編程制作3d游戲視頻教程,給你一個億讓你設計一款游戲?
給你一個億讓你設計一款游戲,你會設計怎樣的游戲?你將會怎樣去制作?
對于我這種長期從事游戲開發行業的人來說,一款大型的游戲都需要投資巨大金額,幾個月下來就要花掉幾千萬,所以一個億對做游戲的人也有可能是常事。
那么一個億我會做什么游戲?首先我會選擇3D作為風格,然后用高科技元素為主題,模式為沙盒類,當然最后還應該加入聯網功能,這樣就可以很輕松地把一個億“燒”得一干二凈。
選擇3D作為風格
至于為什么要使用3D作為風格,其實道理很簡單,因為用3D做出來的游戲才配得上一個億的頭銜,畢竟這樣的風格會更有說服力。
全3D游戲一直以來工序都會比普通游戲更為復雜,對專業的技術人員能力要求也會更高,但是這樣做出來的游戲深度會更高,游戲也會更逼真、更自由、更專業、更炫酷等好處,當然這樣的花銷會更大,因此沒有大資金的支持很多3D游戲的質量都會做得很一般。
使用高科技元素為主題
3D+高科技的游戲是最常見的一種游戲,如果質量做得好的話會非常受歡迎,同時在視覺感官上都會有超前的提升,使用高科技元素為主題可以制作出很多玩家極為好奇的游戲世界觀,比如大作《賽博朋克2077》就是一款非常好的例子,他使用的超前高科技感使玩家有一種身臨未來的感覺,也讓玩家大開了眼界。
游戲模式選為沙盒類
現今最流行的游戲模式就是沙盒類,這種模式最大的特點就是可以讓玩家無拘無束,在玩游戲的時候感覺不到空間的束縛是玩家最想要的游戲體驗,但是要做成沙盒類游戲就意味著游戲里的場景元素要夠復雜,互動體驗要夠豐富,這樣沒點技術的游戲公司是做不到的。
加入聯網功能增加趣味
當然一款過億的游戲肯定少不了聯網功能,就算不是網絡游戲,現在的大型游戲多多少少都會有一點網絡社交元素,就算不是直接聯網的游戲也會有部分功能可以讓你與好友互動。
這樣做會讓整個游戲充滿生氣,同時也會增加玩家對游戲的“粘性”,這樣游戲公司就可以獲得更多的利潤空間。
所以用一億元,我會做一款3D動作冒險類沙盒游戲。
其實對于游戲行業多少錢都可以做出一款游戲,就算你用一千元也可以創作一款與眾不同的游戲,有時候幾個億也未必做出一款質量高的游戲,這就是神奇的游戲行業。
對游戲,各有態度,各有觀點,歡迎關注我一起討論。
聲明原創:文章所有內容都是本人純手工打字,絕對本人原創。
如何創造游戲?
我是銀魂
1。游戲制作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可后,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之后,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進程。
2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那么何謂是七項方針呢?筆者以范例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:
(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別于傳統RPG。
(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重于花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。
(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。
(5)ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然后才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。
二、時代背景:
對于游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的范例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
當決定好類型及時代背景之后,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出游戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什么?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之后,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。
四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那
其實一切還是流于空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力
希望能幫助你,謝謝
3D游戲是怎樣制作出來的?
很麻煩的,你想去學是嗎(?O??
還是消停一下吧,不如先玩個簡單的小游戲。
一個游戲的背后,有無數個程序員辛苦的付出,還有像我一樣辛辛苦苦的宣傳小能手。
走不走啊,就差你一個了。
以上就是關于編程制作3d游戲視頻教程和給你一個億讓你設計一款游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。