圖形化編程制作斗地主游戲,集成顯卡夠用了嗎?
如果你不玩游戲,集成卡是完全可以的,但最好還是用獨顯的。 因為一個人不只是用電腦做一件事。上網的時候使用集顯就行了,功耗也比較低。而當玩游戲的時候就用獨立顯卡。另一個方面也是CPU的功能越來越強大了,可以做一些以前顯卡才能做的事。 本人實際使用中沒遇到過雙顯卡會導致某些系統不兼容的情況?,F在基本都是可以熱切換,甚至智能切換。除非是遇到在打游戲過程中斷電了強制切回集成顯卡(可通過設置避免這種情況),這種極端情況會造成軟件報錯、卡死。 兩種卡區別很大的,玩游戲對顯卡的要求都很高,集成顯卡有時候分辨率不高,速度不夠。視覺和流暢都有問題。 反正集成顯卡也就是玩個斗地主什么的,像飛車勉強可以,如果是尋仙,魔獸世界什么的根本玩不了,更不用說雙開了。所以我個人認為獨立顯卡的好,實用。
哪些圖帶給人視覺上的錯覺?
十個有趣的視覺錯覺現象!
1.弗雷澤螺旋錯覺
圖中一圈圈的圓弧看起來是呈螺旋狀的,其實這是由一組同心圓構成的。這種錯覺是英國心理學家詹姆斯·弗雷澤1906年發現的。錯覺產生的關鍵是背景里那些帶有方向性的小單元格,它們使視網膜上形成的簡單的連續的線條發生傾斜,造成螺旋上升的錯覺。
2.赫林錯覺
圖中的兩條豎線看起來似乎是向外彎曲的,但實際上它們是互相平行的。這種錯覺被稱為赫林錯覺,亦稱發散線條錯覺,是由德國心理學家艾沃德·赫林于1861年提出的。放射線的存在歪曲了人對線條和形狀的感知。要觀察出這種錯覺,兩條直線和背景中的斜線交角必須小于90度。
3.佐爾納錯覺
圖中的6條長線是彼此平行的,可是加了方向不同的短線后,看上去就不平行了,這被稱為佐爾納錯覺。對于這類幾何錯覺,神經生理學理論認為,當兩個輪廓彼此接近時,它們在視網膜上的投影也彼此接近,造成視網膜上的神經細胞間存在互相抑制的現象出現,進而引起幾何圖形形狀和方向的錯覺。
4.繆勒·萊伊爾錯覺
兩條等長線段,由于線段兩端箭頭朝向的不同,使得箭頭朝內的線段比箭頭朝外的線段顯得長些。這種錯覺1889年由繆勒·萊伊爾提出。其原因可能是箭頭朝外使該線條產生收縮感,而且試驗證明,線段長度為8~50毫米時,這種錯視最明顯;如果線段長度增長,錯視的感覺便有減小的趨勢。
5.艾賓浩斯錯覺
圖中兩組圓中,似乎右側的中心圓要比左側的中心圓大一些,但事實上它們的大小是一樣的。被大圓圍繞的圓看起來會比被小圓圍繞的圓要小。這種錯覺是由德國心理學家赫爾曼·艾賓浩斯發現的,他是最早采用實驗方法研究人類高級心理過程的心理學家之一,提出過著名的“艾賓浩斯遺忘曲線”。
6.德勃夫錯覺
同樣的菜量,放到不同大小的盤中,看起來就有了差別,這反映的是德勃夫錯覺。該錯覺是由比利時哲學家德勃夫于1865年發現的,它是因對比而誘發的一種面積大小錯覺。實際上相等的幾個圓在大小不同圓環背景的襯托下,看起來面積是不相等的。
7.赫爾姆霍茨錯覺
穿豎條紋的衣服真能起到拉長身形的效果嗎?這是一個錯誤的認知。其實,橫條紋的服裝修身效果更明顯,這依據的是赫爾姆霍茨錯覺。德國著名物理學家、生理學家兼心理學家赫爾曼·赫爾姆霍茨發現,兩個尺寸完全相同的正方形,內部分別填充一組豎向平行線和一組橫向平行線,雖然實際面積相等,但看上去豎線覆蓋的面積更大。據此,他在1867年出版的著作《生理光學手冊》中,順帶也對時尚界提出建議,即女士穿橫條紋的衣服顯得身材更高。
8.凱尼澤三角錯覺
看到這張圖,我們首先想到的是三角形,而所謂三角形根本是不存在的,只是我們主觀想象出的輪廓——主觀輪廓。主觀輪廓是在一定感覺信息的基礎上進行知覺假設,進而在視覺中樞形成的輪廓。主觀輪廓錯覺在1900年首次發現,其秘密至今沒有被完整揭示。
9.埃倫施泰因錯覺
埃倫施泰因錯覺也是一種主觀輪廓錯覺,它是由德國心理學家瓦特爾·埃倫施泰因在1941年設計的。圖中在水平線和垂直線的斷線交匯處似乎繪制有白色圓圈,但實際上它們是不存在的,一旦添上細圓環反而會破壞這種錯覺。
10.大小恒常錯覺
圖中的兩個蛋糕大小是相同的,但圖中的背景賦予其縱深立體感,使我們想當然地認為近處的蛋糕小,遠處的蛋糕大。這就是大小恒常錯覺。所謂大小恒常是指當物體與我們的距離發生變化時,我們知覺到物體大小會在一定程度保持恒定。物體越遠,在視網膜上成像就越小。但生活經驗會使我們自動考慮距離和環境背景,將看到的物體大小調整為其真實大小?!敖筮h小”就是對大小恒常性的一種通俗的解釋。
你覺得上手簡單又好玩的游戲是什么?
你玩過那些只看畫面似乎平淡無奇但一拿起就根本停不下來的游戲嗎?在大多數游戲開發商追逐畫面特效,復雜玩法的同時,依然有很多開發者堅持為玩家提供簡單有趣卻非常好玩的游戲。在這些游戲中,簡單的概念和完美的表現效果會吸引玩家一路探索下去,而當你只準備輕松愜意的試玩幾關的時候,很快你就會發現自己沉迷于開發者為玩家編制的“甜美陷阱”中不可自拔,這也正是證明游戲神奇魔力的最好的例子!
1.節奏天國
從我個人而言,這款游戲幾乎適合所有玩家甚至非玩家群體,因為他簡單到只需兩個按鍵就能達成幾乎所有游戲目標,好玩到一旦上手就會忘記時間愛不釋手,對于那些追求更到難度和挑戰的玩家來說,他又具備足夠的高難度關卡讓你大呼過癮完全停不下來。沒錯,這就是“節奏天國”的魅力,如果你從未接觸過或者聽說過這款游戲系列,那不得不說真是一個遺憾。游戲有著魔性的旋律和畫風以及讓你讓瘋狂抖腿的節奏,帶給玩家一場與眾不同的視覺和聽覺體驗。
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2.戰神的挑戰
《戰神的挑戰》可謂是當年的一款黑馬作品,這款將連鎖消除和美式RPG結合起來的作品令玩家一旦上手便無可自拔的沉迷其中。雖然從表面上看,將這兩種風馬牛不相及的游戲要素結合起來略顯突兀,但游戲的實際表現卻讓玩家不得不服。華麗的連鎖消除加上簡單的RPG要素讓這款游戲直指玩家心中渴望完美的那一部分。這款游戲的創意給予其后續無數模仿者指明了道路,特別是在智能手機平臺上的一些相似玩法的著名游戲更是憑此賺的盆滿缽滿。
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3.啪嗒砰
雖然PSP平臺給我們提供了數不清的優秀游戲,但我依然認為“啪嗒砰”是其中最突出的作品之一。在這款游戲中,玩家通過節奏來指揮一支眼球軍隊配合背景音樂敲打他們戰勝強大的敵人。游戲有著突破傳統的創意,奇妙的操縱方式以及獨特的藝術風格,特別是游戲中形似眼球的生物卻意外的給玩家以或萌或帥的感覺,毫無疑問,這是一款足夠在整個游戲史上留下一筆的作品,可惜至今依然無續作的推出計劃讓玩家遺憾不已。
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4.樂克樂克
索尼PSP平臺除了給玩家帶來諸如“戰神”、“怪物獵人”、“真三國無雙”等大作之外,一些輕松休閑類的小游戲也給玩家無數快樂。在這其中,“樂克樂克”就是最具代表性的作品之一。從某種意義上來說,這款作品簡直就像是為PSP平臺量身打造,通過最簡單的操作方式讓玩家獲得最大的快樂。
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5.繪圖方塊
“繪圖方塊”是一款擁有現實原型的玩法獨特的紙上游戲,其用紙和筆玩的版本叫做數圖或邏輯拼圖。不過當該游戲和任天堂NDS主機結合起來后就變成了一部擁有空前游戲可能性的“神作”。把傳統的紙和筆換成觸摸屏和手寫筆,增加紙面版所不具備的精致畫面和音樂音效,同時以解謎的方式創造出獨特的玩法難度曲線,使得這款游戲在NDS以及后續掌機上取得了前所未有的成功,而這也正是NDS推出時所主打的“藍海戰略”的最重要組成部分——讓那些平常從不接觸游戲的人群成為新生的游戲玩家群體。
6.強力翻轉迷宮
迷宮類游戲的玩法早已被用爛,在《強力翻轉迷宮》中,初上手的玩家在首次面對一個沒有什么亮點的關卡中可能會很快厭倦,不過當你來到一個沒有攀爬路線的高臺處,你講馬上面對整個游戲最為精彩的地方。通過一個按鍵把屏幕快速切換為另一個類似的游戲環境,讓玩家感覺仿佛在不同的緯度之間進行了一次穿越。也正是這種一切轉換的方式,使得游戲瞬間從無數迷宮類游戲中脫穎而出,同時可愛的日漫風格和精美的音樂會讓你在一次又一次的摸索中探索最快的通關路線。
7.無限回廊
很多玩家都不理解為什么一款借鑒了《無限回廊》創意的《紀念碑谷》能夠大火,而作為被模仿對象的前輩卻至今依然某某無聞。除了游戲平臺的差異性和流行度之外,過于簡約的視覺表現也讓《無限回廊》顯得如此冷門。雖然充滿著奇思妙想,雖然玩起來趣味十足,雖然可以算是PSP平臺上最出色的解謎游戲,但最終還是沒能流行開來成為話題之作,當真遺憾。
8.藝術系列
在其他游戲公司前赴后繼的追求逼真游戲畫面,復雜游戲系統以及深刻游戲內涵的時候,任天堂則一向堅持其簡單有趣好玩的信條。在這款任天堂發行總計十余部的系列游戲作品中,充滿了簡單的玩法以及豐富的可玩性。在該系列游戲作品中,活用了任天堂NDS和Wii主機包括雙屏,體感等眾多硬件特點以及獨特的操作方式,在簡單的物理學系統以及精致迷人的美妙音樂中,玩家得以充分享受游戲所帶來的本質快樂。對于追求“好玩”這一要素的游戲而言,其實并不需要任何多余的東西。
9.水銀融化
作為第一款將液體作為核心玩法的游戲,這款控制滾動的有毒水銀球的作品將會給你帶來幾小時的快樂游戲體驗。游戲規則非常簡單,玩家通過旋轉迷宮,讓一個或多個水銀球滾到終點,在這個過程中,玩家需要將他們融合在一起以打開前進的道路。游戲中有復雜的機關,頭疼的謎題,難纏的敵人以及時間限制。游戲簡單流暢,獨特的游戲風格讓游戲個性十足。
游民星空>文庫>游戲> 正文上手簡單劇情有趣 十款極易上癮的創意游戲
2015-11-15 11:25:43 來源:逗游網 作者:菜小花 編輯:genesis瀏覽:75418
9.水銀融化
作為第一款將液體作為核心玩法的游戲,這款控制滾動的有毒水銀球的作品將會給你帶來幾小時的快樂游戲體驗。游戲規則非常簡單,玩家通過旋轉迷宮,讓一個或多個水銀球滾到終點,在這個過程中,玩家需要將他們融合在一起以打開前進的道路。游戲中有復雜的機關,頭疼的謎題,難纏的敵人以及時間限制。游戲簡單流暢,獨特的游戲風格讓游戲個性十足。
10.Eliss
在《Eliss》這款游戲出現之前,手機平臺上充斥著大量單挑無聊,玩法重復以及粗制濫造的游戲作品。隨后《Eliss》出現了,這款游戲充分利用了智能手機多點觸控的操作方式,用“顏色分離”和“顏色融合”的互動形式證明了游戲制作人對于這款獨立作品傾注的熱愛之情。雖然玩法簡單,但在后續關卡中,面對屏幕上不斷涌現的混亂局面,設法將他們排列清理干凈也是一件不太容易卻極度上癮的事情。
以上就是關于圖形化編程制作斗地主游戲和集成顯卡夠用了嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。