游戲編程入門(mén),如何創(chuàng)造游戲?
我是銀魂
1。游戲制作的主要流程
電腦游戲開(kāi)發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過(guò)程的趣味性及市場(chǎng)銷售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過(guò)充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫(xiě)成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫(huà)面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過(guò)程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫(xiě)失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。
2。游戲設(shè)計(jì)基本論
要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來(lái)說(shuō)明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)使玩者達(dá)到娛樂(lè)的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來(lái)各別予以命名,茲如下述:
(1)RGP角色扮演:
這個(gè)類型的游戲以通過(guò)故事劇情牽引來(lái)使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來(lái)一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f(shuō)”等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來(lái)又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f(shuō)”、“超時(shí)空英雄傳說(shuō)”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。
(2)SLG戰(zhàn)略:
談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂(lè)道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過(guò)經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來(lái)贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問(wèn)世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說(shuō)的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。
(3)ACT動(dòng)作:
所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來(lái)做過(guò)關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來(lái)像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來(lái)走過(guò)一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫(huà)面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過(guò)火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤(pán)式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開(kāi)發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。
(5)ADV冒險(xiǎn):
冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來(lái)研發(fā)。
當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國(guó)內(nèi)市場(chǎng)接受度最高的莫過(guò)于RPG角色扮演類型,這也是為何國(guó)內(nèi)廠商會(huì)如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。
二、時(shí)代背景:
對(duì)于游戲美術(shù)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個(gè)時(shí)代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時(shí)需依據(jù)的范例;以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō)多半能接受中國(guó)古代時(shí)代背景,基本上時(shí)代背景有好幾種,例如說(shuō)WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來(lái),而魔獸爭(zhēng)霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國(guó)志定位在漢朝末年,星海爭(zhēng)霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代等。
時(shí)代背景絕對(duì)是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個(gè)游戲時(shí)已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
當(dāng)決定好類型及時(shí)代背景之后,再來(lái)就開(kāi)始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國(guó),而類型是定為即時(shí)戰(zhàn)略,這時(shí)你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,可能你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個(gè)因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽(yáng)能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項(xiàng)目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計(jì)的模式可能會(huì)去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會(huì)大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因?yàn)槿绱怂酝环N類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個(gè)重要性,切記千萬(wàn)不可去抄襲他人所定的模式,因?yàn)檫@樣一來(lái),當(dāng)你所設(shè)計(jì)的游戲完成之后,眼尖的玩家們會(huì)把你的產(chǎn)品以過(guò)時(shí)抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競(jìng)爭(zhēng)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言是無(wú)法存活太久的。
四、程式技術(shù):
無(wú)論你對(duì)一個(gè)游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計(jì)多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無(wú)法配合的話,那
其實(shí)一切還是流于空談,所以在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲之前必要先去征詢程式人員的意見(jiàn),在現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境中不僅程式人員要會(huì)Windows98及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個(gè)完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯(cuò)誤出現(xiàn),而且在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中最好有二個(gè)程式人員在運(yùn)作,一個(gè)負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個(gè)負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力
希望能幫助你,謝謝
制作游戲需要學(xué)習(xí)哪些軟件?
很高興回答你的問(wèn)題
開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲的想法,我自己曾經(jīng)也有過(guò),也曾經(jīng)行動(dòng)過(guò),以自己的經(jīng)驗(yàn)和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫(huà)技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開(kāi)發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocos creator 。其中,unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開(kāi)發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開(kāi)發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門(mén)的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門(mén)了。
cocos creator 它是一款由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的二弟三弟,游戲開(kāi)發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語(yǔ)言是js,我現(xiàn)在還在用這個(gè)軟件來(lái)學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)。
以下是我接觸過(guò)的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。
Photoshop 可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器 可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器 可以用來(lái)制作游戲人物動(dòng)作
3d max 和Maya 3d建模軟件 人物或者場(chǎng)景都可以制作
像素制作軟件 初學(xué)者建議使用
以上是我個(gè)人觀點(diǎn)和經(jīng)歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評(píng)論吐槽轉(zhuǎn)發(fā),謝謝大家(^_^)ノ
制作游戲要學(xué)編程嗎?
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,下面我就給大家解答一下。
1、首先要知道游戲編程用的什么語(yǔ)言。是c++ 因?yàn)閏++語(yǔ)言是目前最為穩(wěn)定的、指針最為全面的語(yǔ)言。游戲尤其網(wǎng)游的穩(wěn)定性要求極高,因此必須用c++。
2、先學(xué)c語(yǔ)言。c語(yǔ)言是全部計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的基礎(chǔ)更是c++的基礎(chǔ)。因此要學(xué)好。再學(xué)c++,這個(gè)要學(xué)精,不然開(kāi)發(fā)游戲沒(méi)戲。然后學(xué)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)庫(kù)(orcle大型數(shù)據(jù)庫(kù),小型sql不可以)、線性代數(shù)、離散數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)就差不多了吧。要求:不單單是會(huì),舉一反三。
3、2中說(shuō)的是核心課程。html、css、js知道也行,但做游戲開(kāi)發(fā)的你要知道,我們做的是一個(gè)人的心臟和大腦,那些一個(gè)美工人員會(huì)做的很好,而且不用你操心,也許美工做的比你還多但是,我們拿的薪資是他們的很多倍,咱們按年薪、他們按月還得算生活費(fèi)。
以上就是我的分享,希望對(duì)大家有幫助。
游戲編程是不是一般都是用C語(yǔ)言或C?
看了樓上很多人都說(shuō)unity用c#,ue用c++,這樣其實(shí)是錯(cuò)的,這兩個(gè)引擎都是用的c++編寫(xiě),然后增加了腳本支持,u3d用c#,ue用自己的腳本而已。但是兩個(gè)引擎你要上c++也沒(méi)問(wèn)題。
現(xiàn)代軟件開(kāi)發(fā),包括游戲,都很少使用單一語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的,例如你看魔獸世界,好龐大的游戲,他用純c++開(kāi)發(fā)的話,可能還要跳票10年,編譯語(yǔ)言開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的效率,真的沒(méi)辦法和腳本語(yǔ)言相比,只要你的游戲核心部分,語(yǔ)需要強(qiáng)大的計(jì)算效率部分都用c或者c++寫(xiě)好,腳本調(diào)用就好了,無(wú)論是python還是lua,js,c#都可以用,普通業(yè)務(wù)效率基本沒(méi)區(qū)別。
總結(jié)一下就是,需要高效率運(yùn)算的部分,就用c/c++,例如渲染。
游戲玩法部分,就用腳本語(yǔ)言就行了。
哪個(gè)編程語(yǔ)言是開(kāi)發(fā)軟件和游戲用的?
9種目前市面上最主流的編程語(yǔ)言:C、C++、C#、Java、Python、Ruby、JavaScript、PHP以及Objective-C,用圖表的方式展示了由其打造的頂級(jí)應(yīng)用成果和該語(yǔ)言的優(yōu)勢(shì)與弊端。