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我的世界初級矢量炮如何制作

錢良釵2年前25瀏覽0評論

我的世界初級矢量炮如何制作?

如果沒有對掃射矢量炮有了解的玩家,那么要制作起來還是挺難的,不過九游小編在這里會為大家帶來“恩氟烷瑞”分享的我的世界中國版掃射矢量炮制作圖文教程,希望對大家有幫助哦!

《我的世界》掃射矢量炮制作圖文教程 掃射矢量炮怎么制作

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什么是矢量炮?

矢量炮是一種通過調節xyz各方向對同一格內的tnt的推力大小來對某一固定范圍實行定點打擊的紅石炮

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最早的矢量炮是由Dim神觸(滾大幕)制作的Templar系列。

矢量炮的分類?

按照xyz軸是否具有可變推力條件

矢量炮分為單線矢量炮(只有一個方向的可變推力,只能實現單線打擊)

二維矢量炮(有兩個方向的可變推力,能實現平面打擊)

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三維矢量炮(有三個方向的可變推力,能實現立體打擊)。

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當然,矢量炮還可以按照常規與非常規分,或者按照地對地,地對空,空對地的分法進行分類,這在之后會有所提及,這里便不細講了。

什么是掃射矢量炮?

掃射矢量炮是在矢量炮定點打擊的基礎上,安裝附加裝置讓打擊點能夠發生自動變化,實現自動掃射的矢量炮。這種附加裝置我們稱為“掃射火控”。而目前實現掃射的火控形式一共有計數,記點,計算三大類,這在之后會有詳細的介紹。

關于發射器

首先是一些大家應該都清楚的,發射器是實體方塊,它能夠被充能

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當發射器被各種方式激活的時候,它能夠將它的內容物發射出去

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如果發射器已經處于激活狀態,那么再給發射器一個紅石信號將無法激活它(圖中的情況就是,我在最右邊放了個紅石粉卻沒有讓發射器把水收回)這種無法激活的情況就被稱作激活鎖定。

而發射器對于紅石炮的意義就是它能夠將TNT以實體的形式發射出來,這樣的性質讓紅石炮的連發成為可能。

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接下來就是一些大家可能不知道的,這也是發射器部分的重點

和活塞類似,發射器是有BUD(Block Update Detector,方塊更新感應器)的,這意味著它能夠像活塞一樣接收它上方方塊的信號,從而被激活。如果讓發射器處于亞穩態,那么此時如果給它一個更新,它就會被激活。

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提到發射器的BUD有什么用?這里問大家一個問題,同樣是激活3×3的九個發射器,請問是左邊的方式好還是右邊的方式好?

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答案是左邊的方式好。為什么?這里補充兩個知識

知識點一:

當一種紅石元件(不知道怎么描述比較好)處于BUD狀態的時候,如果不對它進行更新,那么它所處的狀態便不會更改

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對于一個發射器而言就是,如果它通過BUD被激活,此時如果不給它一個更新的話,那么它便會處于激活鎖定狀態,此時再給它一個紅石信號是不會讓它有所反應的。在紅石炮中的表現就是,發射器不會發射tnt。

比如這種情況

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大家可以自行嘗試一下,這種情況會導致自第二次激活開始,有些發射器便可能不再發射tnt

知識點二:

紅石中繼器在放置、激活、失去激活時會有一個比較奇特的更新范圍,它只會更新其前方方塊和該方塊的毗鄰方塊(圖中所示染色玻璃的區域)

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我們讓這些活塞處于亞穩態

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放置中繼器便會出現這種情況

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知識點三:

雖說活塞和發射器都有BUD但是不同之處在于,活塞激活時可以更新周圍的區域(或者叫其毗鄰方塊,即下圖紅色染色玻璃標出的區域),但是發射器不行,發射器在被激活時是無法更新其毗鄰方塊的

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我們可以通過以下實驗進行驗證

首先我們要清楚,紅石線在放置,破壞,亮起,熄滅的時候會更新其毗鄰區域以及其毗鄰的毗鄰(下圖紅色染色玻璃標出的區域,包括紅石線本身和那個鐵塊)

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我們可以做出以下的實驗裝置進行驗證

圖中染色玻璃標識出的為紅石線的更新范圍,通過對比我們可以發現,右側裝置中只有上方的活塞處于紅石線的更新范圍(左圖黃色染色玻璃標出的位置)下方兩個活塞都不在紅石線的更新范圍之內,其中一個已經處于亞穩態,而另一個如果在上方紅石線更新的條件下,也將處于亞穩態

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點亮紅石線,我們發現三個活塞都伸出了

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其原因在于,左上角的活塞會更新左下角的活塞,而左下角的活塞又會更新右下角的活塞,從而三個活塞同時伸出

我們把活塞換成發射器來看看,發射器中都裝有箭

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點亮紅石線,只有左上角的發射器射出了箭

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大家可以自行驗證一下

那么我們回到我上次留的那個問題(自己挖了個坑往里跳orz事后發現這個問題其實蠻難解釋清楚的)

為什么交錯的中繼器激活會比并排的中繼器激活方式要好

首先我們來看并排式的,這是一個前后的示意圖

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圖中紅色玻璃標出的發射器(以下簡稱紅發射器)處于有三個能觸發BUD的位置,黃色玻璃標出的發射器(以下簡稱黃發射器)有兩個能觸發BUD的位置。

既然發射器本身的激活是無法更新其毗鄰方塊的,那么那些連射的大炮是怎么實現穩定射程的呢,或者說,什么讓第一次發射后因為BUD而處于激活鎖定狀態的發射器被更新而回歸原始態呢?

答案就是中繼器。之前也向大家展示過中繼器的更新范圍了。

中繼器可以更新這個發射器板中的一個十字形區域。

我們先來分析一下比較簡單的黃發射器

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從目前的種種現象來看,各種紅石器件的更新是按順序的,同種紅石器件的更新也是逐序的,因為我本人也不是太清楚具體的更新順序,所以我只能窮舉一下各種情況了(據說紅石線的更新是隨機的……簡直有毒)

情況1:更新順序先紫后藍(那個紫色其實是品紅但是為了方便表述我就直接用紫色了)

在紫發射器被強充能后,黃發射器會處于亞穩態,但由于中繼器更新不到它,所以它不會被激活。隨后藍發射器被強充能,黃發射器被更新,也被強充能方塊激活(具體順序未知)。在發射器失去激活時,紫發射器首先失去充能,隨后藍發射器失去充能并給黃發射器一個更新,黃發射器回歸原始態,所以這種情況不會出問題。

情況2:更新順序先藍后紫

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在藍發射器被強充能后,黃發射器被激活,隨后紫發射器被強充能,黃發射器處于一個亞穩態。在藍發射器后的中繼器失去激活時,會給黃發射器一個更新,而此時黃發射器正好是處于亞穩態的,這個更新讓黃發射器進入了激活鎖定狀態,隨后紫發射器后的中繼器失去激活,但是更新不到黃發射器。

第二次激活時,藍發射器被強充能,同一gametick內,發射器被中繼器更新,不過此時發射器依舊算激活鎖定狀態。這一gametick過后,黃發射器算作被強充能而處于激活鎖定狀態,此時給它一個紅石信號也無法讓它被激活。之后失去激活的情況就和第一次一樣了。

根據上面的分析,情況二也就是先激活藍發射器再激活紫發射器的情況下,黃發射器就會出現第二次及其以后的激活不發射物品的情況(如果不給它一個額外的更新的話)

那么紅色發射器呢?它的更新情況更加的復雜,不過,其實這些情況只是黃發射器情況的延伸

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考慮到對稱性,其實紅發射器之有三種情況,即藍藍紫,藍紫藍和紫藍藍。大家可以根據前面的分析自己推導一下,只要紫發射器不是最后一個更新,那么紅發射器就會一直處于激活鎖定狀態。

然后我們再來看看這種交叉布線的情況

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對于那些只有一個可以觸發BUD位置的發射器(比如圖中的黃發射器),我們不用考慮,因為在中繼器失去激活后帶來的更新會讓其回歸原始態。在這組發射器中,我們只需要考慮紅發射器,因為它有三個觸發BUD的位置。

紅發射器所處的情況其實比較復雜,不過我們可以分兩種情況來看,一種情況是紅發射器最后更新,一種是紅發射器不是最后更新。

情況1:紅發射器最后更新

由于紅發射器最后更新,所以不管之前它處于什么狀態,在所有中繼器失去激活后它都將處于原始態。

情況2:紅發射器不是最后激活

由于紅發射器不是最后激活,所以根據之前的分析,紅發射器應該要處于激活鎖定狀態,但是事實并非如此,紅發射器每次都能夠正常激活,這是為什么呢?

其實,這個是由紅石線的更新導致的。不管紅發射器是否處于激活鎖定狀態,在第二次激活時,由于紅發射器后中繼器所連的紅石線能夠給紅發射器一個更新(紅石線的更新范圍之前有提),所以紅發射器會回歸原始態,這個更新只需要花費1gametick的時間,而中繼器激活發射器需要2gametick,所以發射器會再次被激活。那么,有沒有可能把中繼器改為紅石線來讓紅發射器一直處于激活鎖定狀態呢?不行。因為在我這種情況下,把中繼器改為紅石線會改變紅石線的指向,有些紅石線是不會指向發射器的,自然無法激活它。

不過,從另一個角度考慮,如果不讓紅石線更新紅發射器的話,紅發射器依舊有可能一直處于激活鎖定狀態?

是的,我們可以把裝置的布線改成這樣

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由于紅石線更新的隨機性,我在每個不同的位置都放紅石兩次,結果還真的讓我找到了一個可以讓紅發射器一直處于激活鎖定狀態的位置

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我的版本是1.7.10,此時面朝的方向為西,由于紅石線更新規律隨機,而且每次更新順序固定(這是好像跟java的版本有關,而且每個版本的順序可能還不同,所以這個實驗的復現性比較差),所以當紅發射器后的中繼器不是最后一個更新時,紅發射器便會一直處于激活鎖定狀態。

那么,如何避免出現激活鎖定狀態的情況呢?

發射器墻可以用交錯布線,而下圖的這種情況,我們有另外一種方式。

有時為了提高空間利用率,我們會采用這樣的炮管

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而如果直接在發射器上鋪紅石線的話,又可能出現激活鎖定的情況

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所以,為了避免出現激活鎖定的情況,這樣放置發射器時我們不能直接在發射器上鋪紅石線,不過我們可以這樣弄

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利用半磚上鋪紅石線來激活發射器,這里利用了BUD和紅石線的更新范圍。根據前面的推導,如果看明白的話這里應該可以直接推了,圖中的發射器要么沒有觸發BUD的位置要么只有一個觸發BUD的位置,不會出現激活鎖定的情況。

所以說我們也不能用下圖的方式激活發射器,由于紅石線能夠對實體方塊弱充能(而不會充能半磚),所以會出現有多個觸發BUD的位置的發射器。

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在有些對射速和穩定性要求比較高的紅石炮中,我們會用到這樣的壓縮裝置

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這個裝置可以提供五個tnt用來壓縮炮管中的tnt(具體怎么用之后會講)

我們可以這樣布線

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有時候因為方向的限制,我們可能會這樣布

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但是這樣其實是不行的。至于為什么,大家可以自行分析一下(只能說有可能不行,因為那個蛋疼的隨機更新順序。所以,為了保證不被隨機所影響,我們布線時要盡量避免BUD影響的情況出現,如果按下圖方式激活,圖中最遠端的那個發射器會處于激活鎖定狀態)

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至于為什么我要畫這么大的篇幅來講發射器?因為掃射矢量炮必須保證每個射程都是穩定的,有一個發射器出問題都不行。而我相信這樣對于發射器的詳細分析能夠讓諸位在紅石炮調試過程中發現問題時迅速找到問題的根源所在

實體tnt

好了接下來我們來講實體tnt。因為實體tnt的性質與紅石炮炮體的結構有很大的關系,所以炮體的部分我會穿插在實體tnt的內容之中以保證內容的銜接。

關于實體tnt,我們先從wiki上摘下一段話,接著分析(其實也可以直接上源碼但是好麻煩orz)

一旦被激活后,TNT 就會變成一個實體。

它會在被激活的TNT方塊的中心(+0.5,+0.5,+0.5)生成,它是一個邊長為0.98的正方體。

如果它被紅石或火激活,它會在40次紅石計時(4秒/80次游戲計時)后爆炸。

生成后,被激活的TNT會被給予垂直速度0.2米/刻,隨機方向的水平速度0.02米/刻。

如果沒有被任何方塊卡住,它將會在平地上移動0.166m。

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其實發射器發射tnt時,效果是一樣的

從第一句,開始,被發射的tnt是一個實體。

這句話意味著,tnt是可以卡入方塊之中的

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這個性質導致在活塞壓縮時可能會出問題。

我們開始第一個關于炮體的延伸

所謂的炮體,其功能就是壓縮(或者叫集中)tnt,讓tnt盡量聚集在一起,共同對彈頭進行推進。所以炮體一般分為兩個主體部分,一個用來壓縮推進用的tnt,一個用來壓縮彈頭的tnt(因為包含一個tnt的彈頭的打擊范圍往往沒有包含多個tnt的彈頭的打擊范圍大,這和實體tnt的一個bug有關)

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這是GT索魂的一門炮里的炮口,可以清楚地看到有兩根炮管對著此處,其中一根提供的是推進藥,而另一根提供的就是彈頭。

為了接下來的表述方便,紅石炮主體的結構會按照下圖的方式表達

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壓縮器:對推進藥tnt起壓縮作用的裝置,未標明的話特指tnt壓縮器

炮管:在紅石炮主體中供tnt運動的部分,未標明的話特指供推進藥tnt運動的部分

推進藥爆炸點:推進藥爆炸,對彈頭產生推進的地方

彈頭供應器:顧名思義,提供彈頭的裝置

對于一個比較復雜的紅石炮,我們會按照下圖方式表述

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推進藥一、二級壓縮器:多個壓縮推進藥tnt的裝置,按照壓縮器的工作順序分級。(彈頭壓縮器類推)

推進藥供應器組:供應推進藥的發射器組(彈頭供應器組類推)

推進藥炮管:供推進藥運動的炮管(彈頭炮管類推)

炮架:或者稱為炮口,決定彈頭被推進后的運行軌跡的部分。

對于tnt的壓縮,我們一般有三種方式:tnt壓縮、水流壓縮和活塞壓縮,我們一般以tnt壓縮為主,水流壓縮和活塞壓縮為輔

長距離的炮管運動用tnt壓縮,一般是一個壓縮器壓縮長度為六的供應器供應的tnt,因為如果再長的話壓縮器的爆炸推力就推不到了(當然縮短是沒問題的)

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如果需要運動的距離比較長,我們也可以這么做

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這里用到了tnt壓縮,水流壓縮和透門原理

由于六個發射器發射的tnt與壓縮器的距離不同,但是這些tnt要運動到相同的位置,所以,靠壓縮器近的tnt獲得的速度大但是運動距離也長,靠壓縮器遠的tnt獲得的初速度小但是運動距離短,那么,靠壓縮器最近的那個位置的tnt可能不是最快到達指定位置的那個tnt

所以這個時候我們就需要靠在炮管中加水流來輔助

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流動的水讓靠壓縮器最近的tnt稍稍前移,這樣能夠更快地到達預定位置(要實現這樣的效果你需要卡時序)

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