用編程制作卡牌游戲,程序員能在一線城市里生活一輩子嗎?
這個問題下的回答可謂千奇百怪,我大致看了一下幾個高票,要么是勸退的,要么是鼓勵入坑的,唯獨沒有半路出家的碼農現身說法的。我就是半路出家的碼農。14年下半年報了某著名培訓班(非常坑爹,想學IT的一定不要報這個班),培訓了4個月,15年初在北京找到了工作,開始了碼農生涯。當初轉行的時候27歲,現在30了,目前在上海,月薪10K,稅前,這個薪資水平應該是嚴重拖了知乎碼農的后腿。就本題下的幾個高票,我想說點我的看法。
不管能不能,我給題主提供一個思路。你不一定非要在一線城市才可以月薪4萬。新崛起的不少it 公司都是遠程工作的。比如我最近八卦到我老公的dream job公司--gitlab.
我不知道這位女士的老公是科班出身還是中途轉行半路出家的,也不太清楚“dream job”是個什么意思,不過gitlab我是知道的。絕大多數做過IT的應該都知道gitlab,不知道的朋友請自行百度,我就不介紹了。
我想說的是,這位答主是典型的拿個例當一般。先不說題主的外語水平能否應付外企的工作,就單說這種工作方式,也不是當前國內IT圈的主流。中國不像印度,印度的IT行業主要是給美國做外包,這種遠程辦公的工作相對比較多。中國的IT行業基本都是本土公司,支持遠程辦公的公司是非常少的。雖然大部分公司都提供遠程辦公的技術支持,但那是方便你節假日在家里加班的,不是讓你全天候遠程辦公的。我也見過國內支持遠程辦公的IT公司,在這種公司工作看上去很瀟灑,背著個電腦想去哪兒就去哪兒,今天江南小鎮,明天漠北古城,后天又回老家了。然而國內這種公司一是數量極少,二是招聘要求極高,我見過的是 科班出身 + 名校學歷 + 碩士以上學位。半路出家的別說過不了硬性門檻,就算給你個這樣的職位,也基本無法勝任。
簡單的道理,有幾個半路出家的能在沒有老鳥手把手教的情況下獨立工作?
尤其是最初兩年,從技術細節到工作流程,沒有老鳥手把手的教,你寸步難行,甚至連一個小bug自己都搞不定。我就是這么過來的,經常遇到一些搗鼓一兩個小時都搞不定的bug,最后沒辦法了請教老鳥,結果老鳥瞄了一眼發現是配置不正確。。。類似情況基本是新手的日常,尤其是半路出家的,這個過程大概要持續兩年左右(運氣好進入好公司遇到高人指點的話兩年,運氣差的話4-5年甚至更久)。
半路出家的碼農還有個更嚴重的問題,就是對整個IT行業IT技術沒有統攬全局的認知,對學習方向和職業規劃處于盲人摸象的狀態。IT是一個相當龐大的門類,按照行業性質,大致可分為互聯網、大數據、嵌入式、人工智能等;按照工作性質,大致可以分為前端、后端、運維,近幾年還出了個全棧(我說的是互聯網公司的情況,其他公司不太了解);按照編程語言還可以分為C/C++、Java、PHP、Python、C#等等。一個半路出家的碼農,應該選擇哪項技術?應該進入哪個行業?應該從事哪種工作?不同的選擇千差萬別,絕不是一個籠統的“程序員”可以概括的。題主說想學Java,其實和Java相關的工作門類有很多,比如安卓,服務器端,嵌入式等。這些行業的學習路徑絕不是一個半路出家的程序員能輕易了解的,還是得靠行業前輩的指點。有的半路出家的碼農都干了兩三年IT了,跳槽的時候還抱著“做前端后端都行,只要薪資滿意就OK”的態度,這是典型的不了解IT行業的發展路徑的表現。
IT是一個知識密集度非常大的行業,新手,尤其是半路出家的新手,工作基本上就是個不斷學習新知識的過程,沒有老鳥的指點幾乎步步荊棘。遠程辦公這種事,半路出家的新手想也不要想,離了老鳥的幫助,你基本上什么都做不了。別看知乎上好像很多遠程辦公的碼農,這些人一是數量極少,根本不具代表性;二是科班出身底子好,在學校里就得到過名師的指點,知道自己的學習方向;三是有足夠的工作經驗,最起碼能獨立解決問題。遠程工作絕不適合半路出家的新手碼農。
工作三年以后,薪水在20K左右,五年左右,薪水在30K左右,七年左右,薪水在40K左右。這是后端工程師的大致情況,中間會有不少的因素和變化的情況。
這個回答來自一位知乎大V,據我所知該大V是做IT培訓的。嗯,就說這么多。
另外我想說說轉行IT以來的工作狀態。
我剛做IT那會在北京,先是通過朋友介紹去了一個互聯網公司,不久離職(原因比較復雜,不多說)。后來去了一家大型外包公司,外派到某銀行(四大行之一)駐場開發。北京的IT行業整體加班極其嚴重。前面那家互聯網公司,晚上加班到9點是常態,就算沒什么活,你上級都沒走呢,你好意思走么?據我所知,北京的互聯網公司基本都是這個狀態,加班已經成為一種風氣,就算沒什么活你都得在公司里待著。很多公司只有單休,雖然沒有明文規定,但是周末一般都得加一天班,不管有沒有活。事實上雙休的公司,現實中我既沒見過,也沒聽說過(知乎上似乎很多)。銀行更變態,干脆明文規定加班,把所有IT人員分成A、B兩個組,本周A組一、三、五加班,B組二、四加班,下周換過來。周末只有一天休息,AB組分別加班一天。這可是國企哦,明文規定加班,就算沒有活也要在公司里熬時間,到點才能下班。那時候我的同事最大的愛好就是玩亡者榮耀打發加班時間。而且不論外包還是正式員工都一視同仁,都要加班。 不止這一家銀行,北京的大部分銀行基本都這個狀態。那家外包公司規模很大,有幾千人,主要合作對象就是銀行。據派到其他銀行的同事反映,北京的銀行IT基本都是這個工作狀態。
我后來去了上海,上海這邊IT行業的工作氛圍相比北京輕松得多。上海人不喜歡加班,你逼他加班他寧可離職(親眼見過一個公司的IT部門換了個北京來的主管,然后因為不愿意加班整個部門40多人除了兩個后來也不怎么加班的女員工,其余全部離職)。IT行業一般只有有活沒干完才會加班,到了下班時間只要活干完了就可以走,沒有人會明示或暗示你加班,領導也不會把加班多少作為考核標準。即使有任務加班,也計入加班時間,IT部門雖然沒有加班費,但是加班時間可以用來調休。
我是畢業幾年之后轉行IT的,剛開始兩年不太順利。尤其是在銀行做外包,基本就是個打雜的,給正式員工打下手,技術是完全沒學到,離職的時候基本停留在培訓班剛出來的水平。在北京那會薪資只有5K,去年年初在上海進了一家不錯的公司,目前薪資10K。薪資是次要的,主要是在這家公司學到很多東西,技術上進步非常大,現在總算是入門了。
目前我的職級是T4,T4是個什么級別呢?用我主管的話說就是“會寫個if else,會寫增刪改查”,簡單來說就是入門級,T4是IT行業的最低級。一個科班出身的普通大學畢業生,進入公司做3個月到半年的管培生,轉正后就是T4,也就是說,我這個半路出家的干了3年,才勉強站在了科班生的起點上。
當然了,有人會說你做的不好是因為你能力不行。嗯,能力這個東西確實不太好說,不過轉行做IT的人我也認識不少,有些是我的大學同學,有些是我的同事,基本情況和我差不多,你不能說這些人的能力都不行吧?
而且我可以負責任的告訴你,我們這樣已經是轉行IT的人里做得比較好的了!那些轉行失敗最終沒能進入IT行業的你知道有多少嗎?最起碼當初培訓班里那些同學就有很多沒能進入IT行業,有的甚至課程還沒學完就放棄了。我是985本科畢業的,不存在學歷問題,甚至找工作的時候學歷還給了我很大的加持呢,沒有像樣學歷還想轉行做IT的,請想一想招聘桌上你拿什么說服面試官錄用既沒學歷又沒技術還沒工作經驗的你。
知乎上那些三年20K五年30K七年40K的言論就忽略掉吧,你可以自動過濾李嘉誠馬云的創業雞湯,為什么要信轉行做碼農就能登上人生巔峰的雞湯呢?還有那些動不動就把bat搬出來說事的,我倒是想問問,bat的碼農在整個中國IT行業才占了多點比例?就算是名校科班出身的有工作經驗的碼農,又有多少想進bat就能順利進去的?拿bat碼農來忽悠別人轉行做IT,你們的良心不會痛嗎?
如何開發一款聯網的手機游戲?
首先你有
編程基礎
是再好不過的了。然后有大量的時間,金錢投入進去。手機游戲開發
的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。如果是獨立開發手游
,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”手機游戲制作全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。i. 游戲引擎的準備在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員
及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲
超過了30款。引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。2、 內存管理模塊3、 2d圖形圖象模塊4、 對話框模塊5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。7、 聲音模塊8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。9、 常用函數:如字符串操作等函數。10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。引擎增強模塊構成其增強部分,包含三個模塊:1、 實時3d增強模塊2、 聲音增強模塊3、 圖形文件增強模塊ii. 正式開發的前期工作a. 開發工具的準備在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件
沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。b. 確定游戲的各項參數及目標設備這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作
受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。技術參數 達成目標及要求圖像刷新速度 >18/fps文件安裝完成大小 <1000k文件未安裝大小 <400k占用內存峰值 <700k使用過程中游戲占用內存 <700k游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc游戲圖形特效清單 無 alpha圖形文件聲音文件 .wav數據自定義目錄結構/變動文件清單使用的動態鏈接庫 未知下面是經過初步估計的基本圖片清單:跑道外面的沙地草地元素跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)跑道地面元素背景的天空圖。起跑線。選擇的時候得車圖(4張)比賽開始前站立的背面圖(4張)。比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)撞車后的圖(3楨)比賽完畢名次畫面。速度儀表圖。數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)菜單背景top ten按鈕巡回賽排名的背景c. 準備游戲策劃很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。在此過程中,手機游戲策劃
基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8d. 美術及程序開發工作motoracer 的貼圖設計建立摩托車的模型與賽手調整運行時的動作另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…e. demo測試測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。iii. 手機游戲制作寶典由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發
和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。分辨率手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?色彩數量目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲
時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。明亮度液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。顯示速度在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。電力由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。手機游戲開發
過程中的一些錯誤觀念很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲
的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:移植pc游戲到手機上pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。用java開發手機游戲要比用c++好使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。java開發出的應用程序占用的空間小在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。手機游戲策劃
與傳統游戲策劃無異手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。美術可以畫大圖,然后再縮小一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。有沒有值得推薦的手游單機和聯網?
首先先給您來推薦一下單機好玩的游戲
1.《俠盜獵車手:圣安地列斯》
這款游戲可以說是單機手游中最經典的一款游戲了,高配低配都可以玩的游戲,游戲的劇情,畫面,動作,還有人物都是無可挑剔的,它是一款開放式動作冒險的一款游戲.
2.《饑荒》
這款游戲高玩家們必玩的一款游戲,在困難重重的一個世界里生存,你需要在這個世界里尋找那些穿越時空的工具,同時還要注意你的肚子,大腦,和生命值,或者那些龐然大物的怪物,他們隨時都可以要了你的命,如果你喜歡生存類的游戲,這款游戲是你的最佳首選.
3.《現代戰爭》有超多版本
單機游戲怎么能少的了fps射擊游戲呢,這款游戲有超多的版本,大多數的版本都有完美的劇情,也可以聯機呢,畫面,動作,劇情都是非常完美的,如果您喜歡射擊游戲,那么它值得您擁有.
5.《我的世界》
Mc粉比玩的一款游戲,超大的世界,你一個人來探索,和饑荒不同的是,我的世界可以建造只屬于自己的城市,自己的武器裝備,和那些高新的技術,這個世界只屬于你,永遠都是,另外我的世界也推出了選擇性的劇情版,也是非常的有趣哦,快來下載玩玩吧.
單機版我們就說到這里啦.
現在來說說手游聯網的有什么好玩的游戲.1.《虛榮》
這款移動Moba聯網游戲雖然比不上王者榮耀,但是他的操作性,和考驗技術性是非常的高的,這款游戲的畫面,還有人物技能,都非常的完美,雖然知道它的人很少,但是可玩性是非常的高的.
2.《絕地求生 刺激戰場》
隨著端游吃雞火爆了起來,各大廠商開始把這種玩法開發到了手機中,其中最為好玩的吃雞手游就屬于它了吧,畫面,和人物動作,還有槍械做工都很好.
3.《爐石傳說》
作為一款戰略卡牌游戲,卡牌的種類,套路卡牌,種類很多很多,暴雪公司把這款卡牌游戲做的非常的完美,讓人感覺就算沒有任何的動作,但讓人玩著也是非常的樂在其中,游戲里9種職業就有9種不同的玩法,每一種職業都有它特別的一面,可以說是燒腦游戲其中之一了.
4.《球球大作戰》這款游戲也是需要很高的操作性,也許比你龐然大物的球球,會被你反殺,也許會一口吞掉你,在這里游戲里,任何的可能性都有可能發生,只要你有頭腦,有勇氣去挑戰自己,那么這款游戲非常的適合你. 大球吃小球.
5.《第五人格》
這款游戲是以恐怖游戲為主題的游戲,有2個角色可以選擇:生存者需要在揭秘5個發電機來逃出這個世界,游戲勝利,而監管者擇需要阻止他們逃出這個世界,游戲玩法非常的刺激,也很好玩,當漆黑降臨,小心你的身邊.恐怖玩家可以入手試玩一下哦.
謝謝觀看.
以上就是關于用編程制作卡牌游戲和程序員能在一線城市里生活一輩子嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。