而且盜版橫行的PC平臺,在當時來說選哪一個簡直是不需要思考的問題。
而且我們也必須要看到這有一個現實,那就是在2000年的時候,“PC游戲”的概念提出其實還沒有幾年時間,大部分普通消費者所購買的PC,其實并不能很好地運行當時的游戲大作。但是游戲主機行業此時已經發展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,還是“加入戰場不太久”的索尼,此時都已經有了不少第三方工作室為其開發游戲。而對于消費者來說,這些大量的主機獨占游戲,自然也是吸引他們購買游戲主機的一大重要動力。
“黑船來航”,PS2的成功注定成為豐碑
1853年,美國海軍準將佩里率艦隊駛入閉關鎖國時期的日本引發朝野震動,并間接導致了后來的倒幕運動和明治維新。這一事件在歷史上被稱為“黑船來航”,不過同樣的一個詞在游戲主機歷史上,也可以被指代一臺特別的游戲主機的發布,這就是微軟的XBOX。
從硬件上來說,初代XBOX所使用的是定制版的奔騰3處理器、定制版NVIDIA GeForce 4顯卡(對外宣稱是GeForce 3,但從核心規模和技術參數看,實際上是彼時尚未發布的GeForce 4 Ti4200的降頻版),以及定制版Windows系統所組成的“類PC方案”。從軟件上來說,初代XBOX也有著PS2所不具備的完善編程API和圖形接口。
因此盡管微軟一開始并沒能拉到足夠多的游戲廠商支持,而使得初代XBOX在銷量上完全敗給了“神機”PS2,但這款又黑又大的主機所彰顯出的,卻正是未來游戲主機的發展思路。
使用NEC自研CPU的PC-9801,曾經是那個時代日本絕對主流的電腦
沒錯,PS2有著強大而獨特的硬件架構,但這是建立在彼時的松下、東芝、NEC、索尼都還具備能跟上世界主流處理器研發和生產能力為前提。沒錯,PS2的可編程GPU功能非常炫酷,但這也是建立在索尼具備龐大的業界影響力,以及那些老牌游戲制作人、老牌程序員能夠自己動手寫API和圖形接口,具備在缺乏工具輔助的情況下,“從零到有”編寫游戲能力的基礎上。更不要說PS2之所以能夠獲得巨大成功,是因為整個索尼、整個日本半導體業界,以及整個游戲行業在當時都有足夠的錢來燒,有足夠的精力來“追夢”的前提下。更不要說那時候PC的價格還沒降下來,還不存在Steam這樣的分發渠道,更沒有手機游戲和云游戲的威脅。
正因為如此,當任天堂在他們最燒硬件的一代主機NGC上折戟沉沙、當索尼的PS3差點因為預算超支造不出來,當世嘉放棄了游戲主機業務,只能專心做游戲……最為重要的是,當整個日本經濟失去了創造性的活力,所有人變得僅僅只是在為生計而奔波之后,游戲主機這種“硬件不惜代價”、“技術追求獨立”、“強調游戲獨占”的時代,也就自然走到了末路。
微軟也在Steam平臺上賣起了光環合集
環顧現在的主機市場,我們看到的是不再自研,仰賴AMD提供定制x86 CPU和PC級顯卡,結果又一次大賣特賣的索尼,以及與索尼采用同一家硬件供應商,如今依然活得滋潤的微軟,還有換上了NVIDIA芯片,首次在游戲中賣起了DLC的任天堂。除此之外,還有“轉變思維”做起了主機移植PC生意的萬代南夢宮、Aquaplus、Banpresto、光榮特庫摩、世嘉、卡普空、甚至是微軟。
當然,我們并不是說現在的游戲主機就不好玩了,也不是說PS2就能超過現代的9900K+2080Ti電腦,就能比現在的PC更加先進。只不過沒有了獨創性的硬件,沒有了曾經那個每款主機都各有特色的氛圍,對于現在的游戲主機業界來說,往日激烈競爭和瘋狂研發的黃金時代已經一去不復返,而PlayStation 2的輝煌在如今越來越多樣化的娛樂時代中,大概率也將會成為業界一座永遠無法逾越的豐碑。
LOL英雄聯盟fps優化工具有用嗎?
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cad插件msteel工具箱使用教程?
MSteel結構工具箱功能
1、鋼結構計算:截面參數查詢、計算不規則截面參數、焊縫計算、螺栓群計算、穩定計算、受扭計算、連續梁計算;實腹柱計算、鋼管混凝土柱計算、柱計算長度系數、管桁架節點計算、橫向加勁肋計算
門剛鉸接柱腳計算、門剛剛接柱腳計算、門剛端板計算、門剛梁柱節點剛度計算、構件表面積、重量統計、鋼板重量統計、統計線長
2、砼結構計算:柱截面估算、砼柱受壓配筋計算、不規則截面受壓驗算、地下室外墻計算、連續梁計算;豎向折梁計算、空心板計算、雨篷計算、梯板計算、彎剪扭構件計算、樁考慮壓曲后強度計算
獨立基礎計算、主動土壓力計算、構件裂縫計算、梁附加箍筋、吊筋計算、折梁折角處附加箍筋計算、預埋錨筋計算、剪力墻邊緣構件配筋率、配箍率、錨固長度、鋼筋排列
3、輔助計算:幕墻荷載計算、玻璃板塊計算、線材下料優化、天溝斷面及落水管計算、彈簧剛度計算;構基本自振周期估算、高寬比計算、風荷載標準值計算、風速風壓換算、消防車荷載折減計算
地震影響系數、計算插值、方程求解、PKPM標準層結果合并
4、層與顯示:層與顯示、部分顯示、部分隱藏、按層顯示、按層隱藏、按顏色顯示、按顏色隱藏;按顏色后置、層鎖住、層解鎖、單層鎖住、單層解鎖、圖層批量修改/新建;圖層自動轉換、圖層切換填充切換、線型切換、標注切換、設置當前層、設置當前標注樣式、設置當前字體樣式。
1、將MSteel軟件安裝到非系統目錄,即不要安裝到像C:\Program這種系統目錄下;
2、啟動AutoCAD時,點擊鼠標右鍵,選擇<以管理員身份運行>;
3、點擊AutoCAD快捷圖標,點擊鼠標右鍵選擇<屬性>,在屬性對話框內選擇<兼容性>分頁,在里面勾選<以管理員身份運行此程序>,這樣AutoCAD每次啟動都會默認按管理員身份運行。
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