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簡單炫酷的編程代碼游戲,有哪些適合新手學編程的書推薦

錢瀠龍2年前20瀏覽0評論
簡單炫酷的編程代碼游戲,在游戲開發中,你可能會遇到有哪些適合新手學編程的書推薦類似的問題,可以參考如下:

簡單炫酷的編程代碼游戲,有哪些適合新手學編程的書推薦?

本文從以下幾個方面給大家分享幾本高價值書單,并不一定全面,歡迎讀者補充,希望能對你有幫助。

1 關于編碼與重構

1.1 代碼整潔之道

英文名《Clean code》,該書出自 Robert C Martin 之手,又被稱為 Bob 大叔,是一位美國著名的軟件工程師和作家,他已經寫了有關敏捷軟件開發的書籍。書中提到眾多有名的編程原則:比如 SOLID 原則、 Law of Demeter(LoD,又被稱為最少知識原則)。

推薦理由:

每個程序員都必須擁有本書并閱讀它。這是一本非常著名的書,它將完全改變您的編程風格,書中介紹的規則均來自作者多年的實踐經驗,涵蓋從命名、數據結構、面向對象的設計原理到重構的多個編程方面,雖為一“家”之言,然誠有可資借鑒的價值。或許,真正整潔的代碼真能讓同行讀起來像詩一樣。

任何傻瓜都可以編寫計算機可以理解的代碼。優秀的程序員編寫人類可以理解的代碼。— 馬丁·福勒

如果只能讀一本書,我就推薦這本。最后,基于本書,眾多開發者還推出了各種語言的整潔之道:

? Javascript 整潔之道

? PHP 整潔之道

? ABAP 整潔之道

? Java 整潔之道

? .NET 整潔之道

還有各大科技公司的代碼風格指南:

? Google 風格指南

? Uber Go 語言風格指南

Bob 大叔的《架構整潔之道》也值得推薦,這本書是在架構領域的登峰之作,圍繞“架構整潔”這一重要導向,系統地剖析其緣起、內涵及應用場景,涵蓋軟件研發完整過程及所有核心架構模式。

還有《程序員的職業素養》,作者以自己以及身邊的同事走過的彎路、犯過的錯誤為例,意在為后來人引路,助其職業生涯邁上更高臺階。

1.2 重構(第2版)

英文名: 《Refactoring: Improving the Design of Existing Code,2nd Edition》,作者 Joshua Kerievsky。本書是理論和實踐最佳組合的罕見書籍之一。重構是一個使您的工作代碼更加美麗的過程,這本書可以利用已經嘗試和測試的軟件開發世界的模式來為您提供幫助。

推薦理由:

重構一詞經常在各種大會上被提及,那就是這本書帶來的影響。重構也就是重寫軟件的過程,而無需更改其功能,以提高其可讀性,可檢驗性或可維護性。重構是使工作代碼美觀的過程,重構有助于改進工作代碼的設計。這也是優秀程序員的必備技巧之一,通常優秀的程序員也擅長重構。

本書將教你重構代碼的藝術和科學。無論您是 Java 程序員、C++ 開發人員還是 Python 開發人員,每個程序員都可以從本書中受益。

與《重構》經常被提及的書就是大名鼎鼎的《代碼大全》,書中解釋的也是久經考驗的技術和策略,能有效幫助程序員和軟件開發人員。筆者也曾在大學的時候把這本書圖書館借出來,發現這本書太厚,啃不動,到期就立馬歸還了。

1.3 代碼之美

英文名:《Beautiful Code: Leading Programmers Explain How They Think》,作者:Grey Wilson。

推薦理由:

大牛前輩的博客合集,同時也是提高編碼技能的好書之一,因為它為您提供了一個機會,讓您了解專業程序員如何處理問題、編寫的代碼以及他們如何解決問題,并且仍然能夠保持他們的代碼美觀。

這本書是一系列案例研究的集合,揭示了 Emacs 到 Facebook 等大型網站架構秘密,講述了那些專家程序員,包括布萊恩·克尼原,喬恩·本特利(Jon Bentley)(編程珠璣的作者),蒂姆·布雷(Tim Bray),卡爾·福格爾(Karl Fogel),邁克爾·菲瑟斯(Michael Feathers)(有效地使用舊版代碼的作者),以及許多更多偉大的作者和程序員。關于二分查找,在書中數次被不同作者提及,了解不同作者的觀點。無論您使用哪種編碼語言,例如 Java,C#,Python 或 Ruby,都會在本書中找到有趣的東西。

代碼之美調查了一項努力的人類發明和創造力的范圍:計算機系統的開發。每章中的美觀來自發現獨特的解決方案,這是作者的力量超越界限,識別他人所忽略的需求,并找到令人驚訝的解決方案,以解決令人困擾的問題。

2 關于職業成長

2.1 程序員修煉之道(第2版)

英文名《Pragmatic programmer》,作者是 Andrew Hunt & David Thomas。中文版的譯者是大名鼎鼎的云風,副標題是:通向務實的最高境界。

推薦理由:

本書是時隔 20 年的新版,覆蓋哲學、方法、工具、設計、解耦、并發、重構、需求、團隊等務實話題的最佳實踐及重大陷阱,以及易于改造、復用的架構技術。

剛出來的時候博文出版社舉辦了一個推廣活動,在云風和皓子叔聯袂推薦下,毫不猶豫的入手了本書。程序員往往最難得就是務實主義,總想追求新技術,炒新概念。工作后才逐漸明白,編程的本質,均不依賴于特定語言、框架和方法,技術改變世界在于能夠有效解決用戶的真實需求。

本書本質上是程序員的自助指南。它探索了良好的軟件開發實踐,并為您提供了出色的建議、提示和技巧,以更有效地編程。正是對經典和現代軼事、引人入勝的類比和發人深省的例子的創造性使用,使每個部分的學習都變得有趣而有趣。如果說大學期間讀的都是類似于 C 語言圣經和 Head First 系統書籍的話,工作后的人才會真正懂得為什么這本書籍不厚,讀起來拍案叫好,這大概就是大道至簡。

作者另一著作:《程序員修煉之道: 從小工到專家》也是值得推薦的

2.2 卓有成效的程序員

英文名:《The Productive Programmer》,作者:Neal Ford。

推薦理由:

本書就是講述如何在開發軟件的過程中變得更加高效。同時,《卓有成效的程序員》的講述將會跨語言和操作系統:很多技巧的講述都會伴隨多種程序語言的例子,并且會跨越三種主要的操作系統,Windows(多個版本),Mac OS X 以及 *-nix (Unix 或者 Linux)。

貫穿全文的思想大概就是盡量讓機器做機器該做的事情,讓程序和程序打交道,發揮程序員在這方面的先天優勢。學會善用工具,命令行、學會寫腳本,學會宏。提供效率,不去做重復單調的工作。

最終的目的:成為一個“慵懶”的程序員。

2.3 軟技能:代碼之外的生存指南

英文名:《Soft Skills: The software developer's life manual》,作者:John Z. Sonmez

推薦理由:

研究生期間讀過最受益的一本非技術書。程序員都知道編碼很重要,這是我們吃飯的硬技能。

可是實際工作上才發現不止寫代碼,代碼之外的軟技能也很重要:比如面臨著與客戶溝通、與產品打交道的溝通問題;比如應該關注自身發展,書中也介紹了怎么做職業突圍;還有更多章節介紹了作者如何學習、如何理財、健身、自我營銷等等。

分享書中有趣讓我印象深刻的點是作者去面試,面試官瀏覽過他的博客文章,兩人因此相談甚歡。 最后也想給閱讀的朋友聲明一下:這本書涉獵了很多方面,但是并不是沒一點都是一套可以照抄的完美答案,畢竟作者也是從當時的環境和自己經歷出發介紹這些內容,每個讀者應該都有自己的選擇,

綜合而言,這本書挺適合各個階段的人閱讀的,尤其大學生和初入職場的朋友。

作者也出了《軟技能2:軟件開發者職業生涯指南》,如果說軟技能關注于生活,那軟技能 2 則更加關注于了軟件開發職業。

3 關于黑客與開源

3.1 Unix 編程藝術

書籍英文名:《The Art of UNIX Programming》,作者:《Eric S. Raymond》從 1982 年開始就是 UNIX 開發者。

推薦理由:

本書涉及 Unix 系統領域中的設計和開發哲學、思想文化體系、原則與經驗,由公認的 Unix 編程大師、開源運動領袖人物之一 Eric S.Raymond 傾力多年寫作而成。

程序會過時,編程語言會更新,代碼會跟隨業務不斷改動,但編程思想的生命力會長盛不衰,好的編程藝術也是具有穿透力的,盡管書中的案例已經偏老,但貫穿始終的 KISS 原則、思想文化體系、設計與開發哲學一定能夠給你帶來醍醐灌頂的感覺。

Keep it simple stupid,簡稱 KISS 原則。在做軟件設計的工作中,很多時候都不要想得過于復雜,也不要過度設計和過早優化,用最簡單且行之有效的方案也就避免了復雜方案帶來的各種額外成本。這樣既有利與后續的維護,也有利于進一步的擴展。

另外,本書還可以與“左耳朵耗子”ef="">皓子叔推薦 過的《UNIX傳奇:歷史與回憶》結合著一起看,了解 UNIX 的誕生記與發展史,貝爾實驗室的幕后故事!本書不但書寫 Unix 的歷史,而且記錄作者的回憶,一探 Unix 的起源,試圖解釋什么是 Unix,Unix 是如何產生的,以及 Unix 為何如此重要。

3.2 大教堂與集市

英文名:《The Cathedral & the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary》, 《Unix編程藝術》作者 Eric S. Raymond 的另一封神之作,副標題是《對 Linux 和開源革命的沉思》。

推薦理由:

大家都知道程序員熱衷于開源文化,都在說不要重復造輪子。開源時代下的軟件開發可能只需要三個鍵盤按鈕:CTRL + C + V,開個玩笑。

說到開源文化,那么本書《大教堂與集市》是開源運動的《圣經》,顛覆了傳統的軟件開發思路,影響了整個軟件開發領域。作者把軟件開發思路類比于古代的大教堂文化和集市文化,講述了集市如何變成大教堂,書中系統解釋了開源軟件是如何生產的,開源開發的優勢在哪,開源軟件的傳承是如何做到的。

3.3 黑客與畫家

英文名:《Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age》,作者:Paul Graham,本書的譯者是大名鼎鼎的阮一峰大佬。

推薦理由:

說到黑客文化,就不得不提到硅谷創業之父Paul Graham 的這本書,本書主要介紹黑客 Hacker,即優秀程序員的愛好和動機,討論黑客成長、黑客對世界的貢獻以及編程語言和黑客工作方法等所有對計算機時代感興趣的人的一些話題。

本書是一本為黑客正名的技術散文集,看完書后第一次將我從電影中的黑客形象顛覆過來,才了解到并不是入侵系統、制作病毒、各種解密的人就是黑客,Hacker 是專家級程序員,是一群與畫家有著極大的相似性,他們都是在創造,而不是完成某個任務,“黑客”象征著第一流的能力,以及求解問題過程中產生的精神愉悅或享受。他們崇尚分享、開放、民主、計算機的自由使用和進步。而那些惡意入侵計算機系統的人更應該被稱為 cracker(駭客)。

4 關于算法與設計模式

4.1 算法設計手冊

英文名:The Algorithm Design Manual (2nd Ed.),作者:Steven S Skiena

推薦理由:

關于算法的重要性大家都知道,大家肯定都知道另外兩本著名的《算法導論》和《算法4》:《算法導論》側重與算法的數學推導,適合研究,而《算法4》側重于算法的代碼實現,適合入門。

而這次推薦的《算法設計手冊(第2版)》卻沒有那么有名氣,但也不失為設計實用且高效算法的最全面指導書。該書揭密了算法的設計與分析,以簡單易懂的寫作風格,介紹了各種算法技術,著重強調了算法分析。

目前市場上算法書層出不窮,但是經典的算法卻一直在那里,不曾走遠。

4.2 Head First 設計模式

英文名:《Head first design patterns》,作者:Elisabeth Freeman / / Eric Freeman / Bert Bates / Kathy Sierra / Elisabeth Robson

推薦理由:

這本書完整地涵蓋了 GoF 版本全部23個設計模式,毫不費力地解釋了世界各地熟練的軟件開發人員和程序員用來構建優雅、功能齊全、靈活和可重用的軟件的幾種軟件設計模式。。圖文并茂,配有大量說明性和啟發性的示例,它們將使學習同時變得高效和有趣。與其他文本繁重的編程書籍不同,這本書具有引人深思、視覺豐富的格式。

Head First 系統書籍充滿了幽默感,選題和編輯都很用心,值得一讀。相信讀完的讀者逐步邁向對軟件設計模式的深入了解。再來讀 GoF 不失為一個不錯的選擇。

4.3 設計模式:可復用面向對象軟件的基礎

英文名:《 Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,又被簡稱為計算機領域的 GoF ,因為本書的作者是四個人:Erich Gamma / Richard Helm / Ralph Johnson / John Vlissides。

推薦理由:

本書是任何使用面向對象代碼的開發人員的必備入門讀物。而且作者 Erich Gamma 是 jUnit、Eclipse、IBM Jazz 項目、Visual Studio、Azure 和 Office 365 的幕后推手。

如果您沒有很好地掌握 UML,您可能會發現很難吸收編程書中匯編的一些信息和示例。然而,這不會阻止您欣賞設計模式書中敘述的美妙之處,它既簡單又內容豐富。

《設計模式》一書詳盡地解釋了 23 種軟件設計模式,可幫助軟件開發人員和設計人員制作更好、更優雅、更靈活的軟件。這本書討論了針對常見軟件設計問題的大量簡潔明了的解決方案。

如果說 GoF 太難讀下去,那么就推薦程杰的《大話設計模式》,這本書通過對話的形式帶領大家入門設計模式,人人都可以是好學的小菜和經驗豐富的大鳥。

4.4 編程珠璣(第2版?修訂版)

英文名:《More Programming Pearls,Second Edition》,作者:John Bentley

推薦理由:

這是一本帶你真正領略計算機科學之美,融深邃思想、實戰技術與趣味軼事于一爐的奇書。與大多數其他編程書籍不同,這本書側重于基本問題和一般問題。它討論了可以提高性能或減少內存需求的各種算法和技術。

作者選取許多具有典型意義的復雜編程和算法問題,生動描繪了歷史上眾大師們在探索解決方案中發生的軼事、走過的彎路和不斷精益求精的歷程。

就如書名一樣,大浪淘沙,計算機科學中的智慧正如自然界里珍珠出自細沙對牡蠣的磨礪,留下一個個編程“珠肌”。

題外話:

上面的書都是本人曾經閱讀過,或者說在圖書館中有借閱翻過的書。也是計算機領域評分很高、有口皆碑的書籍。但計算機行業的經典書籍太多,本人能推薦的也只是其中一部分,想要推薦的內容也不想針對某個特定編程語言和領域,所以像《C++編程思想》和《On Java8》這類書籍沒有進行推薦,推薦理由也不一定完全正確,歡迎大家批評指正。另外,看完上述的書并不能說自己就能在工作中就能運用到,看完就能成為一個頂尖的程序員。何況看書也不能完全接收前輩們的這些大智慧,但如果在某個瞬間(看書過程或者實踐過程中)對自己有一種醍醐灌頂的感覺,就已足夠。

參考鏈接:

? UNIX傳奇(上篇)

? 假期好讀書

? Top 5 Books to Improve Coding and Programming Skills

? http://www.osnews.com/images/comics/wtfm.jpg

本文分享自華為云社區《【云駐共創】對于編程思想和能力有重大提升的書有哪些》,作者:宇宙之一粟 。

朋友們求幫助呀?

預算充足可以考慮一下MacBook Pro,我也是學編程的,感覺Mac的本子長時間看不會那么累眼睛,不過買了mac就可以跟游戲說拜拜了,但就輕薄和舒適而言我覺得mac還是很無敵的,預算一般可以考慮一下主流的游戲本,我室友用暗影精靈4和聯想y7000的比較多,學習敲代碼日常打游戲兩不誤,就是游戲本比較厚重,攜帶較沉,但我覺得游戲本還是比普通的win的辦公本商務本好,雖然便攜但是不能玩什么大型游戲,游戲本剛好可以兼顧,男生也不在乎那相差的幾斤,而且學生也不涉及要攜帶出門辦公的需求,暫時不必考慮續航問題,工作了肯定要換新本子的,所以考慮到性價比推薦題主安排個主流游戲本就好啦,如果不玩游戲預算充足就上MacBook Pro也不錯。

C哪種更適合小學生?

Scratch更適合小學生。、C、Python是高級編程語言,其語法和人類自然語言比較接近,需要經過編譯器或解釋器才能轉換為機器語言。還有一些更加易于學習的可視化語言,比如Scratch就是一種可視化語言,它們是在高級語言的基礎上,經過包裝或定制后,才成為更加容易學習和理解的編程語言的。

你可能會問,為什么不直接學習C、C++、Python這樣的高級語言,而要學習Scratch這樣的可視化語言呢?這主要是因為Scratch對于青少年來說更加容易理解和上手。Scratch包含了講故事、做動畫、設計游戲等功能元素,而這些元素都特別能夠激發孩子的學習興趣。等到他們通過Scratch逐漸熟悉和掌握了編程語言的一些基本原理,再去進一步學習Python或C++等高級語言,就會容易很多。

因此,學習編程需要一個從易到難的過程,而Scratch真的是一種更不錯的入門語言,對于孩子來說更是最佳的選擇。

目前孩子學習Scratch 使用最多的是這本《Scratch 3.0少兒游戲趣味編程》

《Scratch 3.0少兒游戲趣味編程》特色:

“做中學”的方法和理念。學習任何具有實踐價值的知識和技能,最好的方式就是“做中學”,也就是通過實際操作和練習來熟悉和掌握必備的知識。本書精選了15個游戲案例,讀者通過按部就班的實際操作,就可以掌握Scratch編程技能,并且編寫出趣味盎然的游戲。注重基礎知識的介紹和鋪墊。在初次學習程序設計時,很多初學者經常遇到的“攔路虎”,要么是大量的基礎概念和術語,要么是對編程模塊不熟悉。本書考慮到這兩方面的問題,專門安排了一章介紹Scratch的基本概念和程序設計的一些基本概念,并在附錄部分給出了Scratch 3.0中常用的積木的簡介,為初學者掃清障礙。游戲選取注意代表性和趣味性,區分不同的難度層次。本書選取的15款游戲,分為初級難度(8個)、中級難度(4個)和高級難度(3)個。一方面,這些游戲很有代表性(或者說是典型性),它們很可能是讀者玩過或者非常熟悉的游戲(尤其是3個具有高級難度的游戲)。讀者用Scratch 3.0編寫出自己曾經玩過的游戲,將會獲得很大的成就感,從而激發出強烈的學習興趣。其次,這些游戲本身很有趣味性,讀者可以根據不同的難度需求,跟著本書逐步編寫實現,并且在試玩的過程中,可以不斷調整參數或進行擴展,熟悉編程技術和發揮創意。根據讀者的意見,本書基于Scratch 3.0的版本,對游戲進行了更新和增加。根據讀者對《Scratch 2.0少兒游戲趣味編程》給出的反饋,我們在游戲的選取上也做了精心的調整。用3款更具有趣味性和新穎性的小游戲做了替換,并且新增了一款較為高級并且具有一定趣味性和代表性的游戲——“泡泡龍”。使用“小貼士”和特殊的板塊,詳細講解游戲中用到的知識和技巧,強調一些需要讀者注意的地方,或者是解釋程序設計中的算法難點。

分享一下本書第三章部分內容,看一看孩子是否喜歡這樣的閱讀風格。

第3章 初級游戲編程之一

對程序設計初學者尤其是青少年來說,用Scratch 3.0編寫趣味游戲是一種很好的學習方法。一方面,Scratch 3.0可視化的編程方式簡單易學,可以比較方便、快速地實現程序邏輯;另一方面,Scratch 3.0的項目編輯器融合了角色、造型、背景、繪圖、圖像、聲音、坐標、動畫等多種功能,這使得Scratch 3.0非常適合用來編寫妙趣橫生的游戲。在閱讀本書后面的各章的時候,相信你會非常深刻地體會到這一點。

本書從第3章到第8章,都將集中介紹一些既有趣味性又有典型性的游戲的開發,從而幫助讀者掌握Scratch 3.0編程的技巧。在本章中,我們通過實際動手來開發4款比較簡單的游戲——“大家來找茬”“迷宮探險”“打地鼠”和“翻翻樂”。

3.1 大家來找茬

“大家來找茬”這款游戲又叫“找不同”。在這個游戲中,玩家要從兩張只有細微差異的圖片中找出不同的地方。

這款游戲共有9個角色,1個角色是需要查找不同的兩張圖片,還有5個角色是兩張圖片中有差異的地方,另外3個角色表示開始界面、開始按鈕和玩法介紹。

這個游戲的原理很簡單。玩家要在左側圖片中,把和右側圖片不同的地方用具有兩個造型的角色表示出來,如果玩家用鼠標點中了有差異的地方,相應的角色就會切換為帶有紅色畫圈的造型,表示玩家查找正確。

我們先來看看這個游戲要用到的變量。

1.變量

這個游戲只有1個變量,它負責記錄找到了幾個不同的計數器,這是個隱藏變量。

小貼士

注意,“計數器”變量前面的復選框是沒有選中的,表示這個變量是隱藏的,即該變量的監視器,不會在舞臺上顯示出來。

2.角色和編程步驟

把默認的“小貓”角色刪除,然后添加自己的角色。

第1個角色:開始界面

我們添加的第一個角色是“開始界面”,它有1個造型。

第1步

當點擊綠色旗幟時,將角色移至最前面。這時候開始界面遮蓋住了“開始按鈕”,所以還得后移1層,才可以暴露出“開始按鈕”角色。最后,顯示“開始界面”角色。

第2步

當接收到“開始游戲”消息時,隱藏“開始界面”角色。需要注意的是,在點擊 “開始按鈕”角色時,會廣播消息“開始游戲”,我們稍后會看到這一點。

第2個角色:“開始按鈕”

這個角色的造型如下。

它也有兩段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,將角色移至最前面。顯示角色。

第2步

當點擊角色時,隱藏角色,并廣播消息“開始游戲”。

第3個角色:“玩法介紹”

這個角色的造型如下。

為了更容易理解如何玩游戲,我們還制作了一段錄音,對玩法做出了說明。

其腳本如下所示。

當接收到“開始游戲”消息時,將角色移至最前面。然后顯示角色和播放聲音“錄音1”,以便讓玩家能夠了解如何玩游戲。之后,隱藏角色。

第4個角色:用來找不同的圖片

其造型如下所示。

從聲音庫中為該角色選擇了一個聲音“clapping”,當玩家選中所有不同之處時,播放該聲音以表示祝賀玩家。

其腳本如下所示。

當接收到 “開始游戲”消息時,該角色移動到舞臺中央。后移圖層50層,目的是讓它在所有角色之下,以免覆蓋其他角色,這樣后面介紹的“不同1”等角色才能顯示在這張圖片之前。將變量“計數器”設置為0。在這個變量<5時,一直等待。當“計數器”等于5時,會播放聲音“clapping”,并宣布找到所有不同的獲勝消息。

小貼士

這個積木表示等待條件成立時,再執行下面的積木。

與之類似的是積木,它表示重復執行其中的積木,直到條件成立時,再執行其后面的積木。

第5個角色:不同1

它有兩個造型,正常形態的造型叫作“1-a”,用紅圈圈出來的形態的造型叫作“1-b”。

它有一個聲音,是從聲音庫中選擇的“boing”,當選中該角色后,會播放該聲音。

第1步

當點擊綠色旗幟時,將造型切換為“1-a”,也就是沒有紅圈的造型。

第2步

當點擊角色時,將造型切換為“1-b”,也就是帶有紅圈的、表示選中了不同之處的造型。然后將變量“計數器”加1。 播放聲音“boing”,表示成功地找到了一處不同。

第6個角色:不同2

其造型如下。

它也有聲音“boing”。

“不同2”角色的腳本和“不同1”角色的腳本基本一致,這里不再贅述,直接把腳本給出來。

第7個角色:不同3

其造型如下。

聲音如下。

這個角色的腳本和 “不同1” 角色的腳本基本一致,這里不再贅述,直接把腳本給出來。

第8個角色:不同4

其造型如下。

聲音如下。

這個角色的腳本和 “不同1” 角色的腳本基本一致,這里不再贅述,直接把腳本給出來。

第9個角色:不同5

其造型如下。

聲音如下。

這個角色的腳本和 “不同1” 角色的腳本基本一致,這里不再贅述,直接把腳本給出來。

好了,這個游戲很簡單,到這里就完成了。其中,最重要的核心內容,也就是對各個不同的角色的腳本編程,這也是所有Scratch 3.0游戲的一個特點。快來運行你的游戲,找找不同吧!

讀者也可以自己動手,按照這個游戲程序的編寫過程,嘗試增加新的不同圖片,邀請好朋友一起來玩。

3.2 迷宮探險

在“迷宮探險”游戲中,小企鵝要拿到4把藏在迷宮4個角落的鑰匙,才能獲得勝利。

1.變量

在這個游戲中,我們定義了3個變量:

x:小企鵝的x坐標,這是個隱藏變量。

y:小企鵝的y坐標,這是個隱藏變量。

鑰匙數量:表示找到了幾把鑰匙,這是個隱藏變量。

2.背景

我們以迷宮地圖作為背景,背景庫中沒有相應的圖形,需要從本地來上傳迷宮地圖。

3.角色

這個游戲中共有5個角色,分別是4把鑰匙和一個企鵝。下面依次介紹。

第1個角色:企鵝

我們選擇角色庫中的企鵝作為游戲的“主角”。

為這個角色添加4個聲音,分別是聲音庫中的“lo gliss tabla”“fairydust”和“clapping”以及本地上傳的“移動”的聲音。當企鵝移動時播放“移動”聲音,當企鵝撞墻時播放“lo gliss tabla”聲音,當企鵝撿到鑰匙時播放“fairydust”聲音,當集齊4把鑰匙時播放“clapping”聲音。

這個角色有3段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,通過方向鍵來移動角色。

首先,游戲一開始,將企鵝角色放置到迷宮中央。設置角色的大小,并將其移到最前面。作為初始化的一個步驟,還要將“鑰匙數量”變量設置為0。

后續的代碼放入到一個循環中,將重復執行。將角色的x坐標保存到變量x中,將角色的y坐標保存到變量y中。如果按下左移鍵,將x坐標增加-5,表示向左移動,然后播放聲音“移動”,直到播放完畢。如果按下右移鍵,將x坐標增加5,表示向右移動,同時播放“移動”聲音。如果按下上移鍵,將y坐標增加5,表示向上移動,同時播放“移動”聲音。如果按下下移鍵,將y坐標增加-5,表示向下移動,同時播放“移動”聲音。如果碰到迷宮墻壁的顏色,角色將回到移動前的位置,表示碰到墻壁了,無法移動,同時播放“lo gliss tabla”聲音,表示撞墻的聲音。

小貼士

請注意,企鵝移動時,播放聲音用的積木是,而不是。這是因為,玩家可能會一直按住方向鍵,如果使用積木,那么第1個聲音沒有結束播放,第2個聲音又開始播放,就變成了噪音。而使用積木,會等這個聲音播放完后,才繼續執行后邊的腳本,就不會有噪音。另外,如果你覺得企鵝走得太慢,也可以從腳本中拿掉積木,那么企鵝馬上就可以奔跑起來。

第2步

當點擊綠色旗幟后,首先判斷條件

是否成立。如果條件成立,就表示企鵝已經找到了全部4把鑰匙;如果條件不成立,表示還沒有找到全部鑰匙,一直等待。如果條件成立,會停止角色的其他腳本。然后把企鵝移動到屏幕中央,將它逐漸放大,播放聲音“clapping”,并宣布玩家已經找到了全部鑰匙,表示玩家獲勝。

第3步

當接收到“找到鑰匙”消息時,播放聲音“fairydust”。

第2個角色:鑰匙1

這個角色只有如下一個造型,我們將其放置到屏幕的左下角。

這個角色只有一段腳本。當點擊綠色旗幟時,顯示角色。在碰到“企鵝”角色之前會一直等待。當碰到“企鵝”角色時,會廣播消息“找到鑰匙”,然后將變量“鑰匙數量”增加1。隱藏“鑰匙1”角色,表示企鵝拿到了鑰匙。

第3~5個角色:鑰匙2~鑰匙4

我們復制3個鑰匙1,將它們分別改名為“鑰匙2”“鑰匙3”和“鑰匙4”,然后將這3個新的角色分別放在右下角、右上角和左上角。這3把鑰匙的造型和腳本也都與角色“鑰匙1”一樣,這里就不再贅述。

小貼士

復制角色,選中目標角色的縮略圖,點擊鼠標右鍵,在出現的菜單中選擇“復制”。

這樣就會生成一個從造型到腳本都完全一樣的角色,只是角色名稱最后的數字有所不同。

這樣,“迷宮探險”這個游戲就完成了。大家可以試著玩一玩,也可以自行添加更多鑰匙和新的地圖,甚至可以設置不同的關卡,從而增加這個游戲的趣味和難度。

3.3 打地鼠

“打地鼠”是一款比較經典的游戲。在游戲中,玩家通過操控錘子擊打從地洞里冒出來的地鼠來得分。在本節中,我們用Scratch 3.0來編寫它。

1.變量

我們定義了兩個變量。

剩余時間:游戲還剩下多少時間,這個變量會顯示在屏幕上。

得分:已經得到的分數,這個變量會顯示在屏幕上。

2.背景

我們選擇從本地上傳的圖片作為背景。

這個背景只有一段腳本,就是當接收到 “游戲開始”消息后,設置變量初始值,并開始游戲倒計時。將變量“得分”設置為0,隨著玩家打中了地鼠,“得分”會增加。將變量“剩余時間”設置為30,表示一局游戲的時間為30秒。然后執行一個循環30次,在循環體中,每次等待1秒后,將變量“剩余時間”減1。當“剩余時間”為零后,廣播 “游戲結束”消息,并停止全部腳本。

3.角色

先刪除默認的“小貓”角色刪除。

這個游戲中的角色比較多,共有13個,分別是9只地鼠、1把錘子,以及表示開始和結束的3個角色。

第1個角色:開始界面

我們選擇從本地上傳的圖像作為開始界面。

這個角色有兩段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,顯示角色。

第2步

當接收到 “游戲開始”消息時,隱藏角色。

第2個角色:開始按鈕

其造型如下所示。

這個角色也有兩段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,移動角色位置,將角色移至最前面,并顯示角色。

第2步

當點擊角色時,隱藏角色,并廣播“游戲開始”消息。

第3個角色:錘子

“錘子”角色有兩個造型,分別表示“普通”造型和“攻擊”造型。

這個角色有兩段腳本。

第1步

當接收到 “游戲開始”消息時,顯示角色,并將造型切換為“普通”造型。讓錘子跟隨鼠標移動。如果偵測到按下鼠標,將造型切換為“攻擊”造型,表示要打地鼠。隨后等待0.2秒,再將造型切換到“普通”造型。

第2步

當接收到消息“游戲結束”時,隱藏角色。

第4個角色:結束信息

這是游戲結束后要顯示的信息,造型如下。

它有兩段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,隱藏角色。

第2步

當接收到“游戲結束”消息時,將角色移至最前面顯示。

第5個角色:地鼠

對于地鼠角色,我們選擇角色庫中的“Squirrel”文件。

我們從聲音庫中選擇“water drop”聲音,表示錘子砸中地鼠時發出的聲音。

這個角色有兩段腳本。

第1步

當點擊綠色旗幟時,將角色移動到第一個洞里,隱藏角色。

以下內容會重復進行。隨機等待一段時間后,顯示角色,表示地鼠鉆出洞來。之后隨機等待一段時間,隱藏角色,表示地鼠又躲回到洞中。

以上就是關于簡單炫酷的編程代碼游戲和有哪些適合新手學編程的書推薦的相關問題解答,希望對你有所幫助。