色婷婷狠狠18禁久久YY,CHINESE性内射高清国产,国产女人18毛片水真多1,国产AV在线观看

編程游戲做法,我想制造一個(gè)游戲應(yīng)如何制造

老白2年前26瀏覽0評(píng)論
編程游戲做法,在游戲開發(fā)中,你可能會(huì)遇到我想制造一個(gè)游戲應(yīng)如何制造類似的問題,可以參考如下:

編程游戲做法,我想制造一個(gè)游戲應(yīng)如何制造?

游戲制作的第一步:立項(xiàng)

游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當(dāng)然,老板會(huì)用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項(xiàng)目結(jié)尾時(shí),和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過程中改動(dòng)了多少。

接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計(jì)劃、市場(chǎng)定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,是整個(gè)項(xiàng)目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認(rèn)可,那么這個(gè)游戲就可以開始制作了。

游戲制作的第二步:?jiǎn)?dòng)階段

這一階段包含兩個(gè)部分,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),另一個(gè)是程序的啟動(dòng)。而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些。

策劃方面,需要開始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔,這個(gè)文檔會(huì)有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會(huì)被整合到這個(gè)文檔中來,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個(gè)文檔中查到。這個(gè)主文檔會(huì)放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看。

在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時(shí)候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時(shí)間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會(huì)有大量的討論。

游戲制作的第三步:正式制作前期

這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對(duì)游戲世界有一個(gè)描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會(huì)定一個(gè)DEMO方案出來,確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,一來初步檢驗(yàn)制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,它是一個(gè)里程碑,能給組內(nèi)所有人以動(dòng)力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。

美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會(huì)制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動(dòng)作調(diào)整師這樣的專門人才。

最初的DEMO并不會(huì)看到太多東西,美術(shù)工作量不會(huì)很大。程序則會(huì)完成一個(gè)游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,對(duì)游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報(bào)告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實(shí)際制作的過程了。

接下來是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西。這是一個(gè)生產(chǎn)的過程,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對(duì)編輯器是否適用提出意見和建議。

游戲制作的第四步:正式制作中后期

正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過程,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過程,程序、策劃和美術(shù)會(huì)在這一階段密切合作,游戲會(huì)按照事先計(jì)劃好的過程一步步做好。在后期時(shí),策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。

美術(shù)和程序在后期會(huì)顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會(huì)把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來的美術(shù)和程序人手則會(huì)參與測(cè)試游戲,測(cè)試出來的BUG會(huì)有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力。

個(gè)人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復(fù)雜的生產(chǎn)過程,在一個(gè)已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會(huì)很可怕,會(huì)逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的。

以上是一個(gè)游戲的制作過程,而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺(tái)不同,這些制作過程會(huì)加上或抽減掉一些部分。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有運(yùn)營(yíng)和宣傳的介入等等。而對(duì)制作來說,我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì)經(jīng)歷的。我不打算去細(xì)化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是做為個(gè)人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

游戲制作有一個(gè)叫做RPG制作大師 steam有最新的打折時(shí)候很便宜

編程游戲做法,我想制造一個(gè)游戲應(yīng)如何制造

如何制作一款游戲?

開發(fā)大型游戲需要下列工具:1.需要語(yǔ)言編譯器:用于程序的編寫與代碼的翻譯。

2.地圖編輯器:用于地圖的設(shè)置和關(guān)卡的設(shè)置。

3.腳本編輯器:用于游戲腳本的編寫。

4.游戲開發(fā)引擎:好的引擎可以開發(fā)出好的游戲(包括圖象引擎、物理引擎等)。

5.美工的圖片動(dòng)畫處理工具:用于游戲圖片CG處理。

6.音樂編輯器:用于游戲的音樂編輯。

2、3、4、5都是可以用1來編寫的,但一般軟件公司都會(huì)有自己的一套現(xiàn)成的(或購(gòu)買或自行開發(fā)的)。

開發(fā)大型游戲1個(gè)人是很難完成任務(wù)的。

編程貓?jiān)趺淳幊逃螒颍?/h3>

編程貓打開計(jì)算機(jī),打開編輯編程程序,然后再編程程序里面編程游戲,這樣游戲可以去玩了

primer是否有能力寫個(gè)小游戲?

只會(huì)了C++可能還不夠,還需要學(xué)習(xí)基于C++的游戲引擎,或是直接使用DirectX SDK來編寫游戲。當(dāng)然這主要跟什么游戲有關(guān)。如果是3D類的略為麻煩,如果是2D的話,需要掌握?qǐng)D片相關(guān)的處理技術(shù),比如:怎么縮放圖片?怎么Copy圖片?等等。

一個(gè)合格的程序需要什么技能

Linux系統(tǒng)

很多人的開發(fā)機(jī)器是windows,所以平時(shí)也基本都是圖形化開發(fā)界面。但是,這并不意味著你就不需要基本的Linux技巧。

因?yàn)椋汩_發(fā)出來的應(yīng)用可能部署在一臺(tái)Linux機(jī)器上,很多時(shí)候你要和這臺(tái)線上的Linux服務(wù)器打交道,所以,Linux系統(tǒng)的安裝、開發(fā)環(huán)境的搭建、Linux常用命令以及Linux環(huán)境下項(xiàng)目的部署啟動(dòng)和調(diào)試等都是必備技能。

否則,一旦線上出點(diǎn)什么問題,你就會(huì)束手無策了。

單元測(cè)試

我在《單元測(cè)試的重要性》中說過,單元測(cè)試是很重要的,而且,好的單元測(cè)試可以幫助我們節(jié)省很多開發(fā)時(shí)間。單元測(cè)試是保證軟件可以更好的持續(xù)集成和持續(xù)交付的一個(gè)基本前提。

單元測(cè)試也涉及到很多技巧等,比如使用Mock進(jìn)行單測(cè)、使用內(nèi)存數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行單測(cè)等。

一個(gè)開發(fā)人員,要有寫單測(cè)的習(xí)慣,也要掌握基本的單測(cè)寫法技巧。這樣可以盡早的發(fā)現(xiàn)問題。

版本管理

我相信基本上所有的公司的代碼都會(huì)通過版本管理工具進(jìn)行托管的,不管是Git還是SVN。

而且,現(xiàn)在很多技術(shù)都通過GitHub進(jìn)行開源和共建的,版本管理工具的使用也是一個(gè)Java開發(fā)必備的基本技能。

版本管理也有很多學(xué)問在的,比如到底什么時(shí)候應(yīng)該提交、提交的時(shí)候 Commit message 應(yīng)該如何書寫,如何解決代碼沖突等都需要熟練掌握的。

構(gòu)建工具

和版本管理一樣,企業(yè)級(jí)開發(fā)的依賴管理也不再是那種原始的進(jìn)行Jar包的導(dǎo)入導(dǎo)出。而是借助于像maven或者gradle等工具。

構(gòu)建工具的使用同樣重要,而且一個(gè)合格的開發(fā)人員,要掌握如何進(jìn)行依賴沖突的檢查、如何進(jìn)行依賴仲裁等。

代碼調(diào)試

有人調(diào)侃程序員,一半的時(shí)間在寫bug,另外一半的時(shí)間在debug。這句話聽起來挺扎心的,但是也恰恰說明了debug的重要性。

雖然說程序員花費(fèi)一半的時(shí)間在寫bug是有點(diǎn)過分的,但是,任何程序員的代碼也不可能一氣呵成,越大型的項(xiàng)目bug可能就會(huì)越多,在線下開發(fā)的時(shí)候,debug是最有效的問題發(fā)現(xiàn)和解決的手段。

代碼調(diào)試其實(shí)比較簡(jiǎn)單,只要設(shè)置好端點(diǎn),跟著程序一步一步的執(zhí)行看效果就好了。只要學(xué)會(huì)運(yùn)用IDE提供的工具就可以了。可以參考《Eclipse的Debug技巧》

問題排查與解決

關(guān)于問題排查,這個(gè)能力真的是非常非常重要的。

發(fā)生問題的時(shí)候,就是檢驗(yàn)程序員能力的時(shí)候。這是最能區(qū)分程序員的水平的技能了。一個(gè)問題往往可能會(huì)涉及到很多個(gè)方面的知識(shí)。

阿里有一個(gè)神級(jí)人物,花名多隆。在淘寶初期,不管遇到什么問題,他基本都能解決。他之所以被稱之為神,就是因?yàn)樗膯栴}排查和解決能力。如果你能在兩天內(nèi)解決一個(gè)組兩周都沒解決的問題,那么你也會(huì)被稱之為神。

很多時(shí)候,解決問題并不難,難的是定位問題。這會(huì)涉及到很多知識(shí),知識(shí)儲(chǔ)備很重要,但是,在知識(shí)儲(chǔ)備還不夠的情況下,至少可以從以下幾個(gè)方面來提升自己的能力。

1、日志的查看

2、分析Java的堆棧信息

3、集群監(jiān)控指標(biāo)的查看

非開發(fā)技能

還有一類技能,可能就和開發(fā)完全沒有關(guān)系的,我稱之為非開發(fā)技能。這些技能往往決定著一個(gè)開發(fā)人員到底能夠走多高。

目標(biāo)導(dǎo)向

我把目標(biāo)導(dǎo)向稱之為一種能力,是一種一個(gè)人應(yīng)該具備的基本能力。而且,也是可以鍛煉和培養(yǎng)出來的。

目標(biāo)導(dǎo)向型的人,就是做事之前先明確目標(biāo),再尋找實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方法,最后動(dòng)用一切可以利用的資源通過各種方法來實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。

目標(biāo)導(dǎo)向型的人,目標(biāo)是明確的。

目標(biāo)明確的人,做事的時(shí)候,不會(huì)輕易動(dòng)搖或者放棄,為了目標(biāo)能克服困難堅(jiān)持到最后。

目標(biāo)明確的人,做事的時(shí)候,會(huì)去思考、嘗試實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的各種方法。

目標(biāo)明確的人,做事的時(shí)候,會(huì)去發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造、借用一切能夠?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)的資源。

不斷給自己設(shè)定目標(biāo),做一個(gè)目標(biāo)導(dǎo)向的程序員吧。如果,你非要把目標(biāo)導(dǎo)向理解為KPI導(dǎo)向我也不攔著。主要是有目標(biāo),為之而努力,我覺得就是OK的。

時(shí)間管理

對(duì)于任何人來說,時(shí)間管理都是很重要的,對(duì)于程序員來說,尤其重要,因?yàn)槲覀兛芍涞臅r(shí)間并不多。

如何正確的管理自己的時(shí)間,是一門很深的學(xué)問。有些人加班加點(diǎn),甚至996的工作方式。但是最終還是得不到一個(gè)好的結(jié)果,這很大程度上是由于時(shí)間管理的不夠好,大部分時(shí)間都在“瞎忙”。

很多時(shí)候,苦勞在功勞面前會(huì)略顯滄桑。

一個(gè)程序員的一天會(huì)有很多事情要忙,在工作上,一天可能排了幾個(gè)需求評(píng)審、設(shè)計(jì)評(píng)審、交互評(píng)審、TC評(píng)審等,還要排查問題,還要寫代碼,有的時(shí)候還要充當(dāng)產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、甚至客服的角色。在生活中,還要陪伴家人、充實(shí)自己,鍛煉身體等。如何安排好自己的時(shí)間是十分重要的。

關(guān)于時(shí)間管理,我有個(gè)建議,那就是把自己的手上的事情排列好,一段時(shí)間只做一件事。

快速學(xué)習(xí)

在這個(gè)技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代,每天都有新技術(shù)在推出。一個(gè)好的開發(fā)人員要保證自己永遠(yuǎn)不會(huì)被淘汰,就需要不斷的去學(xué)習(xí)。

而學(xué)習(xí)無疑是要花費(fèi)很多的時(shí)間的。那么,快速的學(xué)習(xí)能力對(duì)于一個(gè)時(shí)間本就不多的程序員來說也是至關(guān)重要的。

英語(yǔ)能力

首先,我們的日常開發(fā)的代碼都是基于英文的,目前很多技術(shù)也都是外國(guó)人發(fā)明的。也就是說很多技術(shù)剛出來的文檔都是英文的。

拿最近最火的區(qū)塊鏈舉例,不管中本聰是不是日本人,他發(fā)布的區(qū)塊鏈白皮書也是英文的,英語(yǔ)能力好的人可以馬上學(xué)習(xí)到新的知識(shí),英語(yǔ)能力不好的,可能看到的都是二手翻譯資料了。

英語(yǔ)好的技術(shù)人員,靠翻譯書籍也能賺很多錢。而英語(yǔ)不好的程序員,給變量命名都費(fèi)勁。

科學(xué)上網(wǎng)

這一點(diǎn)我覺得對(duì)于開發(fā)人員來說是至關(guān)重要的。就像前面那條英語(yǔ)能力一樣。很多資料都是發(fā)布在國(guó)外的網(wǎng)站上的。

無論是Google、維基百科這些都需要科學(xué)上網(wǎng)。而且很多國(guó)外的網(wǎng)站,如StackOverflow、GitHub等科學(xué)上網(wǎng)也能更快的訪問到。

項(xiàng)目管理

每一個(gè)程序員,都有做PM的那一天,不管負(fù)責(zé)的是大項(xiàng)目還是小項(xiàng)目。都需要很好的項(xiàng)目管理能力才行。

要知道如何預(yù)估風(fēng)險(xiǎn)、如何預(yù)估成本、如何保證項(xiàng)目按時(shí)上線、如何管理項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),這都是有很多學(xué)問在的。

任何一點(diǎn)掌握不好,都有可能導(dǎo)致項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)甚至項(xiàng)目失敗。

項(xiàng)目管理這種事情,項(xiàng)目如期發(fā)布可能并沒有功勞,但是一旦項(xiàng)目delay,那就有罪過了。

不會(huì)項(xiàng)目管理的程序員,最多也就是一個(gè)高級(jí)程序員,無法晉升為專家及以上級(jí)別。

協(xié)調(diào)溝通

在一個(gè)項(xiàng)目中,除了項(xiàng)目經(jīng)理角色外,開發(fā)人員之間也并不是獨(dú)立的。很多時(shí)候都需要跨團(tuán)隊(duì)、跨部門甚至跨公司之間合作。

在項(xiàng)目中,你和其他參與的同學(xué)是同一個(gè)角色的,大家之間的關(guān)系在層級(jí)上可以算是平級(jí),那么如何很好的橫向管理會(huì)很重要了。

為什么很多人解決一件事情很快,有些人卻要繞很多彎子。因?yàn)橛行┤硕脜f(xié)調(diào)溝通的技巧,說白了就是出去辦事有時(shí)候光靠“刷臉”就可以解決問題了。那么,之所以可以“刷臉”,就是因?yàn)槠綍r(shí)的協(xié)調(diào)溝通能力強(qiáng)。

理解能力

理解能力不好,就不能很好的理解需求。不能很好的理解需求,就可能浪費(fèi)很多時(shí)間。很多時(shí)候,PD給的需求文檔并不都是合理的,這種情況下,如果開發(fā)的理解能力再差一些,無法在需求評(píng)審階段正確的理解需求,那么這個(gè)項(xiàng)目的結(jié)果可想而知。

理解能力不好,就沒辦法快速的學(xué)習(xí)新的知識(shí),同樣也要比別人多花費(fèi)一些時(shí)間。同樣是學(xué)習(xí)Java 9的Jigsaw,有些人就能很快的理解模塊化的原理,有些人就怎么都想不通。這就是因?yàn)槔斫饽芰Φ牟煌?/p>

表達(dá)能力

前面說的幾項(xiàng)能力,都或多或少的要依賴表達(dá)能力。如果表達(dá)能力不好,協(xié)調(diào)溝通肯定出問題,更別提項(xiàng)目管理了。

除了日常工作需要表達(dá)能力和別人溝通外,很多公司要寫日?qǐng)?bào)、周報(bào)或者月報(bào)等。表達(dá)能力好的就可以很清楚的寫明白自己做了什么,有什么貢獻(xiàn),這樣領(lǐng)導(dǎo)看的也舒服。工作成果自然不會(huì)很差。

還有,就是很多公司的晉升制度是靠答辯的。那么如何很好的把自己過去一段時(shí)間的工作成果和收獲表達(dá)的清楚很大程度上決定著晉升的結(jié)果。

還有些時(shí)候,開發(fā)人員也要參與演講,無論是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部、公司內(nèi)部還是參與業(yè)內(nèi)會(huì)議。表達(dá)能力都至關(guān)重要。很多時(shí)候,別人了解一個(gè)人,首先就是通過他的表達(dá)能力。

新木桶理論

前面說了這么多,細(xì)數(shù)下來,好像一個(gè)程序員就是全能了一樣。不過,我想說,程序員就應(yīng)該是全能的,因?yàn)槲覀兪且淖兪澜绲陌 ?/p>

話說回來了,如果你有能力,最好可以把上面的所以能力都鍛煉出來。但是,如果你就是某方面不是很擅長(zhǎng),那么,你也應(yīng)該清楚的認(rèn)識(shí)到自己哪里不足。

不知道自己不知道才是最可怕的。這篇文章,有一個(gè)小目的,就是先讓你知道你自己不知道。

我們知道的木桶定律——桶裝水的多少,取決于最短的一塊板子。

傳統(tǒng)的木桶定律是把木桶放在平面上來衡量的。但是,如果把木桶放置在一個(gè)斜面上的時(shí)候,木桶裝水的多少就取決于最長(zhǎng)的一塊板子的長(zhǎng)度。

當(dāng)然這要求長(zhǎng)與長(zhǎng)要正相對(duì),并且長(zhǎng)木塊的周圍要有相應(yīng)長(zhǎng)度的木塊作為她的輔助。

也就是說當(dāng)我們比別人在某一塊短一大節(jié)時(shí),不但要選擇合適的斜度。更重要的是把其他木塊合理排列起來,使它們發(fā)揮應(yīng)有的作用。這樣才可以最大限度的利用現(xiàn)有的木塊

如何創(chuàng)造游戲?

我是銀魂

1。游戲制作的主要流程

電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過程的趣味性及市場(chǎng)銷售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。

2。游戲設(shè)計(jì)基本論

要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來說明之!

一、類型:

所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過這個(gè)方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:

這個(gè)類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時(shí)空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。

(2)SLG戰(zhàn)略:

談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。

(3)ACT動(dòng)作:

所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。

(5)ADV冒險(xiǎn):

冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來研發(fā)。

當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國(guó)內(nèi)市場(chǎng)接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國(guó)內(nèi)廠商會(huì)如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。

二、時(shí)代背景:

對(duì)于游戲美術(shù)來說是一個(gè)很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個(gè)時(shí)代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時(shí)需依據(jù)的范例;以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來說多半能接受中國(guó)古代時(shí)代背景,基本上時(shí)代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭(zhēng)霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國(guó)志定位在漢朝末年,星海爭(zhēng)霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代等。

時(shí)代背景絕對(duì)是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個(gè)游戲時(shí)已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:

當(dāng)決定好類型及時(shí)代背景之后,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國(guó),而類型是定為即時(shí)戰(zhàn)略,這時(shí)你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,可能你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個(gè)因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽(yáng)能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項(xiàng)目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計(jì)的模式可能會(huì)去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會(huì)大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因?yàn)槿绱怂酝环N類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個(gè)重要性,切記千萬(wàn)不可去抄襲他人所定的模式,因?yàn)檫@樣一來,當(dāng)你所設(shè)計(jì)的游戲完成之后,眼尖的玩家們會(huì)把你的產(chǎn)品以過時(shí)抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競(jìng)爭(zhēng)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言是無法存活太久的。

四、程式技術(shù):

無論你對(duì)一個(gè)游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計(jì)多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無法配合的話,那

其實(shí)一切還是流于空談,所以在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境中不僅程式人員要會(huì)Windows98及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個(gè)完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯(cuò)誤出現(xiàn),而且在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中最好有二個(gè)程式人員在運(yùn)作,一個(gè)負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個(gè)負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力

希望能幫助你,謝謝

以上就是關(guān)于編程游戲做法和我想制造一個(gè)游戲應(yīng)如何制造的相關(guān)問題解答,希望對(duì)你有所幫助。