手機如何用編程建造游戲,勇者斗惡龍游戲是怎么制作的?
題主的關注點很奇特,我們在玩游戲的時候一般一會關心游戲好玩不好玩,很少有人會關注游戲是怎么做的,不過你既然提問了,那我就以我所知來回答你吧。
早期FC游戲是用匯編語言制作的對于編程我不怎么懂哈,這一條也是我聽說來的,匯編語言可以直接從底層發出指令,執行效率高,節省資源(都是聽說的),由于FC的游戲容量有限,機能也有限,所以只有用這種編程工具才可以做出更適合主機的游戲,后來的么,估計也都是C語言,C++這樣的通用編程語言吧,不可能為了某個平臺專門開發出一套編程語言的。
RPG MAKER:游戲制作愛好者的福音這種東西其實早就有了,最早我在超任上面見到過,它本身也屬于一款游戲,但這個游戲是需要玩家自己來創建世界的,里面只是預置了一些人物形象,技能特效,地圖編輯器,對話生成器這樣的東西,還有劇情觸發器,文字都可以自行編寫,目前手機和電腦上都有很多愛好者自己制作的RPG游戲,有的還是非常好玩的,畢竟只有玩家才最懂玩家嘛。
最后的建議如果題主是自己也想制作一款RPG游戲的話,那我推薦你直接用RPG MAKER就好,完整的重新開始編寫一款游戲的程序,那個工程量可是巨大的,RPG MAKER做起來就輕松多了(相對而言),而且RPG游戲的魅力主要體現在故事情節上,如果你有好的劇本不妨自己動手做一款先試試唄。
如何開發手機游戲?
首先你有編程基礎是再好不過的了。 手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
如何開發一款聯網的手機游戲?
首先你有
編程基礎
是再好不過的了。然后有大量的時間,金錢投入進去。手機游戲開發
的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。如果是獨立開發手游
,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”手機游戲制作全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。i. 游戲引擎的準備在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員
及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲
超過了30款。引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。2、 內存管理模塊3、 2d圖形圖象模塊4、 對話框模塊5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。7、 聲音模塊8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。9、 常用函數:如字符串操作等函數。10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。引擎增強模塊構成其增強部分,包含三個模塊:1、 實時3d增強模塊2、 聲音增強模塊3、 圖形文件增強模塊ii. 正式開發的前期工作a. 開發工具的準備在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件
沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。b. 確定游戲的各項參數及目標設備這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作
受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。技術參數 達成目標及要求圖像刷新速度 >18/fps文件安裝完成大小 <1000k文件未安裝大小 <400k占用內存峰值 <700k使用過程中游戲占用內存 <700k游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc游戲圖形特效清單 無 alpha圖形文件聲音文件 .wav數據自定義目錄結構/變動文件清單使用的動態鏈接庫 未知下面是經過初步估計的基本圖片清單:跑道外面的沙地草地元素跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)跑道地面元素背景的天空圖。起跑線。選擇的時候得車圖(4張)比賽開始前站立的背面圖(4張)。比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)撞車后的圖(3楨)比賽完畢名次畫面。速度儀表圖。數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)菜單背景top ten按鈕巡回賽排名的背景c. 準備游戲策劃很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。在此過程中,手機游戲策劃
基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8d. 美術及程序開發工作motoracer 的貼圖設計建立摩托車的模型與賽手調整運行時的動作另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…e. demo測試測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。iii. 手機游戲制作寶典由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發
和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。分辨率手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?色彩數量目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲
時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。明亮度液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。顯示速度在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。電力由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。手機游戲開發
過程中的一些錯誤觀念很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲
的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:移植pc游戲到手機上pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。用java開發手機游戲要比用c++好使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。java開發出的應用程序占用的空間小在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。手機游戲策劃
與傳統游戲策劃無異手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。美術可以畫大圖,然后再縮小一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。以上就是關于手機如何用編程建造游戲和勇者斗惡龍游戲是怎么制作的的相關問題解答,希望對你有所幫助。