游戲編程都學(xué)什么,開發(fā)一款游戲需要什么軟件?
首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過(guò)的了。
手機(jī)游戲開發(fā)的平臺(tái)是JME,一般不會(huì)用到C++。當(dāng)然學(xué)過(guò)C++的更好。
你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點(diǎn)是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門什么問(wèn)題了,學(xué)的不多,對(duì)于一個(gè)會(huì)C++/JEE的人來(lái)說(shuō),應(yīng)該可以在1個(gè)月左右學(xué)完。
和其他語(yǔ)言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個(gè)小游戲出來(lái)是不錯(cuò)的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點(diǎn)。有條件的話,做出來(lái)的游戲應(yīng)該拿到真機(jī)上運(yùn)行,因?yàn)樵谀M器上運(yùn)行和真機(jī)有區(qū)別。
如果是獨(dú)立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡(jiǎn)單的聲效處理。
另外有需求的話可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(shì)(由于本人對(duì)這塊很薄弱,所以不能誤導(dǎo)你,就不多說(shuō)了)。
總之,你就再需要學(xué)JME和多練習(xí),就夠了。PS.一般來(lái)說(shuō)JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會(huì)被罵。如果哪天你閑著無(wú)聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應(yīng)該是說(shuō)“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機(jī)游戲制作
全球手機(jī)頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司執(zhí)行董事
林志強(qiáng) 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師
王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師
3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對(duì)nokia s60設(shè)備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個(gè)月來(lái),已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應(yīng)用前三名之一。本文就是對(duì)3d motoracer 的開發(fā)過(guò)程進(jìn)行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準(zhǔn)備
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期測(cè)試并且適用的游戲引擎。
數(shù)位紅用了兩年的時(shí)間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺(tái)上(改動(dòng)不超過(guò)20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過(guò)了30款。
引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強(qiáng)模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨(dú)立運(yùn)行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無(wú)線下載費(fèi)用。基本引擎包含9個(gè)模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。
2、 內(nèi)存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對(duì)話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對(duì)sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識(shí)別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。
9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成
其增強(qiáng)部分,包含三個(gè)模塊:
1、 實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊
2、 聲音增強(qiáng)模塊
3、 圖形文件增強(qiáng)模塊
ii. 正式開發(fā)的前期工作
a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備
在很多人看來(lái),手機(jī)游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時(shí)候難免有種莫測(cè)高深的感覺(jué)。其實(shí),手機(jī)游戲的整個(gè)制作過(guò)程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計(jì)工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒(méi)有大的區(qū)別。有的設(shè)計(jì)人員更愿意使用“骨灰級(jí)”的二維設(shè)計(jì)工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來(lái)決定。我們?cè)谧鰆ava游戲的時(shí),一般都是采用像素級(jí)的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時(shí),就會(huì)采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項(xiàng)參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備
這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機(jī)游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機(jī)允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實(shí)這也是對(duì)游戲引擎的一種測(cè)試。
以motoracer 3d為例,我們?cè)O(shè)想使其運(yùn)行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺(tái)上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺(tái)的,所以這一步驟我們就省去了不少時(shí)間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia 7650/3650的速度相對(duì)較慢,屏幕尺寸也相對(duì)其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。
如下表,我們?cè)O(shè)計(jì)了motoracer 3d的基本技術(shù)參數(shù)。
技術(shù)參數(shù) 達(dá)成目標(biāo)及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內(nèi)存峰值 <700k
使用過(guò)程中游戲占用內(nèi)存 <700k
游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無(wú) alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數(shù)據(jù)自定義
目錄結(jié)構(gòu)/變動(dòng)文件清單
使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù) 未知
下面是經(jīng)過(guò)初步估計(jì)的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空?qǐng)D。
起跑線。
選擇的時(shí)候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時(shí)候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個(gè)角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準(zhǔn)備游戲策劃
很多開發(fā)者認(rèn)為,手機(jī)游戲的策劃不重要,這個(gè)觀點(diǎn)是嚴(yán)重錯(cuò)誤的,手機(jī)游戲的美術(shù)與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機(jī)游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過(guò)程中,手機(jī)游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異。但游戲策劃必須要對(duì)游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計(jì),每個(gè)手機(jī)的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計(jì)算每張圖片占用的空間,甚至是一個(gè)小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計(jì)圖片時(shí)更符合真實(shí)的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來(lái)。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍(lán)黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍(lán)
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術(shù)及程序開發(fā)工作
motoracer 的貼圖設(shè)計(jì)
建立摩托車的模型與賽手
調(diào)整運(yùn)行時(shí)的動(dòng)作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術(shù)設(shè)計(jì)師王科,就是一個(gè)瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機(jī)車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測(cè)試
測(cè)試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個(gè)月,因?yàn)橛辛艘娴木壒剩怪鞔a開發(fā)周期縮短至3個(gè)月,為了保證這款產(chǎn)品具備國(guó)際水準(zhǔn),剩余的3個(gè)月我們基本都在找問(wèn)題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機(jī)游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運(yùn)產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因?yàn)榭赏晷浴⒉僮鞲械葐?wèn)題最終沒(méi)有面世。畢竟想要打造一個(gè)優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機(jī)游戲制作寶典
由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們?cè)谟螒虻拈_發(fā)和制作過(guò)程中無(wú)法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過(guò)程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點(diǎn)相信每個(gè)設(shè)計(jì)人員都有所體會(huì)。另外,由于手機(jī)型號(hào)及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動(dòng)的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)人員而言,就要在設(shè)計(jì)之初考慮屏幕的自適應(yīng)問(wèn)題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?
色彩數(shù)量
目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過(guò)去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時(shí)接觸過(guò)非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號(hào)稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無(wú)法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計(jì)人員是一定要根據(jù)實(shí)際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過(guò)非常多的教訓(xùn)。
明亮度
液晶屏幕由于其獨(dú)特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時(shí)也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機(jī)戶外顯示時(shí)尤其明顯。因此設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對(duì)比度設(shè)置的過(guò)于接近、圖片設(shè)計(jì)一定要簡(jiǎn)潔明快,避免過(guò)小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問(wèn)題,導(dǎo)致動(dòng)畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對(duì)于游戲動(dòng)畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動(dòng)畫來(lái)盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問(wèn)題,我們就發(fā)現(xiàn)過(guò)很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺(jué)疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動(dòng)中,游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就有頭暈?zāi)垦5母杏X(jué)。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無(wú)法留住玩家了。
電力
由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對(duì)于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對(duì)玩家的一種體貼吧。
手機(jī)游戲開發(fā)過(guò)程中的一些錯(cuò)誤觀念
很多想開發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對(duì)于手機(jī)游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實(shí),這里將幾個(gè)常見的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)與諸位分享:
移植pc游戲到手機(jī)上
pc上的游戲已經(jīng)以百兆來(lái)計(jì)算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以k來(lái)計(jì)算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60k的游戲就算不錯(cuò)了。
j2me游戲不用改動(dòng)可以運(yùn)行在各種手機(jī)上
j2me在移動(dòng)設(shè)備上有一個(gè)midp 1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個(gè)手機(jī)廠商在推出支持j2me的手機(jī)上都對(duì)其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動(dòng),一個(gè)程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對(duì)不同型號(hào)的手機(jī)。
用java開發(fā)手機(jī)游戲要比用c++好
使用java開發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實(shí)現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來(lái)開發(fā)為好。
java開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小
在開發(fā)小型應(yīng)用時(shí),java程序的確空間占用較小,但如果游戲項(xiàng)目過(guò)大,java游戲的小巧優(yōu)勢(shì)就很難體現(xiàn)了。
手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無(wú)異
手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對(duì)性的優(yōu)秀游戲。
美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
幾歲學(xué)編程好?
孩子學(xué)習(xí)編程,越早越好。孩子從一年級(jí)到二一年級(jí),老師的要求從看圖說(shuō)話到寫作文,其實(shí)就是由具體行象思維到抽象思維的轉(zhuǎn)化過(guò)程。讓孩子學(xué)奧數(shù)來(lái)鍛煉抽象思維,但現(xiàn)在的奧數(shù)大多通過(guò)刷題考取高分,套路性的記憶,并不能真鍛煉到孩子的能力。
(1)如果你想讓孩子學(xué)習(xí)能夠解決各種復(fù)雜問(wèn)題的“編程思維”,那么讓孩子在7~8歲小學(xué)階段,就開始接觸編程比較合適。
不會(huì)編程能學(xué)ue4嗎?
可以。有必要。c++。
做一個(gè)小游戲娛樂(lè)一下完全可以不用學(xué)編程,即使寫一些控制移動(dòng)的簡(jiǎn)單代碼也非常容易,幾行代碼就解決了。
如果做一個(gè)非初級(jí),可擴(kuò)展的游戲,就需要從開始就設(shè)計(jì)一下游戲的架構(gòu)了。這本身就是一種編程思想的體現(xiàn)。
ue4本身就是用的c++啊 而且c++很牛逼,他們說(shuō)學(xué)會(huì)了無(wú)所不能
以上就是關(guān)于游戲編程都學(xué)什么和開發(fā)一款游戲需要什么軟件的相關(guān)問(wèn)題解答,希望對(duì)你有所幫助。